メルモと0コストイベントの相性の整理など
初投稿です。
メルモでデッキを組む上でどのイベントが相性が良いのか、使ってて嬉しいのかなどを自分用にまとめようと思いました。多くの0コストイベントを書いたので長いです。
書き終わってみたらあまりにも長かったので
―――――――――――――――――――――――
となっている部分まで飛ぶことを薦めます(真顔)
自分用とは言いましたが公開することによってメルモでのイベント選定の役に立てたり
また「これは違うぞ」とか「こういう使い方も」などと意見を貰えると嬉しいです。
まずは「メルモと相性の良い」の定義から
ファンタにおける「MeltyMoment -メルティモーメント-」という作品は「このターン中に自身を対象にしたイベントが解決している」という条件を満たすことで特殊能力を発動できるキャラが複数います。
R夕花、Uすみれ、U操、U菜月、R葵、U由愛、R千恵美、C鏡水
がそれに該当しますね。
夕花はどちらもRでした制服の方をR夕花とします。
また、Rすみれは赤コストで自分のゴミ箱から0コストのイベントを唱えることができます。
このRすみれと複数回イベントの対象になることによってアドバンテージを生み出すことのできる
R夕花、Uすみれ、U菜月、R葵
を組み合わせた動きがメルモを組む上での基本戦略となるのではないかと。
つまり再利用のできる「0コスト」であり、間接的にコスト以上の働きをする「対象が複数」もしくは使い回すため「コスト効率が良い」イベントが相性が良いと言えると思います。
0コストでなくてもコスト効率の良い《異常成長》やR葵では《感動的シーン》なども採用候補に上がるとは思いますが、ここでは0コストイベントに限定します。
では0コストイベントについて書いていきますが、《添い寝》などのRすみれで使いまわせない、かつ自キャラを対象に取れないもの《お披露目》などの作品の指定があり、効果の無いカードや《今日からリトルバスターズ》などのメルモでは効果的な用途が無いもの、また、カードとして明らかに弱いものは除外します。
《お見舞い》
キャラ1体を対象にした1点パンプ。
ターン継続なのでR葵に使ったり、エースで受けるときに使いやすい。
《無防備》
キャラ1体を対象にした1点下げ。
Rすみれから2回撃つと《セクハラ》っぽい動きになる。一応自キャラを対象に取れるとはいえ《お見舞い》の方が汎用性が高い。
《修行》
手札を1枚破棄する追加コスト持ちのキャラ1体を対象にした2点パンプ。
実質1コストであるものの追加コストなのでRすみれで打てる。しかし、R葵U葵などの手札を破棄するカードを採用していると手札がカツカツになりやすい。
《セクハラ》
味方キャラを寝かせる追加コスト持ちのキャラ1体を対象にした2点下げ。
《修行》と同様に追加コスト。寝かせるキャラも対象に取っていることがポイント。
《焦げ卵》
キャラ1体を対象にした1点バーン。
Rすみれが立っているだけで救出の牽制になったりと非常にいやらしいカード。Uすみれエースなどで使うと自分のキャラに撃てるスペルが減る(一応撃てるものの)ことに注意。
《幽閉》
特殊能力のプロセス1つを打ち消す。
対応型のカードとはいえ実質火力になったり腐ることはまずない、真乎あたりに使いまわすとリアルファイトになるカード。キャラを対象に取れない。
《消毒》
ターン終了時まで相手キャラ1体の特殊能力1つを失わせる。
バトル中にでしか宣言できない特殊能力や誘発能力をあらかじめ封じたり常時能力を消す。
刺さる相手が限られており、自分のキャラを対象に取れない。
《救出》
キャラ1体が次に受けるダメージを味方キャラ1体に肩代わりさせる。
使いまわすことは少ないもののキャラが寝やすいメルモに相性は良い。
キャラ2体を対象に取ることができるため自分のターンにパンプ目的で撃つ可能性もある。
《レッスン》
ターン終了時までキャラ1体の属性を好きな属性に変更できる。
キャラ1体を対象に取る。《距離感》と組み合わせたり…用途はあるかもしれない。
《メキドの丘の戦い》
ニュートラル時に宣言でき、ターン終了時までキャラ1体の作品を変更することができる。
相手のエースに撃つことで作品制限などの様々なカードが宣言できなくなり、EXさえも腐らせる可能性があるエグいカード。ピン投しておくと刺さる可能性が十分にある。キャラ1体を対象に取れる。
ファンタズマゴリアに存在しない作品には変えられないので、迷ったら「ちいさな彼女の小夜曲」。
《ぐりぐり》
バトル中に使用する。バトル終了時まで1コスト以下のキャラ1体に攻防1点パンプ。
キャラ1体を対象に取れる。攻防が上がるとはいえバトル終了時までなので他のカードの方が良いことが多い。
《2人きりの勉強》
味方キャラが防御しているバトル中にバトル終了時まで味方バトル参加キャラの攻2点パンプ。
キャラ1体を対象に取れる。自分のターンに宣言できず、メルモとはあまり相性が良くない。
《契約》
HPが300以上の味方キャラ1体にHP-300し、キャラ1体を2点回復。
キャラ2体を対象に取ることができる。2体を対象に取れるとはいえHP-300すると同じ対象で2回撃てないので使い回し性能は低い。0コスト2点回復としても他のカードで良さそう。
《のろけ》
ターン終了時までキャラ1体はイベントによるライフゲインができない。
キャラ1体を対象に取れる。刺さらない相手には全く効かない。
《試着》
手札の2コスト以下のアイテム1枚をキャラ1体につける、エンド時にそのアイテムが割れる。
付けるならミルフィーユだが、ミルフィーユを持たないといけないこと、そしてメルモでやる必要が無い。
《女の戦い》
ニュートラルで宣言できる。相手は相手の手札1枚を破棄する。
見た目1:1交換のハンデス、相手に選択権があるもののRすみれから撃つと相手だけ手札の枚数が減る。
詰められそうなときにハンドを叩き落して安全確認、なんて動きは面白い。
単1なので連続で使うときは相手のエンドで手札から、自分のターンでRすみれから。
《QQQ》
バトル1枚を未使用状態にする。
キャラを対象に取れない上に、縦に打点が延びることが多いので活躍しなさそう。
《ミズチ》
自ターン中に使用し、ターン終了時まで次のバトルで相手は相手前衛キャラ1体をそのバトルの防御キャラに選べない。
自キャラを対象に(ry R夕花でぶっぱするデッキならワンチャン?でもその運用なら《屋z(ry
《山吹色のお菓子》
アイテムを装備しているキャラ1体に1点回復、2枚以上装備していたらさらに1点回復。
2枚装備していれば効率は良いもののアイテムを装備していないと打てない。他のカードで良い。
《転入》
相手のターン中に味方エースキャラと同じ作品の前衛キャラ1体を起こせる。
相手のターンでしか打てないことと、作品単気味になるメルモでは《秘密のバイト》の方が広い場合が多い、速いターンでも打ちたいなら《恩返し》赤コスト青コストを使う可能性まで見るならこちら。
《餌付け》
バトル中に使用する。ゴミ箱から2枚除外してバトル終了時までキャラ1体の好きな能力値2つに1点パンプ。
ゴミ箱にカードが無いorイベントしかなかったら震える。
《勝負》
バトル中に使用する。バトル終了時まで味方バトル参加キャラの属性と同じ能力値を1点パンプ、相手バトル参加キャラの属性と同じ能力値を1点下げ。
2点動いたら震える、使いまわして4点動いたら震える。
でも現実的に考えると仮に下げられたとしても大抵キャラと同じ属性の能力値は高いので他のバトルを使うのが早い。
攻めでR夕花、U菜月に使うならパンプ面では問題ないし、仮に相手の殴り属性と相手キャラの属性が一致していたとしたら守るときに1点動かした上で自分のキャラを対象に取れるので実は強いかもしれない。
《楽しい遊び》
キャラ1体を指定し、自分のデッキトップを公開する。そのカードがキャラなら2点回復、それ以外なら1点回復する。デッキをシャッフルする。
メルモはイベントを引き続けなくてはいけないので《夢の中の服装》とデッキトップを落すギミックは採用されると思います。そこに突っ込めば2点回復確定+シャッフル手段みたいな感じになるかも。
《あだ名》
ニュートラルで宣言できる。ターン終了時までキャラ1体のカード名を好きなカード名に変更できる。
そういえばこの作品にも2枚ほど名称指定いましたね(感想)。
《もふもふ》
バトル中宣言バトル終了時まで味方エースキャラの能力値すべてに1点パンプ。
アタッカーとなりえるキャラが複数いるのでエースしか対象に取れないのは弱い。
《学童保育所》
キャラ1体を指定し、そのキャラと同じ作品の味方キャラが5体以上の場合2点回復、いなければ1点回復。
ほぼ作品単になるメルモではキャラを埋めることができれば無理なく条件を達成しているハズです。
なので回復カードとしては一番優秀ではないかと、Rすみれからなら赤コスト2点回復。強い。Uすみれエースなんかだとさらに堅くなりますね。
《採寸》
自ターン中に2体の作品制限で、手札のコスト2以下のアイテムをエースキャラと同じ作品の味方キャラに貼る。
手札のアイテムをひたすら踏み倒して貼る様は面白いなと思いました。強いかどうかは別ですが。
《暗示》
自ターン中にエクレア条件で自分の1コスト以上のイベントのプロセスを無効にし、そのイベントをハンドに戻す。
《反論》を《反論》するために《反論》を入れている、なんて時にはありえるかも?
でも自ターンでしか使えないことは当たる範囲を考えると《反論》でいい気がします。
《念動力》
味方エースと違う作品の味方キャラが2体以上登場していると使えない。味方エースキャラにHP-100し、味方エースキャラと同じ作品のキャラ1体が次に受けるダメージを2点軽減する。
2体対象にとりつつ前衛での受けを安定させる動きは強そう。一応エースのダメージを実質1点軽減って動きもあります。
《プロポーズ》
味方キャラが攻撃しているバトル中に使用する。このバトルではキャラすべてがイベント特殊能力で得ている攻防修正を無効化する。
キャラを対象に取らない対応型のカードはメルモに向いていないですね。
《秘密のバイト》
エクレア条件でバトル中に使用できない。行動済み状態のキャラ1体を未行動状態にし、ターン終了時までそのキャラは攻撃キャラに指定できなくなる。
殴ったり赤コストで寝るキャラが比較的多いので対象に取りながら起こしてキャッチできるのは偉い。《恩返し》との競合先。バトル中に言えないのでタイミングは難しいものの、自ターン中に回数制限の無い赤コストを使いまわすことがあるかもしれない。
相手のパンプからの指圧連パンみたいな動きを止められるのは地味ながらも偉い。
《人肌作戦》
味方キャラ1体を寝かせて、そのキャラ以外のキャラ1体に1点回復させ、寝かせる。
場からの後払いになった代わりに1点ゲインする《朝の告白》。寝かせる味方キャラを対象に取れる。
相手のメインアタッカーの攻撃をかわした後はブロッカーをどけながらパンチ、結構やりそうなカード。
ただし、寝かせる対象をコストにされたとき、寝かせる予定の自分のキャラをコストにし、イベント自体がフィズることが多い。
《祭りの終わり》
キャラ1体に3点回復、ダウン置き場カードがあれば代わりに4点回復。このカードをダウン置き場に置く。
場面が減るのが嫌なデッキ御用達。ゲーム1回なので普通の運用と違うところはデッキを掘った時に下から唱えられるところ。
《マニュアル回答》
バトル中に使用できない。キャラ1体の200以下の能力値1つに2点パンプ。
キャラ1体を対象に取れるが、これを使って幸福になるキャラは特にいない。
《渾身の力》
2体の作品制限。追加コストで未行動状態の味方キャラ2体を寝かせて、キャラ1体の好きな能力値1つに3点パンプ。
自分のキャラを寝かせるものの対象に取れるのはパンプするキャラのみ。
とはいえ3点動くので火力としては素直な性能。ターン制限もないので消されても下からすぐに撃てる。
《黄金の銃》
2体の作品制限。追加コストでハンド2枚の破棄、破棄したカードにキャラが含まれていればキャラ1体の能力1つを3点下げ。
3点下げは強いが、メルモはイベントの対象になって初めて打点が出るキャラが多いのでかみ合っていない。
連打するにもRすみれの作品体数の制限で賞味期限切れになりやすく、他のデッキで良いと思う。
《七星祭》
このターン中にイベントによって寝たキャラ1体を起こす。
《セクハラ》などで寝かせたキャラを起こすことで対象に取った回数を稼ぐことができる。
対象に取っている分実質アドバンテージを稼ぎ、相手からしても寝ていたキャラから6打点7打点が急に生まれるので奇襲性が高く、書いてあること以上に影響力が大きい。
《恩返し》
相手ターン中に使用する。ターン終了時までキャラ1体は寝ていても防御キャラに選ぶことができる。
対象に取れるので自ターン中に攻撃していることが多いR夕花や、Uすみれに撃つと堅い。
防御札なので自分のターンではなにもできないのが気になるところ。
《いけない遊び》
味方エースキャラが防御している時に、バトルの防御属性と同じ属性の能力値が100以下ならバトル終了時までその属性の能力値に3点パンプ。
尖った能力値でエースにしたいキャラはメルモにはいない(ハズ)。
《寝不足》
バトル中に使用し、バトル終了時までアイテムを装備しているキャラ1体の好きな能力値1つを2点下げ。
相手にアイテムが付いていないと効果が発揮できない上に自キャラを対象に取らないのでわざわざ使うこともなさそう。
《大空の告白》
追加コストで手札をダウン置き場に置く《願い星》。
《願い星》同様に対象に取ってくれるので、Uすみれ等なら2発目の攻撃にも若干耐性が持てる。
下から撃つことはまず無いと思うので他のデッキと変わらずプレイプランで採用するかを決めるカード。
《乾いた笑い》
バトル中に作品2体制限でキャラ1体に武1点パンプ。追加コストで青[武]を払うことで相手バトル参加キャラに1点バーン。
メルモに武属性はいない。
《登校》
バトル中に作品2体制限でキャラ1体に敏1点パンプ。追加コストで青[敏]を払うことで味方バトル参加キャラを除くキャラ1体を起こせる。
追加コストを支払わなくても対象には取っています詐欺。2体を対象に取れる。
敏で殴りたいなら1点パンプでも。
《占領》
バトル中に作品2体制限でキャラ1体に知1点パンプ。追加コストで青[知]を払うことでキャラ1体を行動済み状態にする。
同じく詐欺。知で殴るなら採用できる。
《歯磨き》
バトル中に作品2体制限でキャラ1体に器1点パンプ。追加コストで青[器]を払うことで相手キャラ1体に《消毒》。
追加コストなことで宣言を迫れる。器は穏の次に殴れるとはいえ《乾いた笑い》同様詐欺ができないのであまり強くない。
《間接キス》
バトル中に作品2体制限でキャラ1体に穏1点パンプ。追加コストで青[穏]を払うことで味方バトル参加キャラを2点回復。
メインバトルになりやすい穏をパンプでき、追加コストも青[穏]で2点回復できるのでサイクル内で1番有力。
殴っていないキャラをパンプすることでキャラ2体を対象に取れる最も詐欺なカード。強い。
《密着状態》
バトル中に使用し、デッキ2枚を破棄することでバトル終了時までキャラ1体の好きな能力値1つに1点パンプ。
デッキを掘ることでRすみれの選択肢を増やしたり、《夢の中の服装》でトップに置いたカードを落としたり、《感謝の言葉》を撃つためにゴミ箱を肥やしたりと意外とできることの多いカード。
Rすみれの選択肢を増やせるとはいえR夕花でドロー加速している状態で打ちすぎるとデッキが無くなるので注意。
《ボイコット》
キャラ1体に1点回復、相手のデッキを1枚破棄してそのカードがバトルならキャラ1体に1点回復。
地味に2体を対象に取る。Rすみれで倍打てるのでデッキアウトなんて面白いかもしれない。
《感謝》
追加コストで味方キャラを1体行動済みにする。行動済みにした場合味方エースキャラの行動済みにしたキャラの属性と同じ能力値1つに2点パンプ。自分のゴミ箱が5枚以上あれば代わりに3点パンプ。
いわゆる青コスト3点火力系のカード。しっかり2体を対象に取りつつアドバンテージも稼ぐ。
当然だがパンプできる能力値が寝かせたキャラの属性なので上げたい能力値のキャラが出てない、なんて事故に注意がいる。
《距離感》
前衛キャラ1体を指定し、味方エースキャラの指定したキャラの属性と同じ属性の能力値1つに1点パンプ。指定したキャラの味方エースキャラの属性と同じ属性の能力値1つに1点パンプ。
2体対象に取るので上手に使えるとかなり強いが、エースキャラの属性を参照するので難しい。
UすみれエースでR夕花に撃ち、R夕花が知で殴る。なんて動きもできるが、2回打つのが前提になるので反論で止まってしまうところがネック。バトルもスイッチ複数採用し、逆用されやすくなってしまう。決まれば強い。
《パブの妖精》
味方エースキャラと同じ作品のキャラが参加しているバトル中に使用する。味方バトル参加キャラのバトルの防御属性と同じ能力値が200以下ならバトル終了時まで防御2点パンプ。
腐る可能性があるのでつよわい系のカード。
《留守番》
アイテムが付いているキャラが殴ることが条件の相手前衛キャラ1体を対象とした《屋上での死闘》。
下から打てることで他の屋上留守番型よりも実質枚数を多く採用することができる。
弱いところはもちろんシステムを狙ったりと1枚の採用でもかなりいやらしい動きをできそう。
《裏口》
自ターン中に使用する。ゴミ箱から味方エースキャラと同じ作品のキャラ1体をコストを払って出せる。
Rすみれから使ったらまさに堀葬の儀式。
ゴミ箱を肥やすのに長けた作品ではないので、素直に《既視感》を使ったほうが良さそう。
《職人魂》
手札のコストが1以下のアイテム1枚を味方エースキャラと同じ作品の味方キャラ1体にコストを踏み倒して貼れる。貼ったらそのキャラの好きな能力値に1点パンプ。
手札に貼れるアイテムが無いといけないのでイベントを多めに組みたいメルモとはかみ合っていない。
《気分転換の材料》
デッキの上から4枚を見て1枚を破棄する。残りを好きな順で戻す。器属性の味方キャラが2体以上いて、破棄したカードがイベントならキャラ1体を2点回復。
キャラ1体を対象に取れる。回復させようとするとデッキのイベントの割合が減ってしまう。
《撮影会》
バトル中に使用し、自分のダウン置き場にこれと同番号のカードがあるときに使用できない。このカードをダウン置き場に置きキャラ1体の好きな能力値1つに2点パンプ。
ダウンは増えるもののコスト効率の良いカード。R夕花やU菜月でワンパンするためにはかみ合っている。
《心配》
バトル中に使用する。キャラ1体にHP-200し、そのキャラと同じ属性の味方バトル参加キャラが受けるバトルダメージを2点軽減。
2体対象に取れるが同属性キャラがたくさん並ぶわけではない。
《メイド海の家》
アイテムが付いているキャラの能力1つに1点パンプ。2枚以上のアイテムがついていたら代わりに2点パンプ。
アイテムが付いていないとパンプができない。2枚以上ついていたら当然強い。
《浮遊落下》
バトル中に使用済みのバトルが2枚以上ある間に使用する。2コスト以上の味方キャラ1体を寝かせて、バトル終了時までキャラ1体の好きな能力値1つに2点パンプ攻1点パンプ。
メルモには2コストのキャラが葵しかいないので2体対象にとるもののその恩恵は受けられない。
コスト効率は良いが2コストキャラがいないと使えないところが気になる。
《静かな寝息》
作品2体制限。キャラ2体に攻1点下げ、1点回復。
対象を取らないことや、自ターンに撃ってもあまり嬉しくない。
《軽口》
自ターン中に使用する。味方キャラ1体を寝かせてキャラ1体に敏穏2点パンプ。
2体を対象に取ることができ、R夕花UすみれU菜月メインバトルの穏をパンプできることもあり、悪くない。《七星祭》と合わせて使いたい。
《祝福》
自ターン中に使用し、バトル中に使用できない。味方エースキャラと同じ作品のキャラ1体を寝かせて、1コスト以上のアイテムを装備した味方エースキャラの好きな能力値に3点パンプ。
2体を対象にとれ、パンプ量も多いが同時に制約も多く使いにくい。
パンプがターン継続なのでR葵でなら使えるかも?
《戦慄のお仕置きタイム》
ゴミ箱が15枚以上の時に使える相手のエースを狙う《屋上での死闘》。
ワンパン系で使える…?Rすみれから撃つとその分リソースが辛くなったりするのでこれを使うなら素直に《屋上での死闘》でいい気がする。
《ギャップ》
穏が200以下のキャラ1体に穏防1点パンプ。
葵に打てる。
《舞》
武が200以下のキャラ1体に武防1点パンプ。
メルモは武敏が低いキャラが多いので大抵のキャラに打てる。
Uすみれに撃つと受け性能が5/5/5/5/5となる。
《感謝の言葉》
ゴミ箱が15枚以上あるときに使用できる。バトル終了時までキャラ1体の好きな能力値1つに2点パンプ。
《密着状態》などでゴミ箱を肥やして使うと強そう。
《密着状態》もRすみれで使い回せるのでR夕花のドロー加速と合わせて貯めようとすればゴミ箱も無理なく貯まる。
当然最序盤には打てないので速攻系へのガードは下がってしまう。
《影響》
敏が200以下のキャラ1体に敏防1点パンプ。
敏が低いキャラは多いものの、使いやすさとして《舞》の方が上か。
《修復魔法》
作品2体制限。キャラ1体に1点回復。使用済みのバトルが2枚以上あればさらに1点回復。
《学童保育所》で良いよね、というところが強い。
《待ち合わせ》
味方前衛キャラが2体以上いる間に使用する。デッキトップを公開し、1コスト以下のキャラであればそのまま場に出せる。
《夢の中の服装》などでトップに盛ってから使うと踏み倒し。Rすみれが4体の作品制限であったり、早めにキャラを展開したいので使えると強い。前衛が落ちた相手のターンですぐ補充、みたいな使い方もあるがR夕花がいると引いてしまう。
《我慢の限界》
作品2体制限。《修行》にバトル中であればバトル終了時まで相手キャラ全体に《のろけ》効果が付く。
メルモが作品単系なのでほとんど《修行》の上位互換。
稀に訪れるキャラ事故の時にワンチャン作れないという差。
プールにあることで相手がケアして動くので実際のところ《のろけ》効果が発揮されることは少ない、相手がノーケアなら勝ち。
《腕の中の温もり》
作品2体制限のバトル中でないと使えない《セクハラ》のようなもの。バトル相手の能力2点下げと1点バーンを選べる。
バトル中でしか宣言できないことが気になるカード。メルモでは《セクハラ》自体があまり強くない。
《愛情料理》
味方キャラ3体にHP-100し、味方キャラ1体に2点回復。
最大4体対象に取れるすごい。(感想)
《ごちそう》
デッキトップを公開し、キャラなら属性を1つ宣言し同作品のキャラ2体までに指定した属性の能力値に1点パンプ、キャラ以外ならキャラ1体に1点回復。
どうして同じ17弾なのにキャラを対象にとらなかったんや…。
《静かな息づかい》
元のMHPが500または1000の味方キャラが参加しているバトル中に使用する。味方バトル参加キャラのバトルダメージを他の味方キャラに肩代わりさせる。
いわゆるバトルダメージ限定の《救出》。評価は《救出》と同様なのであとは好みです。
《思いの形》
バトル中に使用する。手札を1枚公開し、そのカードが味方エースキャラと同じ作品のキャラであればバトル終了時までキャラ1体の能力値すべてに1点パンプ。
バトル中のキャラ1体の能力値複数パンプの中では一番優秀なのかなと思います。
結構2点ずらす場面多そう。
《慰め》
味方メルモキャラ4体以上条件。手札を2枚破棄することで属性を1つ宣言し、味方キャラ2体の指定した属性の能力値に2点パンプ。
メルモ専用イベント。0コストかつ3:4をし、2体を対象にとる。
コストが重いこととターン1回なので連打することはできないが、素直に強いカード。
体数制限が重め。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
以上で大体の0コストイベントについて書きました、途中で(コレつかわねぇよ…)みたいなカードをもっと省けばよかったと後悔しました。長すぎです。あと効果も既知として評価だけすればよかったです。
強めなカードをまとめると
《お見舞い》 攻めでも守りでも使える素直さの塊。軽い。
《間接キス》 胡散臭い挙動でやたら強い。
《密着状態》 バトル中のみのパンプではあるが他のカードとの組み合わせが広い。
《感謝》 強いカードを使いまわしたら強い(小学生)
《距離感》 構成次第で最も打点効率を稼げる。
《軽口》 2体対象に取ってくれるので《セクハラ》より強い(私見)
《感謝の言葉》撃てるなら当然強い。撃てるようにデッキを組むので強い。
《七星祭》 寝かせる系と合わせて対象に取る回数を稼ぐとアドが生まれる、奇襲性もある。
《学童保育所》無理なく使える2点回復。使いまわしても強い。序盤に攻められても腐らないのも強い。
メルモは2:2をするよりも1:1を2回やったほうが強くなるので
《修行》 ハンドが減るものの後払いでカードとして素直に強い。
《我慢の限界》《修行》と同様の理由、ノーケアを咎めたら勝ち。
《渾身の力》 後払いで(ry
《慰め》 公認PRM。気になるのはハンドがもがれていくこと。
は先ほどのものと比べて若干評価が落ちるのかなとか思います。特にハンドを切るものですね。
U葵のハンドを切るパンプが攻防ともに強いので両方入れてしまうと効果を使いたいけど使えない、もしくはイベントを切らないと使えない、みたいなことになるためです。(個人の意見なのでU葵いらねーよとかそれでも回る回るという人は無視してください。)
入っていると光りそうなカードは
《焦げ卵》 いやらしさの塊。1枚入れてあるだけで2回打てるので射程も普通より広い。
《メキドの丘の闘い》いやらしさの塊その2。EXをめくってくれたら詰めるプランとターンを回すプランを選べる。
《女の戦い》 いやら(ry 手札が減っている時に打ちたい。 序盤の全力展開からバトルを捥げたらそれもうれしい。
《留守番》 感じ良いカード。ひたすらに感じ良い。
《人肌作戦》 光るかどうかはわかりませんが、大抵解決しないのでこちらに。
《勝負》 期待枠です。書いている途中で気が付いたのでまだ試したことはありません。
このあたりでしょうか。メルモはRすみれからのアクセスがあるのでたとえピン差しでも他のタイトルよりも意味を持たせられると思います。
長々と書きましたが以上です。メルモはやれることが非常に多いタイトルなので構築が面白いですね。
《救出》等の防御イベントについては好みが大きいかなと思いまとめに載せませんでした。
どのタイトルにも言えることですが、プールを把握しておくことは非常に重要な意味があるので、暇なとき
にでも眺めて新しいシナジーを探してみてください。
ではでは
登録タグ: ファンタズマゴリア MeltyMoment -メルティモーメント-
あなたはこのブログの 913 番目の読者です。
テーマ:考察 | 投稿日時:2014/06/28 05:19 | |
TCGカテゴリ: ファンタズマゴリア | ||
表示範囲:全体 | ||
2014年06月のブログ一覧へ ブログ一覧へ |
次のブログへ |