in万年床

京都でゆったりヴァイスやってます。
書くのは今日のカードで気になったやつとか、開封結果とかですかねー。思いつきとかも書きますよ。
構築とかプレイングにはそんなに自信ないですが…。どうぞよろしくお願いします。
Twitter:@blackfall_ak

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【デッキ】BD 扉電源 カラフルスタビ
更新日TCGタイトルデッキ名
2019/12/27 ヴァイスシュヴァルツ カラフルスタビ
カラフルスタビ
カード名称枚数
  
デッキタイプ ビートダウン 
使用タイトル BanG Dream! 
チャート

ガチャログリスト(「私たち、Poppin'Partyです!」はデータなし)

カラフルスタービート、「カラフルポッピン!」と「STAR BEAT!~ホシノコドウ~」を採用したバンドリの扉電源デッキです。

 

ザックリまとめると、「カラフルポッピン!」連動による効率的な電源運用によってアドバンテージを稼ぎ、フィニッシャーとして「STAR BEAT!~ホシノコドウ~」連動をチョイスしたデッキになります。
“カラフルポッピン!” 花園たえ」のCXシナジーでキャラをスタンドさせたいため、高レベル帯を中心に基本的にはポピパ中心の構築です。


デッキとしては一度ここでも紹介している「二重二重虹」のフィニッシャーを「“はじまりの音” 戸山香澄」に置き換え、新規カードから相性の良いカードを採用したものになります。

ここまで名前が出ているカードがバンドリ初弾、ガルパ初弾、スペシャルパックのものということで、デッキのキーカードは昨年の8月に出揃っていたことになりますね。
デッキとしても上記の「二重二重虹」を弄った流れで同じコンセプトのデッキも試していましたが、その際は特に構築を詰めずに別のデッキに落ち着きました。

このデッキをもう一度手に取ったのは、青ブタの台頭による大扉電源時代が訪れてからです。
普通に青ブタの扉電源も回していたのですが、最初の電源タイトルであるとともに唯一4種以上の電源を擁するバンドリでも、どうせならこのビッグウェーブに乗っておこうぜといじり始めたデッキです。

9月頭の京都CSといういい目標があったのでそこに持ち込もうと調整を進めて、最終的な大会(公認、非公認、CS)戦績は30戦19勝11敗の勝率63.3%でした。

上記のように現環境、およびそれ以降を見据えたデッキというわけではないのですが、2019年最も手をかけたデッキということで総決算を兼ねて(そして新弾が出る前に)上梓させていただきます。



ここまでなんだかんだ書いていますが、#ヴァイス記事 の流れてに乗っかろうと書きかけて投げ出してたデッキ記事を引っ張ってきて完成させたのが真相です。
普段より気負って書きはしましたが、テーマ選びからしてニーズをガン無視しているのはいつも通りですね。


デッキのコンセプト自体が扉電源しようぜ!から始まっているのですが、デッキとしての強みは手札からの電源で登場するキャラがシームレスにアタックできることによる盤面制圧力、「“ステージ” たえ」によるL1からのマーカー圧縮、「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」「“はじまりの音” 戸山香澄」「戸山香澄」による終盤の手数の多さということになるでしょうか。
なかなか類似デッキを見ないこともあって初見殺し性能もなかなかです。




採用カードに続いてザックリしたプレイングを紹介します。




採用カード



“……も、もしもし……” 白金燐子
《音楽》2枚以上で2500、ジョーテキスト持ちですね。

トップチェックを成功させて手札に戻ることで手札の消耗を防ぐのはもちろん、2500まで出せるのが偉いと思います。
“憧れのお姉ちゃん”牛込りみ」から500振って3000、「私たち、Poppin'Partyです!」がダイレして1500振れれば4000、両方使えれば4500、「“憧れのお姉ちゃん”牛込りみ」2面から3500まで伸ばせるのがポイントです。
返しも条件を満たしていれば2500のままなのでスルーされることも十分ありうるラインになれますね。

帰ってくるかは若干L0を絞って15枚にしたこのデッキでもものすごく怪しいです。
戻って来ればラッキーくらいを心がけたいですね。まあ基本は戻ってくること期待して出すんですけど。

L0アタッカー2種6枚の片割れですね。
“努力の跡” 氷川紗夜」など他の候補を切って移動とこれを採用したのは完全に「“チョココロネな時間” 牛込りみ」を意識したチョイスになります。
こちらはダイレ面であってもドローフェイズに(成功すれば)面を開けることができ、「“チョココロネな時間” 牛込りみ」でキャラを移動させる枠を作ることが可能です。
移動に関しては後述します。

また青というのもこのデッキとマッチしていて、このカードが手札に戻ることで、次のクロックフェイズにこれをセットして青を出す役割を持つことも可能になっています。
他の青(「“ステージ”花園たえ」2枚、「“カラフルポッピン!” 花園たえ」3枚、「“秘密の場所”市ヶ谷有咲」、「“クライブ”有咲」)に比べて中盤以降手札からクロックに投げても痛みが少ないのも色発生要因としての役割にマッチしています。
盤面を取ってからも「“チョココロネな時間” 牛込りみ」を活かすための空き枠を作る役割と青要員であることを重視してこちらを4枚、移動を2枚という配分にしました。
色発生に関してはもちろん他の青のキャラを採用するのもアリですが、「“はじまりの音” 戸山香澄」のバーンの手札コスト(赤のカードを1枚)を鑑みてこの枚数にしています。




“一生のお願いっ!!” 上原ひまり
自由移動と擬似クロック相殺アラームですね。

相手から逃げて手札の消耗を防ぎます。
移動の長所短所はご存知の通りです。

霞互換に対してマウントも取れます。霞が3面並んだら相手と爆笑するのも一興だったり。
0〜相手先上がりまではこれ、1以降はパワーと「“チョココロネな時間” 牛込りみ」でリバース要求全般に圧をかけられるのもこのデッキの強みのひとつです。

アラームはリバースした相手をクロックトップと入れ替えるテキストをクライマックスフェイズに付与するものですね。
クロックに叩いたターンのクライマックスフェイズはもちろん、回復やダメージなどがなければ次の相手ターンのクライマックスフェイズにもテキストを振り直せるのも便利です。

ジョー互換の「“……も、もしもし……” 白金燐子」と合わせてスタートアタッカーとしての採用になります。

先述の通りチョココロネとの組み合わせを意識した移動の採用です。
数ある移動の中でこれを選んだのはアラームがついていて自由移動だからですね。確実に動ける・空き枠の正面にも移動できるのは言わずもがな便利です。

このカードの自由移動とチョココロネの正面移動テキストを組み合わせることで、このカードが移動してできた空き枠にさらにチョココロネでキャラを正面移動させる小狡い運用が可能になっています。
上記の動きはピンポイントにこういう場面で、というのが想定されるわけではありませんが、選択肢を作っておくことで対応しやすくなりますね。
もちろん、純移動として最序盤に手札の消耗を防いで殴ってくれるアタッカーとしても有難いカードです。。
パワー1500ということで、ちょいちょいいる500、1000マイナスのパワー減に消されにくいのもポイントですね。

アラームはボードアドバンテージを取ってリソース面で優位に立つ際に邪魔になるアンコールや復帰持ちなど厄介なカードをクロックに叩き込んで黙らせることができます。
相手ターンにもテキストを振れるので、うまく噛み合えば「アタックの終わり」「アンコールステップの始め」系対策にも活躍します。
後者は終盤に1枚タイミングを合わせて置ければいいので、後から必要に応じて拾っての運用で間に合いますが、前者、特に「合戦開始 オーロックス」互換系を持つタイトル相手には序盤で盤面に投げずに手札に持っておくのもの視野に動きます。
舞台のキャラを消すことで、電源対面でよくある2/2ガウル系統テキストなどのパワーを削るのにも活用できるテキストです。

採用枚数に関してはL0前衛専を6枚として、内4枚を「“……も、もしもし……” 白金燐子」にした残りです。
アラーム目線で見ても、蔵中などで確実に釣れることを踏まえて必要な時に拾いやすい2枚にしています。
基本的には「“ステージ”花園たえ」のマーカーには入れず温存します。




“憧れのお姉ちゃん”牛込りみ
安心と安定のりみりん集中です。
単レス控え集中とCXフェイズ始まりの1面500振りですね。

集中の長所短所やらは割愛します。

控え室ということでリフ前にも躊躇なく撃てるのは優秀ですね。その分リフ越し・リフ直後に弱いのはご愛敬。
蔵中のおかげで山速度は早めなのでL1の終盤でもバンバン喋ります。

毎ターン確実に500触れるのもひたすら優秀です。
永続パンプほどではないにせよ、序盤のパワーの水増し、少しでも上から踏みたいときにありがたいテキストですね。

山削り/電源のための控え肥やしとともに、非手札アドバンテージシナジーの電源採用のネックになる手札面のサポートのために積極的に喋りたいため、引き込みやすさを意識して4枚の採用です。
蔵中で低レベルキャラへのアクセスは強いとはいえ、確定回収で不確定回収を拾う動きはちょっと・・・。

500パンプの重ね掛けも、序盤ではなかなか馬鹿にできないため複数引き込んでも腐りにくいです。
自身1000、パンプ込み1500で相殺や前列に出てきた相手システムキャラくらいなら互角に戦える最低ライン

一旦舞台に出してしまうと、電源でキャラを出すのは基本的に前列になることもあって常駐できるので、保険のもう1枚を除いて「「“ステージ”花園たえ」」のマーカーへ。

蔵中と集中どっちから使うかについて、的中させるのは未来予知が必要なので使える方はそれ使っていただくとして、個人的には基本的に集中→蔵中の順と決めてます。
理由はCXがより多く残っている状態の山に集中を打ちたいからです。
蔵中を先に使ってCXを落としてしまうと、どうしても集中への期待値が下がってしまうためですね。

また蔵中にはレベル制限がつく可能性が大きいので、少しでも選択肢の多い状態、具体的には集中後で使いたいところでもあります。

また片方を先に使うことで、もう片方を使わない選択肢が生まれることを踏まえると、集中を使える=ストックを使える・舞台に集中がいるという条件と、蔵中を使える=手札に蔵中があるという条件では確実に蔵中を使う方が負担が少ないため、集中を使える余裕があるうちに集中を使い、蔵中を有事の山削りのためにキープする方向のために集中を優先させます。


ゆりさんが写っているのもポイントです。
このスペックの集中、もちろんRRが安ければ2〜300円で買えるバンドリのシングル価格はバグってると思います。




“3人で水遊び”上原ひまり
CX使用時にハンドに戻って2000パンプ、手札入れ替えのアラーム持ちです。

CX使用時のテキストは電源のお供としてのある程度のイメージとは裏腹にそんなに採用されてない気もする不思議なテキストです。
とはいえ自然に盤面を空けつつ2000パンプ、手札に戻ることで手札コストなどの選択肢になるのは便利ですね。

このカードでは手札に戻ってパンプした次のターンにアラームとしてクロックに叩きつけることができる驚異的なテキストの噛み合いを誇ります。
電源との相性はもちろん、「“カラフルポッピン!” 山吹沙綾」のパンプ値を意識する必要はあるものの、扉でも手札に戻って盤面支援&使い回しの体制に入ることができます。
後列は集中+「“チョココロネな時間” 牛込りみ」という構成になり、「「“カラフルポッピン!” 花園たえ」」のCXシナジーのために手張り電源では前列にキャラが出るため、メインフェイズに前列に出すことが多いですね。

2000パンプという数値に注目すると、「「“みんなでお花見” 戸山香澄」」が9500、「“カラフルポッピン!” 花園たえ」が7000、「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」が6000サイズになることができます。
“チョココロネな時間” 牛込りみ」、「“憧れのお姉ちゃん”牛込りみ」からのパンプを考慮すると、「“みんなでお花見” 戸山香澄」が10000サイズに到達でき、「“カラフルポッピン!” 花園たえ」も一定のアタッカーとして運用できるほか、前列に出るとはいえ半ばシステム要員の「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」もある程度のパワーを出すことが可能になりますね。

同様のテキストを持つ「夕暮れのライブハウスで りみ」はcip1000パンプ、CX貼って戻って2000パンプと電源デッキで使いまわしなよ、と言わんばかりのテキスト構成で優秀なカードではあるのですが、アラームの取り回しを意識してこちらを採用しています。


アラームは手札を1枚捨てて控えからキャラを拾うという手札交換のものですね。
ストックや余分なリソースを割かずに確実に手札の質を上げることが可能です。

助太刀を拾うほか、「“カラフルポッピン!” 花園たえ」を拾ったりと細々と重宝します。
さらに手札を捨てるのも重要なファクターで、ダブついたCXの処理(収録中系統のないこのデッキでは特に重要)のほか、手札に抱えてしまった電源キャラを控え室に落とし、そのまま手張り電源か捲った電源から舞台に叩きつけることもできます。
平時はもちろんリフ後に出したいキャラ、多くの場合「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」を握っておいて、リフを挟んでこのカードをクロックに叩き、アラームでそのキャラと控え室の適当なキャラを交換して電源手張りのムーブはなかなかテクニカルですが、意識しておいて損はありません。

更に蔵中やドローで手札に来た不要な札を、手札に持っておきたいL3キャラ、「戸山香澄
あたりに置き換えられるのもポイントです。
手札からキャラを登場させる香澄のCXシナジーを強力にサポートできるのも強みですね。

期待される役割はあまりに多いものの、パンプは手札に戻る分使い回しが容易で、アラームも試合中に1度便利に使いたい、くらいの2枚採用です。
便利には違いないので、もちろん何回か使えそうならガンガン使うカードになります。
マーカーには基本入れずに運用します。




“秘密の場所”市ヶ谷有咲
朝礼コスト3ルックです。
序盤から使える3ルックっていいよね。

道中は要所で電源を撃つことが重要になるため、より確実に電源を貼れるように採用しています。
効率がいいとはいえないものの山削りに貢献でき、蔵中にアクセスして控えから別のキャラを拾ったりとなかなか優秀です。

4ルック互換と比べると、手札コストとして蔵中とCXを切れるのもいいですね。

発生のための青枠でもあり、終盤でも対応・L3探しや蔵中を控え室に落とすのにも役立つためマーカーインは避けます。




“ガルパーティ!2019 in池袋” 戸山香澄
星杏+朝礼です。
便利テキストと便利なテキストをガッチャンコしてある偉いカードですね。

トップ操作は2枚並び替えのものです。
リフ前にクライマックスを落としたり集中に貢献こそできないものの、初パン電源トリガーを避けるなどこのテキストでこそできる操作も多いですね。
操作の意味は無くなってしまうが、蔵中と集中どちらを使うかにも活用できうるものです。
単純に2パン分のトリガー確定もできる便利なテキストになります。

1パンに押さえる必要は出るが、ジョーと組み合わせて確定帰還なんて芸当も可能です。
どっちもL0キャラだったら2パンすればいいと思います。

朝礼は皆さんご存知汎用サーチです。
手札の枚数などは増えないものの、ストック消費を抑えたサーチは優秀ですね。
扉、「“憧れのお姉ちゃん”牛込りみ」、「蔵の中にあったもの」でひたすら控え回収の強いこのデッキで数少ない山札へのアクセス札になります。
“カラフルポッピン!” 花園たえ」や「“チョココロネな時間” 牛込りみ」あたりが山札で粘ってたりするのでその辺を釣り出すのに活躍します。




私たち、Poppin'Partyです!
ダイレ時1500振り、リバース時1コストで1ターンだけ舞台に残留します。

ダイレクト時に1面のパワーを1500上げることができます。
序盤に他のアタッカーを支援するとともに、高パワーで盤面を抑えてから、残ったファッティなどをより上から踏むためのパワーパンプ要員です。
バンドリ内では島風改などの選択肢も豊富ですが、もう一つのテキストを重視しての採用になります。

パワー1500〜ということで相手ターンではほぼ間違いなく割られますが、相手ターン中のリバース時に1コストでレストし、次の自分のアンコールステップに自壊するというテキストを持っています。
1コストで最低限次のターンもアタックすることが可能です。
自壊するので1回ずつしかテキストは使えませんが、1コストでアタック数を誤魔化し、手札を節約することができますね。

相手のアタックフェイズ中にレストすることで、FEVERや「主人公&アルセーヌ / JOKER」などの相手前列キャラを全滅させる必要があるテキストへの対抗策としても機能します。
「相手の【リバース】しているキャラに等しい」ダメージを与える鹿島バーン、最近のカードでは「澪と主従契約」などへの嫌がらせ、もとい対策としても機能します
自壊によって形成されるダイレクト面は「“チョココロネな時間” 牛込りみ」でキャラを動かせるブランクとして機能し、チャンプアタックなどをわざわざ介さなくても、手札を誤魔化しつつ「“チョココロネな時間” 牛込りみ」の移動テキストの活用が可能です。

擬似的なものを含めた特殊相殺やトップ盛りには無力ですが、0/0/1500にそれらを使ってくれるなら問題はないでしょう。

手札1枚1コストで2回アタックでき、ダイレクト面が空いている状況なら1500パンプを2回振れるとなかなか器用に立ち回れるキャラです。


チアフルスター!衣装でよかったかな?この版権イラスト強いですよね。




“みんなでお花見” 戸山香澄
《音楽》2枚で1/1/7500、手札アンコールです。
安定してパワーを出し、アンコールで戦い続けられるカードですね。

電源の1帯を担うことが多いカードですが、このデッキではCXシナジーでL2を出してすぐにアタックできるため、1/1キャラの相対的な価値は下がっています。
どちらかというと電源シナジーが使えなかった際に、シナジー前提で採用されている「“カラフルポッピン!” 花園たえ」、「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」の代わりに1帯を支えるためのカードとしての採用です。
文字通りパワーと場持ちの良さを前面に押し出して戦うカードですね。

また汎用アタッカーとして、シナジーの横で手出しからの戦線維持を狙う運用も多いですね。
“チョココロネな時間” 牛込りみ」の500パンプ込みで8000を出し続けられるのも使い勝手が良いです。

基本的にはシナジー前提で動き、保険としてのカードなので1枚のみの採用、うまく盤面が作れれば登場にストック消費のあるこのキャラは下手に温存せずにマーカーインしてしまいます。

もちろん電源に採用されている1/1として、可能な状況であれば初ターン電源設置も視野に入ります。上振れの上振れです。
初ターンに出しておけば、確実に2〜3ターン戦えるということでリソース面から見てかなり強力な動きだとは思いますが、あくまで手札の電源はL1以降のシナジーの使えるタイミングに使いたいところです。

バンドリのプールの広さから1/1の選択肢も必然的に多いですが、相手ターンも安定してパワーを出せる、アンコールということで盤面状況に左右せず舞台に残れることを重視しての採用になっています。
その結果がシールド戦のPRになるあたりアレですが…。バンドリーグのPRも大概だからね?
一応《Poppin' Party》なのもポイントですね。




“カラフルポッピン!” 花園たえ
1コストで手貼りの対応クライマックスから登場したキャラをスタンドさせることができます。
スタンバイで早出ししたキャラをそのターンからアタックさせることができるこのデッキの根幹ですね。
ストック消費は嵩んでしまう部分はありますが、クロックコストよりは場面を選ばずに運用できます。

前列にいる必要があるので枠の圧迫に繋がり、自身のパワーも5000から伸びないと運用の難しい面もありますが、対応クライマックス1枚1コストでキャラを早出しし、そのままアタックさせられると考えると十分に強力なシナジーです。
電源で登場するキャラ自身にスタンドするCXコンボが組み込まれず、別途このようなスタンドさせるキャラが容易されていることで電源で立てるカードの選択肢が豊富(とはいってもガルパ弾以降のポピパのみですが)になり、L1段階からL3まで幅広く手張り電源からスタンド→アタックの流れが作れる用になっていますね。

電源と色が違い、青な点もウィークポイントといえるでしょう。
他の同様のシナジーでは赤に統一されていますが、複数カードでのシナジーによって色が歪んでいるきらいがあります。
青発生は通常のダメージに加え、クロックフェイズでは上記の「“……も、もしもし……” 白金燐子」が手札に戻ることである程度サポートできるほか、赤しか発生できていなくても「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」のリアニメイトによって若干の融通が効くような構成にしてあります。

《音楽》指定からバンド指定への過渡期のカードと言うことで、《Poppin' Party》指定なのはどうしても玉に瑕といったところですが、ポピパに拘ってもある程度の選択肢があるのはバンドリのプールの恩恵ですね。

弱い点ばっかり挙げている気もしますが、デッキの根幹であることには変わりありません。


デッキコンセプトを担うカードではありますが、複数枚を舞台に並べるカードではなく、「「蔵の中にあったもの」」による回収や「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」によるリアニメイトも踏まえて3枚の採用になっています。




“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾
CIP時1コストのノーコスキャラリアニメイトと疑似チェンジのCXシナジーを持っています。
このデッキではCIPテキスト目当ての選択で、対応CX、指定カードの「木漏れ日の下で 沙綾」は採用していません。

1コストでノーコス《音楽》キャラを1枚舞台に出すことができます。
登場させたキャラはターン終わりに思い出に送られてしまいますね。

1コス手札消費無しで、1ターンだけアタックできるキャラを舞台に用意できるテキストです。
元々は同名カードを用意し、CXシナジーで「木漏れ日の下で 沙綾」を多面展開するという文脈を持つテキストでしたが、このデッキではキャラを舞台に出せるという本来の働きにフォーカスした運用がなされます。

一つめは電源シナジーのために「「“カラフルポッピン!” 花園たえ」」を舞台に出す運用です。
青発生無し、手札に「「“カラフルポッピン!” 花園たえ」」を抱えずとも舞台に登場させてスタンバイキャラを即座にアタックさせることが可能になります。

もう一つは純粋に手札を使わずにキャラを並べる役割ですね。
“ステージ”花園たえ」の手札が3枚以下になると自壊するデメリットのために、ゲームを通して手札運用がシビアになりますが、このカードが手札1枚から2面分のアタックを賄えるため、手札の節約が可能です。
ある程度回ると、そんなことしてる枠は舞台にはないので、あくまでも危機回避的な運用になります。


リアニメイトしたキャラは、リバース等で舞台から離れない限り思い出に飛びますが、1試合に1~2枚とはいえ思い出にキャラを飛ばすことでデッキ圧縮に繋がりますね。
ダイレクト面であっても前列からキャラが消えることで、「「“チョココロネな時間” 牛込りみ」」の移動を活かすことが可能になるのも上手く噛み合っていると思います。

思い出に飛んだキャラは再利用できず、特に「“カラフルポッピン!” 花園たえ」に関してはアクセスできる枚数が減ることでシナジーが使いにくくなる点には十分に注意しましょう。

青発生ができていない・手札に来ないなど「“カラフルポッピン!” 花園たえ」が通常のプレイで舞台に出ないときのサポートカードという側面が大きく、手札枚数をカバーする役割も1ターンに1枚ずつの活用が基本になるため、2枚の採用になっています。




“チョココロネな時間” 牛込りみ
全体500パンプと《音楽》キャラ1枚を正面移動させるテキスト、キャラ回収のCXシナジーを持っています。
こちらもCXシナジーはインクの染みとして扱われます。

パワーラインを上げることができるのは言わずもがな便利ですね。
具体的なパワーラインとしてはたえが8000スタート、沙綾も万全の状態で11000、1面欠けでも10000サイズになるほか、りみも11500になります。
りみのCXコンボ込み14000スタートは飛龍、後悔神原辺りを相手取るのに一定のラインとして機能しますね。
500とはいえ、パワーを上げて損はありません。

相手のアタックフェイズの始めに、《音楽》キャラ1枚を相手のキャラ正面の空き枠に移動させることができます。
前列に空き枠は必要になりますが、どのキャラでも移動させることによって、キャラの温存を強力にサポートできます。
パワー負けしている面をダイレクト面にするほか、相討ちテキストの早出しメタを回避することもできます。

ただでさえパワーラインを築きやすいこのデッキで、更にキャラが枠移動を行うのは強力です。

キャラの温存はもちろん、マーカーたえがパワーの弱い面に移動することで、マーカー獲得を伴うチャンプアタックかソウル-2のサイドアタックを強いることができます。
リバースされないのもマーカー持ちキャラとしては重要なポイントですね。

早出しメタ相殺及びガッツンダーから逃げるのも電源デッキとしては重要な動きです。

このテキストを活用するためにこちらがダイレクト枠を作ることで、必然的に相手にもダイレクト面を献上することにもなりますが、次のターンにその面に残ったキャラをたえが割り、マーカーを貯めることにも繋がります。

“……も、もしもし……” 白金燐子」、移動や、タイミングは限定的ですが「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」、「私たち、Poppin'Partyです!」はこのテキストと上手く組み合わせることができますね。
逆にガウル系統のパンプを持つ「「“カラフルポッピン!” 山吹沙綾」」はどうしてもこのカードとの相性は芳しくありません。


しれっとこのカード自身も移動が可能で、パワー3000を相手が割れない状況であれば、戦況に応じて前列に移動し、ダイレクト面を塞ぐことができるのは覚えておきたいです。


後列は終盤まで集中とこのカードで戦いたいですが、舞台に1枚あれば十分、ダイレクト面を作れない場合は500パンプバニラになることも踏まえて2枚の採用です。
1枚展開してしまえば、マーカーに入れてしまうのも視野に入るカードですね。


このテキストはこのカードと「練習中 李衣菜」のみが持っているものです。
こちらが1/0キャラなのに対して「練習中 李衣菜」が2/1、更に電源の組み合わせられるのはバンドリのみであることを考えると、タイトル選びのひとつの基準にもなりうるカードです。


やめてBP「松明」撃たないで。




「[C:RED]“CiRCLE倉庫探検?” 山吹沙綾

特に何の変哲もない2000拳です。
シンプルにキャラを守る役割を担います。

高パワーかつ「“チョココロネな時間” 牛込りみ」の移動をものともせずパワーを越えてきた相手に叩きつけるカウンターです。


青に「「“4人でカフェテリア” 湊友希那」」が存在し、そちらを採用すれば多少は青発生が容易になりますが、このカードを握っても使うタイミングがないまま最終盤まで手札に残ることが多々あり、最後には「“はじまりの音” 戸山香澄」の手札コストに還元できるよう、赤のこちらを選択しています。

集中、「蔵の中にあったもの」などの回収が「“チョココロネな時間” 牛込りみ」や「“カラフルポッピン!” 花園たえ」など舞台に出るキャラ重視になること、「“ステージ”花園たえ」を守る札として確保しておきたいことから2枚採用しています。




“ステージ”花園たえ
相手リバース時に控え室からマーカーを獲得して、マーカー1枚につき自身1500パンプ、CXフェイズ始めに手札が3枚以下なら自壊するデメリットを持っています。

このカードをスタンバイで登場させ、「「“カラフルポッピン!” 花園たえ」」で登場ターンからマーカーを貯めることでより効率的なマーカー圧縮と盤面制圧を狙うのがこのデッキのコンセプトです。

素のパワーが7500あることから、L2帯なら相手の盤面次第で若干の不安が残るものの、L1帯では容易にリバースを取り、マーカーを貯めることが可能になっています。
マーカー1枚でパワー9000,更に返しの相手アタックでもう1枚マーカーを取ればパワー10500になり、後列などのパンプ込みでL2帯でも十分リバースを取ることができますね。それ以降もマーカーを取るたびに12000、13500とパワーを伸ばします。
マーカーを控え室から拾うことで確実にマーカー圧縮に繋がるのも強みです。
レベルが伸びないので、ソウルを伸ばされるとサイドアタックも視野に入ってしまいますが、その分早出しメタに処理されることもなくなっています。

アンタッチャブルなどはなく、バウンスや思い出送りに弱いのは宿命です。
風アイコンのトリガーはもちろん、スニーカーの「「胡桃と主従契約」」など早い段階で出てくるバウンス、「「アークプリースト アクア」など一瞬だけ思い出に飛ばすテキストなどL2以前で対処されるタイトルは意識しておく必要があります。
冷静沈着 双葉 理央」の台頭でL3のCIPバウンスが重宝されるようになったのでその辺りも含め、大抵のタイトルに処理されてしまいますが、特にL3にしかCIPバウンスなど処理手段がないデッキ相手にはバウンスされる前にリフレッシュを回し、1週分でも強い山を作ることができれば御の字ということなります。
もちろん対応策を持たず、パワーの爆発力もない相手には一方的な圧縮を行うことが可能です。

相手によってはこのキャラではなく、「“カラフルポッピン!” 山吹沙綾」をL1帯で展開することも視野に入れておきましょう。

自分が使った時のマーカー最大記録は8枚、パワー19500でした。


デメリットは手札3枚以上で自壊、つまり手札4枚以上の状態をキープする必要があるものです。
枚数チェックのタイミングがCXフェイズ始めということで、手札4枚からCXを貼る、「戸山香澄」で手からキャラを出す、同じく手札4枚から助太刀を撃つ、手札コストを払うなどして一時的には手札が3枚以下になっても、次のターンのCXフェイズまでに手札を4枚以上にしておけば問題ないのが運用上のポイントになります。

とはいえギリギリを維持するとふとした瞬間に崩れること多々あるため、常に手札には余裕を持つことが重要です。
“……も、もしもし……” 白金燐子」「“一生のお願いっ!!” 上原ひまり」に加え、「私たち、Poppin'Partyです!」や「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」など手札面をサポートしやすい構成も、このデメリットに対応できるようにという面がありますね。

“カラフルポッピン!” 山吹沙綾」ははバウンスなどが強い相手に立てる札としての採用であるのに加え、序盤で手札消費が激しかった際にも問題なく運用できることを見込んだカードになります。

言わずもがな、最終盤のリーサルターンには無理してこのキャラを維持するよりも、手札を躊躇わずに消費して勝利をもぎ取る方がよい場面も訪れます。


コンセプトとはいいつつも、このキャラはあくまでもゲームを有利に進めるカードで、勝ちに直結しているカードではないという認識、噛み合わないタイミングでは見切りをつけるなどの潔さがこのデッキを回す上でのひとつのポイントかなと思ってます。
バウンスでよく飛ばされますし。

舞台には基本1枚、活用する際にはその1枚を移動と助太刀でひたすら守ってパワーを伸ばすこともあって、2枚の採用です。
1枚目が起動に乗れば、2枚目はマーカーにしても問題ありません。

個人的に4電源のL2帯アタッカーは3枚という認識なのですが、1枚を「“カラフルポッピン!” 山吹沙綾
に散らしたこともこの枚数の理由です。





“カラフルポッピン!” 山吹沙綾
1000ガウルで最大2/2/10500、前列全滅条件の1コス復帰、「榛名アンコール」持ちです。
電源らしいキャラですね。
あくまでもL1帯の電源で登場させるメインは「“ステージ”花園たえ」ですが、選択肢として分散させています。

あえて「“ステージ”花園たえ」と比較するとすると、こちらの利点は最初から安定的なパワーを出せる、ソウル2、復帰テキスト持ちの3つです。

パワー面は純粋なガウル系統のテキストということで、1面盤面が欠けるとすぐにパワーが下がってしまう弱みは否めませんが、10000を越えるパワーを登場時から出せるのは魅力です。
“ステージ”花園たえ」はパワーを出すためには相手をリバースさせてマーカーを貯める必要があるのはもちろん、登場時自身7500、チョココロネの全体パンプ込みでも8000と、相手がL1から3面固めて助太刀を構えるうと若干苦戦しうるパワーなのですが、このカードではそんな心配はありませんね。

ただし、これは「“チョココロネな時間” 牛込りみ」を踏まえると若干噛み合いが悪いと取ることができてしまいます。

ソウル面は1コストキャラと2コストキャラの違いが如実に表れているポイントです。
1点分とはいえ、数ターンのアタックを考えると軽く無視できるようなものではありませんね。

打点を理由に「“ステージ”花園たえ」よりも優先してこのキャラをL1から展開することは稀で、このキャラを展開した結果打点が伸びるといった感じです。

復帰テキストに関しては、「“チョココロネな時間” 牛込りみ」の移動でキャラを逃がす動きと、「からふるりみ」の連動を喋ればパワー面では優位に立ちやすいこともあって、L2以降では使える機会は減りますが、L1段階での展開時や、相手が上手く(もしくはゴリ押しで)、盤面を潰してきた時に1コストで舞台に残れるのは安心感がありますね。

また、「“ステージ”花園たえ」の項でも触れたように手札の枚数参照のデメリットをカバーする役割も担っています。


L1帯、既にシナジーなどで「“ステージ”花園たえ」を用意したあとに捲った電源から出すカードとして、「“ステージ”花園たえ」の2枚目かこちらかを選べるのも採用を散らしたゆえの強みです。
2面でマーカーを貯めるのはそれはそれで強力ですが、マーカー圧縮などは1面に任せて、打点面などを重視してこちらを展開できる選択肢が生まれていますね。


ここまで述べたように、「“ステージ”花園たえ」の代替としての採用ということで1枚に抑えています。
「ステージたえ」が存分に活躍できそうなら、普通に使うには重いこのキャラはマーカーに入れる有力候補ということになります。


バンドリ2発売後もこのデッキを使うなら「「くすぐったい気持ち 市ヶ谷有咲」」になりますかね。手札アンコールの方タイミングを選ばずに使えますし。
このデッキの根幹が残るのかはともかく。




友達思い 沙綾
L3以上のキャラへの2000応援と、CIP時「戸山香澄」が既に舞台にいればトップ/控えのトップ操作と控えストブが可能です。
戸山香澄」の使用を念頭に置いた後列キャラですね。

L3のみに対象は限られますが、2000応援で強力な支援が可能です。
“カラフルポッピン!” 牛込りみ」が13000、CXシナジー込みで15500サイズになることができ、「戸山香澄」と「“はじまりの音” 戸山香澄」はそれぞれ12000からCXシナジー込みで16000までパワーを伸ばします。
特に「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」「“はじまりの音” 戸山香澄」に関しては相手ターンまでパワーパンプが持続することもあって、強力な盤面を形成することが可能になりますね。

CIPテキストは指定のL3キャラより後に登場することになりますが、トップ操作を行いつつ、差し引きノーコストで登場できるというものです。
トップチェックは終盤では特に重要になるトリガーの確認・操作に加え、「戸山香澄」の持つアタック時の武蔵ショット形式バーンの打点調整にも活用できるテキストになっています。
1枚のみとはいえ、もし「蔵中」が見えれば「“はじまりの音” 戸山香澄」のバーンの打点調整にも貢献できますね。

控え室からストックブーストを行い、登場コストを補充できるのも便利です。
他のカードの展開にコストを温存できるほか、「戸山香澄」のアタック時バーンや「“はじまりの音” 戸山香澄」のバーンなどにもストックを温存できます。
1コストでも撃てる・撃てないが左右されることが多く、決して無視できないテキストです。
戸山香澄」のCXコンボによって手札から登場すると、ストックを純粋に増やすことができるのもポイントになります。




“クライブ”有咲
追加2コス擬似リフ拳、選抜カードですね。

このデッキでは3種選抜がとても悩ましいです。
どのカードも、それぞれ1度ずつは採用して比較検討していました。
相手のストックを崩せるほか、そもそも牽制として機能する光景互換「頑張れパン」は言わずもがな強力なカードですね。
赤ということで「戸山香澄」の手札コスト面から見ても他の2種に優っています。
市ヶ谷有咲」は全体1500ということで電源と相性が良く、登場時の逆圧縮も打点が大振りになりがちなこのデッキでは尚更ありがたいテキストです。
戸山香澄」の連動から登場することで登場コストを踏み倒し、全体1500を振り撒きつつ相手の山を崩す動きは強力です。

最終的にこのカードを採用した最も大きな理由は、キャンセルの絶対数が足りない山を作ってしまったことなどによる負け確の状況の打開につながるカードだからです。

いくら道中強い山を作っていても、最後の山にCXが残らずに負けという状況はいくらでも想定できますね。
椎名拳を喋って確実に生き残れるという保証があるわけではありません(当たり前)が、100%負ける状況をCXの配置勝負に持ち込むことで、ターンをもらって詰めに行く可能性に賭けることができます。
もちろん相手もダイレクト・サイドアタックや助太刀メタなど手は打ってきますが、ここでは悪あがきできる選択肢がある状況が何よりも大切です。

またマーカーをある程度貯めると必然的にCXが噛みやすくなり、リフレッシュも近くなるので噛んだCXの還元、リフレッシュポイントの回避という点にも重きを置くことができます。
前者は言わずもがな、後者はフィニッシャーにヒールが付いているものの、さほどヒールが強いわけではないこのデッキで確定1点を遠ざけられるバリューは大きいです。
ストックに余裕がある状況で山を固めるのにも活用することができます。

レベル2の助太刀としての価値も決して無視することができず、リバースされることで盤面の弱体化はもちろん、溜め込んだマーカーを控え室にぶちまける可能性がある「“ステージ” たえ」を守る手段としても活用できます。
「チョココロネ」で極力リバースされないよう立ち回るのが前提にはなりますが、カウンターが増えるのは「“ステージ” たえ」以外にとっても悪い話ではありません。

序盤以外で手札からクロックに置くことは滅多にありませんが、青発生の一端を担うことも可能になっています。


とはいえ3種選抜の残りの2種も十分に強みを持つカードなので、環境や極論好みで選んでしまっても構わないと思います。

椎名拳を選んだ理由の補強として、一応残り2種のネガティブポイントを挙げておくと
頑張れパン
・ストックを貯めない、ないしは光景を警戒した相手に効きづらい。
・ストックを貯める相手であってもベストと呼べるタイミングは決して多くなく、サーチも効かないため100%の価値を発揮しにくい。
・キャラに変換できないイベントということで、極端な状況でアタック要員にならない。
市ヶ谷有咲
・控え室が薄い状況でターンを渡すなど明確なケア手段がある
・L2で使う電源は極力「“カラフルポッピン” 牛込りみ」に変えたいほか、後列キャラとしては「友達想い 沙綾」の重要度が高い
あたりになります。


こういう風に悩める=どれも重要なパーツである/欠けることによって確実にデッキパワー・パフォーマンスを下げられているということで、上手な選抜だなあと構築を考えるたびに思わされます。

舞台4色条件の1コス椎名拳、「“ステージ” 白鷺千聖」を活用する、というよりも「活用できる」型はめちゃくちゃ羨ましいですが、それはさておき。




“カラフルポッピン!” 牛込りみ
音楽2枚で110サイズ、電源対応で2面に行き返し2500パンプのCXシナジーに加えて、自ターンにリバースを取ったときの1コス1点バーンを持っています。
電源で登場し、L3までの盤面を固める役割を担うカードです。

《音楽》キャラが2枚いればパワー11000になります。
枚数条件ということで、ガウルテキストなどとは違って舞台が欠けていてもパワーを出せるようになっています。
“チョココロネな時間” 牛込りみ」で舞台の枠を空けてキャラを動かす動きを踏まえても、舞台に空き枠がある状態でパワーを出し続けることができるのは便利ですね。
連動もパワーを伸ばすものですが、本来のパワーが高いのに越したことはありません。

CXシナジーはパワーを伸ばすだけのものですが、その分2面行き返し2500、合計パンプ値10000の強力なパンプになっています。
自身に加え、「“ステージ”花園たえ」「“カラフルポッピン!” 山吹沙綾」などを支援することで盤面制圧を強力に支援できますね。
自身が13500、L1で登場しマーカーを2枚貯めた「“ステージ”花園たえ」が13000から更にマーカーを取って14500、「“カラフルポッピン!” 山吹沙綾」も万全の状態で13000に到達します。
“チョココロネな時間” 牛込りみ」を始めとしたパンプも含めて更にパワーを伸ばして戦うことができますね。

行きはもちろん、相手ターン中も「“チョココロネな時間” 牛込りみ」によって正面移動できる14000クラス複数面に助太刀を構えれば電源ミラーを含めた多くの対面に有利を取れます。

自ターン中のリバース1コスト1点も優秀なテキストです。
“本当の私を伝えられたら” 白鷺千聖」のようにチャンプアタックには反応できず、面を取ると腐ってしまうことも多いテキストですが、CXを必要としないエクストラダメージは便利ですね。
戸山香澄」の4コストバーンと合わせて、「STAR BEAT!~ホシノコドウ~」が用意できないときの次善策として活用します。

手札コストが無いことで自身のアタックでバーンのコストが確実に捻出できるのはもちろん、「“ステージ”花園たえ」のデメリットとも相性がよくなっていますね。


L2段階で「“カラフルポッピン!” 花園たえ」の電源対応から自然にスタンドしてアタック、パワーを振るまでを一息でこなし、更にバーンを飛ばす選択肢を持っているのが最大の長所です。
このカード自身に自身にスタンドするCXコンボが内蔵されていないことで、少しでもパワーを高く保てているのもポイントですね。


戸山香澄」から「“はじまりの音” 戸山香澄」の複数展開を目指す理想の最終盤面に居場所があるわけではありませんが、L2での電源で展開したキャラがこれ一択になってしまうこと、1点バーンで詰めに行く場合に1面では物足りないことを踏まえて3枚採用しています。




“はじまりの音” 戸山香澄
CIPヒールと控え室の「蔵の中にあったもの」を参照するバーンシナジーを持っています。

CIPヒールは必要不可欠なテキストですね。
回復耐久などを旨とするデッキでは有りませんが、フィニッシャーとヒールを兼ねることができるので数を積みやすくなっています。


CXシナジーはアタック時2コスト手札の赤のカード1枚で控えの「蔵の中にあったもの」分のダメージを飛ばして行き返し3000パンプを得るものです。

指定カード参照のバーンということで打点が安定しないという面もありますが、裏返せば「蔵の中にあったもの」の枚数をコントロールすることでダメージを最適化することができるようになっています。
手札コストが「赤のカード」ということで青のキャラなどは捨てられないかわりに、「蔵の中にあったもの」を捨てられるようになっているのは露骨過ぎる気もしますが、上手く活用すればより確実に相手を仕留めることが可能ですね。
もちろんリフレッシュなどでダメージが飛ばせない状況もあり、その場合は「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」「戸山香澄」それぞれのバーンでゲームを進めます。

対応CXが「戸山香澄」と共通で、シナジーによって手札からタダで出ることで回復をしつつこのカードのシナジー1回分のストックを浮かせることができますね。

シナジーを喋る必要はありますがパワーパンプも強力で、行きはCX込み14000、返しは13000が保証され、更に2000応援の「友達思い 沙綾」などを含めてCXシナジーのためにパワーラインを下げることはありません。

アタック時ということで「ホラー」系統や「ゲートのスクロール」など飛んでくるカウンターステップの前にシナジーのバーン自体は飛び、更にリバース要求などが無いために盤面を取りきっていても、もしくは盤面を制圧されていてもバーンを飛ばすことが可能です。


ヒール枠とメインのフィニッシャー枠として複数枚を舞台に登場させたいため、4枚フルに採用しています。




戸山香澄
登場時の2ドロー2ディス1ストブと、手札からキャラを登場させるCXシナジー、4コストのアタック時バーンを持っています。
リソースを整え、キャラを展開しバーンを飛ばすことができ、強いテキストが3つ書いてあるこのデッキのいわば切り札ともいえる1枚です。


登場時テキストは手札を入れ替えるとともに、登場コストを軽減できるものですね。

2ドローによって対応CXはもちろん、CXシナジーから登場させたいキャラを引き込める可能性がありますね。
ストブ付のものということで手札の枚数の補充を行えるわけではありませんが、終盤で重視したいのは手札リソースよりもストックになるので、これはこれでデッキの動きとよく噛み合っていると思います。
差し引き1コストで登場できることで、他のキャラの展開はもちろん、4コストバーンも現実的なものになっています。

蔵の中にあったもの」を捨てることによる「“はじまりの音” 戸山香澄」のダメージ調整もこなすことができますね。


CXコンボは手札からキャラを登場させるというユニークなものになっています。
出したいキャラを手札に握っておく必要はありますが、ストックを節約できるのはもちろん、CIPテキストが誘発するのも強力ですね。

基本的にはL3のキャラ、主に「“はじまりの音” 戸山香澄」を登場させて、回復とともにバーンを飛ばさせます。
デザイナーズ調の動きではありますが、対応CXを共有していることでキャラ展開からのバーンを自然に行うことができます。

このデッキでは採用していないものの「武蔵ショット」や「榛名バーン」を投げつける動きも強力ですね。
指定が「《音楽》かカード名に「明日香」を含むキャラ」ということでタイトル内ではほぼ全てのキャラをタダで舞台に出せるコンボパーツのような役割も可能です。

このデッキでも状況によっては「カラフルりみ」などを登場させるほか、「友達想い 沙綾」を登場させることもできます。
「友達想い 沙綾」の登場時テキストも確実に発動でき、トップチェックとともにストックを1増やすことも可能になっています。


アタック時バーンは4コストでいわゆる「武蔵ショット」相当のバーンを行うものです。
最低でも1ダメージ、最大で4ダメージが飛びます。

4コストということで非現実的にも思えますが、登場時のストブに加えてCXコンボでキャラの登場コストを踏み倒すことで十分発動が狙えます。
よくあるアタック時の1点バーンが2コスト手札1枚もしくは手札のキャラ2枚ということでコスト論的にもそう大それたコストではなく、ストックを貯めておけば手札をキャラの展開や他のテキストのコストに躊躇なく使うことができます。

CXやリバースなどを必要とせずにバーンが可能になっているのは使い勝手がよいですね。
ダメージ量は不確定ですが、「“はじまりの音” 戸山香澄」や「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」の横でバーンを飛ばして一気に畳みかけることも可能になっています。
キャラ展開に加えて、CXが用意できなかった際のダメージディーラーとしても活躍できるカードです。


どの動きも強力なものですが、登場時テキストはともかく、上位後列キャラが「友達思い 沙綾」のみのこのデッキでは多面連動はお世辞にも強いとはいえず、バーンも複数面で撃つのは流石にコスト面が厳しいので1枚の採用に留まっています。
登場させることができればもちろん強力に立ち回ることができますが、あくまでもメインフィニッシャーは「“はじまりの音” 戸山香澄」、このカードは「“はじまりの音” 戸山香澄」をより効率よく運用するとともに、「“はじまりの音” 戸山香澄」が上手く動けない際にエクストラダメージを作ることができるカードです。




蔵の中にあったもの
物語的にも、ゲームシーンでも非常に重要な役割を占めるカードですね。
序盤から終盤までノーコストでデッキを削ってキャラを回収することができるデッキの潤滑油として機能すると共に、最終盤面では「“はじまりの音” 戸山香澄」の打点を決定することでゲーム自体の趨勢を握ります。

ハッピークリスマス♪ 香澄」などの回収を積んでいるわけではないので上から引いて使う形になりますが、それでも十分に強力なイベントです。


序盤、特にL1段階で「“カラフルポッピン!” 花園たえ」の連動から「“ステージ”花園たえ」を暴れ回らせる理想ムーブにおいては「“カラフルポッピン!” 花園たえ」はもちろん「“チョココロネな時間” 牛込りみ」、必要に応じて「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」を手札に握る必要がありますが、このイベントによってパーツが格段に集めやすくなっています。

電源から登場するキャラを控え室に落とすための山削りを、ストックを使わずにこなすことができるのもポイントですね。

もちろん「“CiRCLE倉庫探検?” 山吹沙綾」等の助太刀の確保にも活躍します。


終盤では不用意な山削りを避けるとともに、上手く動けていれば盤面を取れることもあって使用の機会は減り、山が不穏な動きを見せたときのための保険や、打点調整のために手札にキープしつつ、どこにあるかを注視することになりますね。


デッキを円滑に動かすためのシステムイベントとして、フィニッシャーの打点決定にも寄与するイベントということで文句なしの4枚採用です。




カラフルポッピン!
電源CXです。
対応キャラは「“カラフルポッピン!” 花園たえ」、「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」ですね。

基本的に手から打ちたいタイミングは2回、L1に上がった直後とL2に上がった直後です。

それぞれ「“カラフルポッピン!” 花園たえ」の連動を前提として「“ステージ”花園たえ」「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」をスタンド、アタックさせます。

これで立てたキャラがちゃんと帰ってくる対面においては、これ以外の手張り及びトリガーは出したいキャラがそうそうあるわけではないのがこのデッキの特徴の一つです。
ピンポイントで運用できればそれ以上の電源は要らないというスタンス、特にトリガーに頼らないことによって極力試合ごとのブレを減らすとともに、手札から捨てて山札にも還元できることを心がけています。

この説明だとさほど枚数は要らないようでもありますが、上記のターニングポイントでは確実に手札から使用したいのとともに、盤面が崩れた時のリカバーには電源がやはり重要になるので、無難に4枚を採用しています。




STAR BEAT!~ホシノコドウ~
戸山香澄」及び「“はじまりの音” 戸山香澄」の対応CXですね。

扉とストブと本が存在していますが、このデッキで採用しているのは全て扉になります。
ストックリソースももちろん重要ですが、トリガーと使用時のパワーを踏まえてのチョイスです。

助太刀などを拾うのはもちろん、「蔵の中にあったもの」の回収ではどうしてもL3が拾いにくいのでその部分を集中に加えて扉トリガーでサポートします。

必要なタイミングは勝負を決めに行くリーサルターンが中心ですね。




プレイング
こういう状況でこう、といったプレイ論よりも、全体の流れを抑えていきます。

・マリガン
キープはL0キャラと電源(基本1枚まで)を中心に、余力があれば「蔵の中にあったもの」「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」の優先度で、残りは入れ替えということになります。
殴れるキャラ、1帯で確実に貼りたいCX、1帯の安定した動きを支えるカードですね。



詳しくはL0の項で触れますが、L1までに最低でも2パンすることを目標にしてマリガンします。
移動やジョーを引けていればその点はとりあえずどうにかなりますね。

電源はL1初手で確実に貼りたいので1枚はキープ、2枚目に関しては残りの手札と相談です。
デッキプランとして貼りたいのは1枚ですが、「“みんなでお花見” 戸山香澄」を引いて控え室に落とせるなどの状況では2枚目をキープしておくことで、初手から1/1/7500を舞台に展開できます。




L1の2種に関しては、この2種を残しておくことで、いざL1になったときに必要なキャラを舞台に展開することができます。
“カラフルポッピン!” 花園たえ」に関しては青発生がシビアかつ「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」経由の展開で十分に活躍できる点、「“チョココロネな時間” 牛込りみ」に関してはL1初手で必ずしも必要とはならない点を考慮して基本的にはカットです。
集中や「蔵の中にあったもの」で後から拾いましょう。

L2以上のカードと扉も初手から握っておく旨みはないのでカットになります。


扉アイコンのためにキャラを1枚は切っておきたいほか、電源も踏まえてL1以下のキャラを1枚切っておくと安心です。

・L0
L1に向けての準備という意味合いが大きく、特筆する動きがあるわけではありません。

L1までに最低でも2ストックを確保しておくのが課題です。

この2という数字は「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」で「“カラフルポッピン!” 花園たえ」をリアニメイトして連動を行うのに最低限のストックです。
“カラフルポッピン!” 花園たえ」を手出しする状況でも、集中や3ルックと組み合わせて動くことができますね。

先行1パン→2ターン目に1パン、もしくは後攻2パンしたいということですね。


ファーストアタッカーについて、基本は「“……も、もしもし……” 白金燐子」か「“一生のお願いっ!!” 上原ひまり」を想定することになります。
私たち、Poppin'Partyです!」も1コストで、2ターン殴れるキャラと考えると初動アタッカーとしては十分です。




その他のL0に関しても1枚目の集中、「“3人で水遊び”上原ひまり」に関しては前列に投げて積極的にアタックさせて問題ないでしょう。
集中は4投しているので1枚はアタックさせてしまってもある程度手札に来ることが期待でき、「“3人で水遊び”上原ひまり」は他のカードに比べれば温存する優先度は下がってしまいますね。



残りのL0、「“ガルパーティ!2019 in池袋” 戸山香澄」と「“秘密の場所”市ヶ谷有咲」に関してはレベルアップ時に1コストも残せない、つまりどうあがいても「“カラフルポッピン!” 花園たえ」をL1初動で喋れない状況を除いて、初動では手札に残しておきます。
2ターン目以降の必要な場面に残しておきましょう。




移動に関しては、そのアラームが「合戦開始 オーロックス」や「“青空Jumping Heart” 小原 鞠莉」への回答になるので、相手をみて余裕があれば手札に残しておけると後々効いてきます。


CXは手札に溢れる場合や相手が凄まじい事故を見せた場合を除いて基本的にはL1以降までキープします。

捲った電源などで出すキャラは(そこまでの選択肢は貰えないことが多いですが)、「“みんなでお花見” 戸山香澄」、「“カラフルポッピン!” 花園たえ」、「“チョココロネな時間” 牛込りみ」、その他のL0の順になります。
CIPが使えない「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」は4000バニラというなんとも言えないことになるので、回収して手札から出しましょう。

L1に上がる際の発生色は赤です。

・L1
1帯の初動がこのデッキでの試合の趨勢を決めます。
狙いたいムーブは前列に「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」から「“カラフルポッピン!” 花園たえ」を出し、後列は集中と「“チョココロネな時間” 牛込りみ」という盤面に「カラフルポッピン!」を貼って「“カラフルポッピン!” 花園たえ」の登場という流れです。
ここに「“3人で水遊び”上原ひまり」を絡めて2000パンプを振るなどの動きも強力ですね。





要求パーツも多いのでなかなか万全にとは行きませんが、この動きでパワー9500のL2が正面移動を行い、下手にチャンプをするとパワーが伸びて手がつけられなくなります。

展開後、リターンなども含めて「“ステージ”花園たえ」が処理されない場合は残り2面を上手くやりくりして盤面アドバンテージの維持を狙います。
課題になるのがチョココロネを活かすための空き枠の確保で、チャンプアタックや同値でのアタックによって確実に3パンしつつ、「“ステージ”花園たえ」を移動させる空き枠を作り上げます。
“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」はこの段階でも活躍しますね。
1コストはかかりますが、手札を節約しつつ確実にアタックし思い出にカードを送っておくことができますね。

ダイレクト面を空けておくことで、次の自分のターンにも「“ステージ”花園たえ」がマーカーを貯めるための餌を確保できるのもポイントです。

集中や「蔵の中にあったもの」、「“3人で水遊び”上原ひまり」のアラームで助太刀を拾っておくのも重要な動きです。


行きと返しで1枚ずつマーカーを取れた場合は「“ステージ”花園たえ」がパワー11000になっているので、集中によるパンプなどを含めて大抵のL1キャラを助太刀の上から踏んでマーカーを貯めることができます。
上手く軌道に乗れば、対処できない相手に対してワンサイドゲームが可能です。


“ステージ”花園たえ」が処理されてしまった場合ももちろん考慮する必要があります。
クロックが進んでいなければ再展開でももちろん問題はありませんね。

レベルアップ直前では電源による早出しのバリューが相対的に下がってしまうため、「“みんなでお花見” 戸山香澄」と「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」などでゲームを進め、電源はL2の「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」展開に温存することも視野に入れます。




2枚目以降の電源は1枚目に比べると必要性は大きく下がってしまいますが、「“カラフルポッピン!” 山吹沙綾」などを展開して盤面を一気に抑えにかかるのも強力ですね。



電源自体を貼れない場合の動きも「“ステージ”花園たえ」が処理されてしまったときと同様、「“みんなでお花見” 戸山香澄」と「“おそろいのシュシュ” 山吹沙綾」を活用しつつ、状況に応じて電源でのキャラ展開かL2に望みを託します。


レベル2の初動でももう一度電源連動で盤面を抑えたいので、レベルアップ時には電源を1枚握っている状態がベストですね。

“カラフルポッピン!” 牛込りみ」がL2の初動で控え室に落とせているようにするのも重要なファクターになります。
クロックにあるうえでの1リフが理想、ストックにある状態や「“3人で水遊び”上原ひまり」の項で触れたようにハンドカットと合わせて手札に握っておくのも手です。


蔵の中にあったもの」のおかげで1リフ自体は容易になっていますね。


・L2
理想的な動きをできている場合、盤面は取れていても手札とストックは心許ないことも多く、この段階で盤面を維持しつつL3に向けてリソースを用意することが重要になります。

最も理想的な展開は初手での「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」展開です。
CXコンボ込みで14000クラスのキャラを2枚展開でき、ダイレクト面があれば「“チョココロネな時間” 牛込りみ」で枠移動ができるようになっています。
ランサー互換なども躱しつつ、盤面を強力に制圧できますね。



L2帯のパワーライン相手にも「“ステージ”花園たえ」がしっかりとリバースを取れるようになり、マーカーを溜め込むことが可能です。

早出しした「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」は美夏警戒とパワーパンプシナジーのために多くの場合で1パン目にアタックしますが、そこでCXが噛んだ場合には1コストバーンを飛ばすことですぐに控え室にCXを落とすことが可能になっています。

リバースが取れる場合に限りますが、「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」は自身のアタックで噛んだカードをすぐに控え室に落とせるのは覚えておきましょう。
リフ前に噛んだCXの処理はもちろん、「蔵の中にあったもの」を確実に控え室に落としておくような動きも可能です。


2枚目以降の電源では「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」を支援できる位置に2000応援の「友達思い 沙綾」を立ててしまったり、後列に「“はじまりの音” 戸山香澄」を用意しておくのに活用します。



特に手貼りの場合は盤面を強化しつつ、「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」の連動でパワーを伸ばし続けることができますね。


L3に上がる段階に意識しておきたいストック量は10、9、5です。
シナジー前提にはなりますが、メイン始めにストックが10枚あれば「“はじまりの音” 戸山香澄」を3面展開して3面でバーンを飛ばすことができ、9枚あれば「戸山香澄」1面「“はじまりの音” 戸山香澄」2面、5枚なら「戸山香澄」「“はじまりの音” 戸山香澄」を1面ずつ展開してそれぞれでバーンが可能です。
詳しくは後述します。

手札に関しては質がものをいうので一概には言えませんが、「蔵の中にあったもの」を1枚握っておくと「“はじまりの音” 戸山香澄」の打点調整に活用することが可能になります。

・L3
連動によってゲームを決めに行きます。

“ステージ”花園たえ」が上手くマーカーを貯められていれば、堅い山を返すこともできますが、その状態では光景互換に弱いうえ、「“ステージ”花園たえ」自身も高パワーなどによって撃破されて、圧縮が下がってしまっていることも十分に考えられますね。

このデッキは特に秀でた回復力があるわけでもないので、基本的にはリーサルターンを見極めて一気に叩ききることになります。

控え室に落ちている、ないしは将来的に落とせる「蔵の中にあったもの」の数に「“はじまりの音” 戸山香澄」の打点が左右されるので、この段階で行こう、という決まったものがあるわけではありませんが、L3キャラが全てバーンテキスト持ちということで手数が多いのは魅力ですね。
3-0からでも十分に狙いに行くことができるようになっています。


STAR BEAT!~ホシノコドウ~」連動の際に目指すのは「戸山香澄」1面と「“はじまりの音” 戸山香澄」2面もしくは「“はじまりの音” 戸山香澄」3面を並べ、全てでバーンテキストを喋ることです。
前者はアタック開始時に6コストと手札の赤2枚、後者は4コストと手札の赤3枚が必要になります。



戸山香澄」を絡める場合には4コストバーンの分アタックフェイズ開始時のストック要求は増えていますが、その分展開にかかるストックが減るのが特徴です。
“はじまりの音” 戸山香澄」1面は素出しになりますが、「戸山香澄」が差し引き1コストで登場し、CXシナジーによって「“はじまりの音” 戸山香澄」1面はタダで出てくるため、3コストでキャラの展開が可能ですね。

パーツ集めにストックを使わない場合、メイン始めに9ストックで3面展開の後、全面でそれぞれのバーンが撃てます。


“はじまりの音” 戸山香澄」3面を手出ししてそれぞれバーンを撃つ場合には、展開6コスト、アタック前に4コスト、最低10ストックでメインフェイズを始める必要がありますね。


リバースを取る必要はありますが、「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」のバーンを絡めることももちろん可能で、自身のアタックのみでバーンのコストを賄える分、展開コストのみでバーンが可能です。
L2から舞台に残れていれば、他のカードにストックを使っても、殴って相手を割るだけで1点バーンが飛んでいきます。
1点を刻む選択肢がとれるのも状況によってはありがたいですね。



前のターンから舞台に「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」が残った状態で、メインフェイズの始めに6ストックあれば、「戸山香澄」のシナジーから「“はじまりの音” 戸山香澄」を登場させて、「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」の1点バーン、「戸山香澄」の4コスバーン、「“はじまりの音” 戸山香澄」のシナジーバーン全てを1回ずつ飛ばすことが可能です。


手札面ではロスが発生しますが、「戸山香澄」は自身を圧殺してキャラを展開することもできるため、差し引き1コストで登場した「戸山香澄」を「“はじまりの音” 戸山香澄」に置き換えることで、手札交換を行いつつ展開の1個ストックを節約することができますね。
これを活用すればメイン始め9ストックでも「“はじまりの音” 戸山香澄」3面連動が可能になります。

戸山香澄」の存在によって、打点の安定しないバーンを持つ「“はじまりの音” 戸山香澄」を柔軟かつ的確に運用できることがわかりますね。


CXが拾えなかった場合には「戸山香澄」、「“カラフルポッピン!” 牛込りみ」の非シナジーバーンが主役になります。

シナジーが使えればもちろん強力で、そうでない場合も一定のエクストラダメージを用意できるのもこのデッキの強みです。




というわけで「カラフルスタビ」デッキの紹介でした。


バンドリも扉電源やろう!ってとこから無難にポピパ軸で組んだのですが、「“アイドルとは” 大和麻弥」を活用するパスパレ型の扉電源が若干流行っていましたね。

このデッキとは根底から異なりますが、光景と疑似リフ拳を両立できる動きは強力だと思います。


バンドリはプールが広く、それもここ2~3年の水準のカードでプールが構成されていることもあってタンバリンモカのような主流構築はもちろん、このようなコンセプトデッキまで構築幅があるのが魅力ですね。

明日発売解禁のバンドリ2以降はどんな構築が流行るのか楽しみです。


ご意見ご感想などございましたらお気軽にコメントかtwitter(@blackfall_ak)までどうぞ。

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テーマ:新カード投稿日時:2019/12/27 23:17
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