前回はデッキの解説が主だったので、大会のレポートを。
カードラボ浜松店での物語箱争奪戦。参加者は27人だったと思います。奇数で不戦勝ありの→14→7→4→2→1進行でした。
1回戦 やみかん 先攻
先行移動から相手の返し2パンで移動が生き残る。相手が初風を立てた返しのアタックで扉をトリガーしたので、美柑の対応警戒も兼ねてわざと回収し4止め。先上がりから晴れ着2面ときよしこ1面で島風警戒しつつシナジーで最後に回収。しかし相手予想外に3キャンで0-5で止まる。クライマックスをほぼ使いきったらしく、山札を削りつつ2パンされるも4点確定してたので返しで2まで押し上げる。こちらの盤面変化なし。返しの美柑シナジーは1面逃げて1面相打ちでダイレクト2面もらいつつターン開始。生き残ったきよしこと適当なキャラでアタック。ここで相手がクロックしつつレベル3に上がって闇2面シナジー、こちらも3に。最後のショットを無駄にキャンセルし、山からCXがなくなるものの山札の枚数が少ないのでそのままことりでバーンしつつ、アタック。バーン込み4キャンセルされ相手は闇をアンコール。次のターンはダークネス計画+1キャンで2点だけ通る。相手は闇のシナジーを引かないものの、こちらもにこのシナジーを引かず相手のアンコールが阻止できない。相手はダークネス計画打ったターンから2ターンクロックしつつ3パン。こちらも回復とバーン混ぜつつ3パンするものの相変わらず引かないCXと外す榛名、相手は2キャンで決めきれずに2キャンするも2点通ってリフダメ負けまで。
2回戦 青黄緑物語 先攻
相手が経験失敗、1レベル貫通しつつ5戻りで2巡目も山が弱い>< こちらが3枚引いてたきよしこのシナジーを打ち切るまでに相手は3へ。きよしこは3回割られましたがなぜか3枚ハンドに来てて1枚回収したので中々尽きない。相手は3ー3で応援の羽川とやって後悔しない神原を出すだけで回復ない。そのターンの アタックで3に上がれたのでバーン2回しつつアタックしたら1パン目で勝ちました。
3回戦 青黄物語 先攻
青の撫子ベースでタッチで回復の真宵くらい。前髪娘の経験から早出しする形で、1のアタッカーは本対応メインでした。
先行移動からの好スタートで無事きよしこのシナジーも決まりました。お互い一番強いキャラ同士のフロントは避けつつシナジー。しかしここで相手経験失敗。レベル2で早出しされなかったので適当にCXを貼ってアタック。相手の山の進みが遅くて弱くて打点先行。相手レベル3に先上がりで今更感ある早出し撫子1枚だしつつアタック。また回復ない>< こちらは3に上がらなかったので、3も踏みつつCX打ってアタック。相手打点通って勝ち。
4回戦 赤黄GF 先攻
1/1/8000は不採用で集中も赤の赤ベース。風対応の早出しは採用。
型は見えた(知ってた)ので0は流して相手先上がり。相手6000アタッカー1面の後は0。返しできよしこ3面シナジーして助太刀のにこを構える。相手2に上がり、助太刀にこ見えてるもののサーチ目当てで早出し。早出しが黄色のせいで相打ちが条件を満たせずきよしこの夜が全然踏まれない。早出しにはフロントされたので助太刀にこで返す。1面バウンスされたのでその枠に海未早出ししてアタック。相手6ストックなので美夏打つ?って聞いてら打たれましたが、他の打点でレベルアップ。3が1面しかでない上にきよしこに助太刀打ったら倒せました!こちら3に上がってバーンしてアタックして相手3-6に。2点回復しながらアタックされるも返しで勝ち。
道中の相手の集中が3回中最後の1回しか当たらず、中々厳しそうでした。
5回戦 青緑SAO 後攻
絶剣の宝とシノンの本、キリト早出しのよく見る形。相手先上がりで宝対応2面するも、こちら2キャンにより0で止まる。3パン返すもかなり手札がきつい。しかし相手は2に上がっていて打点的には有利な上、一度出たユウキのパワーが低すぎるのもあり1に上がったら押せ押せでアタック。相手は3まで上がる。相手はキリトを出してアタックしてくるも助太刀でかえす。2に上がったので早出ししつつアタックするも相手が3キャン。相手はレベル3のシノンとユウキで本張りながらアタック。こちら山札1/5で最初のユウキアタックをトップキャンでクロシュー2-4になる。次の3点が確定するのを嫌いリフレッシュカウンターを打つ。山再構築後トップキャン。そしてシノンの4点フロント4点全部もらって3-6まで。なんとかターンが帰ってくるもののクロック2ドローも、1クロック回収もできないため榛名1枚しか3がない。一応引いたCXを張りつつ榛名通って3-1の相手にアタック開始。
とりあえず2点がキャンセルされ、その後2点通る。3点アタックするとトリガーで4点!ワンチャンって思ったら相手はリーファカウンターで山札を1枚進める。でも4点通って勝ち。8点通った返しに7点入れただけのヴァイスシュヴァルツって感じでした。
結果は4-1
なんか道中の物語の2試合とか酷い事故試合だったし、運要素大きかったなぁと。
まぁその中でも盤面制圧して相手の巻き返しを許さず、早出しもにこでメタって有利な試合を落とさなかったのは偉かったです。立ち集中多めに入れて弱い山札をケアしやすくしてたのも良かったです。
ではまた!
登録タグ: ヴァイスシュヴァルツ
テーマ: | 投稿日時:2016/01/25 18:10 | |
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ | ||
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モリセオ さん | [2016/01/25 18:42] |
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ことりのナース、バーンの必要性教えてください。1相打ちとか、ほのかのトップ盛りの方が役に立つように思えますが |
とあるはんとう さん | [2016/01/25 19:45] |
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>モリセオさん コメントありがとうございます。 これを抜いてこれを入れるって議論を繰り返していくとデッキの軸がブレブレになってしまうので、今回はバーンとナースのことりセットとそれ以外で分けてことりセットの採用理由について話します。 採用理由としてはこのデッキのきよしこの夜〜ハピメ海未の間にかかるストックの軽減とハンドの質向上時の最大値が高まるからです。前半の理由はシンプルなので後半の理由について。まずこのデッキは回収手段が豊富でフル扉です。そのため手札にレベル3を4〜5枚揃えることも可能です。その際ナース不採用でストックに限りがあるとその中で実際にプレイ出来るものは減ってしまいます。特に扉を噛みすぎた際などは過剰な回収になりただの損になりやすいです。そこでナースとレベル3を適当な枚数ずつ回収すると、回収したカードが使い切りやすくなりただの損になることを防いでいます。 今回挙げられた相打ちやトップ盛り回復についてですが、相打ちはそもそもナース以外の枠を削っても採用が可能です。今回採用していない理由はきよしこの夜や晴れ着海未との方向性の違いからです。パワーラインを上げて島風互換回避を狙ってるのに、相打ち立ててるのは横のパワーラインを無駄にしやすいです。相打ちはやられる前提のカードですので、3面全て踏みにくい(相手を悩ませる)サイズにするより相手への負担が少ないです。例えばきよしこ晴れ着相打ちの場の場合、相打ちと晴れ着だけ適当に乗り越えればいいやとなってしまい帰ってくるのは1面のみ。この2面を島風等で踏まれているとそれほど美味しいとは言えません。もし相打ちの場所が晴れ着海未ならプレッシャーを与えつつ島風回避ができます。相打ちの役割であるダイレクト枠を貰う役割はきよしこの夜でも可能ですので、そこまで重要ではありません。 行きの1相打ちについては、8500+2レストパンプ+1000/1で踏み越えれない盤面が稀なので想定してません。 回復とトップ盛りのレベル3についてですが、そもそも回復はにこが兼ねてます。そしてことりは実質1コスト登場で1点バーンなのに対して3コストかけて回復+トップ盛り。しかもリバース条件でここでもにこと被ってます。相手がその気になれば全てダイレクト枠にすることも可能な事を考えるとここまで役割が被るのはよくないと思います。入れるならにこの5枚目以降ですが、そもそも回復が主体ではないため必要ありません。回復に重きを置くなら他のデッキをお勧めします。 後は個人的な意見ですが、所詮トップ盛りは打点増やさないので詰めとして見るにはぬるいです。オマケなら強いですが、メインの詰めテキストならバーンでしょう。歴代のデッキを見ても明らかです。 ことりセットの採用理由と比較についてはこんなところです。いかがでしょうか? 全く考え方が異なるなら構いませんが、こちらはこの考えで採用しているのでこんな意見もあるのかぁ。程度で流してください それでは |