国内TCGにいちゃもん

はてなブログではMTGのゲームデザイン論について語ってます。
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【D0】意図が掴めない新規キーワード能力
【第1回】新能力【覚醒/??】を徹底解説!
“Vセンチュリー ベーシックパック「覚醒の刻」”新能力ディメンション・ゼロには、多種多様な能力を持ったカードが数多く存在しています。その中には、多くのカードで使用される為、1つの能力を覚えれば、同じ能...

 耐性、関連日記を見てもほとんど否定的意見ばかりで笑ってしまった。本当に、なぜ今のD0に、なぜこのタイミングで、プロテクションを導入する必要があったのか? 効果の実効性なんてユーザーで検討も実証もできる(初心者記事でヒデェ言い分)。導入の理由、デザインの意図をもう少し語って欲しかった。


 耐性(あるいはプロテクション)は完全に「0か100か」の能力。刺さるか刺さらないか、つまり指示特性が相手のデッキに入っているかどうかという、「メタゲーム的性質」を元々内包しているリスキーなシステム。

 MTGにも固有色に対するプロテクションがあるが、あちらは環境に第六の色「無色(=無色除去)」が存在する上に(攻防一体ではないため)最悪ダメージレースに持ち込めないこともない。
 そしてそれ以前に、やはりMTGでも構築環境におけるプロテクション(特定色)は「メタで飛び出たデッキに対するバランサー」としての役割が主だ(最近なら《コーの火歩き》)。

 そしてカジュアル環境でのプロテクションは、「(0か100かの)100の理不尽さ」を感じさせるシステムだと個人的には思う。


 競技特化から方針転換し、合成や結合といったキッズライクなシステムでライトユーザ獲得を指向しているのが、今のD-0のマーケットスタンスという印象だったんだけど、この流れで、メタ的性質を持つ耐性の採用というのは、本当に意図がつかめない。荒井さんかNACにはそこんとこをぜひ、ここではないどこかで構わないので、語ってほしいもんだけど。


 P.S:
 前のエントリでも書いたけど、自分は正直「プランゾーン効果」というシステム自体があまり好きじゃない。理由はやはり、受動的プレイを推奨する=シナジー性を希釈するシステムだから。手札からのプレイに比べてユーザーの意図、ゲームメイキングの意識が介入しにくい。
 「プランはD-0の特徴だから」といって、プランゾーン効果を「盲目的にアリ」としてしまうのは、自分は違和感を覚えてしまう(それはD-0のもう一つの特徴、戦略性をスポイルしてはいないだろうか? プランに絡むシステムっていうなら、もっと意志介入要素のあるシステムを開発できる余地はないのだろうか?)
 ちなみに自分が一番好きなキーワード能力は、やっぱり隊列召喚です。毎センチュリーフィーチャーしててもいいぐらい。

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テーマ:日記投稿日時:2010/03/05 21:36
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ  
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現在“3件”のコメントがあります。
標準のアバター Fire さん [2010/03/05 22:15]
耐性がメタゲーム的性質を持っているという事は無いと思ってます。
遊戯王の永続罠のように、出された瞬間サイクロンや大嵐を引かない限り負ける……というわけではないので
いくら絶対に死なないユニットがこちらに1体いたとしても、相手が5体もユニット並べているとしたら勝てないですし、先にパワーの高いユニットを中央エリアに並べられると、耐性を持っているユニットを手札に握ったところで勝ち目はありませんし
特に赤や緑を相手にしたとき顕著に現れるんじゃないかな?

強いカードもプレイングがうまくなければ弱カード化するD-0らしさは残っている。私は耐性が出てもそう思ってます。
萌えアルド I love TCG さん [2010/03/06 00:46]
 まさしく、そうですね。
 実際の耐性能力のゲーム強度に関して言えば(代理カードを作って)テストプレイした訳でもないので、空論の域を出ないですよね。「実際に対戦してみたら意外となんとかなるよ。全然プレイング次第でいけるし余裕。レイピアとか出ても5体でボコるわ・・・」みたいなことも多いにありうると思います(ひょっとしたら、V-1での特定色耐性持ちはホーリーレイピア1枚だけという展開だってあるかもしれませんよね…!)。


 だけど、自分の論旨は、耐性の支配力うんぬんではないんです。「なぜ今なのか」「なぜ新能力は耐性でなければならなかったのか?」、論じたいのはデザイナーの意図なんです。『記念すべきV-1での新能力が耐性である必然性を汲み取れない』。

 耐性は、シナジーをまったく発生させないリアクティブ能力です。地味かつ凡庸でありながら、効かない相手には効果がお飾りになることさえあり、しかも特にD-0でなければ再現できないシステムというわけでもありません。
 ライトユーザ獲得のために、「派手なパワー(シナジー)ゲーム化」が進行しつつある近年のD-0の中で、耐性は完全にこの流れから浮いて見えます。

 「なぜV-1で耐性をフィーチャーしなければならなかったのか?」「耐性より先にデザインすべきメカニズムはいくらでもあるのではないのか?」
 根底にあるのはこういった疑問で、耐性の影響力はその補強論といった感じです。
標準のアバター 雅美 さん (非ログインユーザー) [2012/08/29 11:26]
ロリロリの素人娘とヤルお仕事(´-ω-)♪ http://sns.fgn.asia/