ルリグデッキ
012バニラ、3Γ、4Ω、サルベージ、チャージング、ゼノマルチ、アンサプ、ドンム
メインデッキ
1
FAN4、GRB4、RFR3、サバワン2
2
MMR1、サバデュオ1、サバディーツー3
3
MGT4、SMP2、サバトロワ2
4
ASM1、VAC3、サバキャトル2
スペル
バドコン2、スリーアウト3、ブルーゲイン3
後採用理由とか、の前に自分の構築の前提とかプレイングの癖とか
まず僕のプレイングがライフアドバンテージ取る事を最優先として立ち回っています。ウィクロスでもグロウ<ライフで考えてプレイする事が多いです。状況によって多々分岐しますが。先攻後攻についてもこの考えがあるからあまり先攻ゲーだと思ってはいません。後は4に先にグロウする事に価値があるともそれほど。後は基本的に自分のやれる行動でアド取れるなら行う、くらいかなあ。ボーニャミカガミが良い例で、殴らないシグニ並べるなら盤面で動かしてアド取ろうと。ついでに全体の安定感上げられるんだからあいつら愛されすぎですわ。
構築に関しては4になるまでに下手な事故が起こらない事。特に盤面が埋められないのが致命的で、デッキの色やビートの具合にもよりますが一面空く事はもっとも重いディスアドだと考えています。
事故が起こらないような構成、という事で1レベルを多く2レベルを少なく、3レベルを多く4レベルを少なくという構成にする事が多いです。特に1と2に関しては効果が変わらないものが多く、打点の問題が早期から浮上するケースも少なめ、3レベルのシグニはもうアドを量産できる強力な効果が付与される事等々。
ルリグデッキは後にして、先メイン内から
1
GRB
とりあえず先攻にやる事が欲しいのと、純電機な点、捻ってトップ確認した後のドロースペルの判断がしやすくなる等。MGTで回収からGRB捻って盤面埋められるのもドロースペルが4まで使いにくい構成で3で息切れ回避する大事さ。基本ビートしないデッキ故4積みから考えていくカード
RFR
ドローした後にカットするので序盤の事故回避能力がついてる1と言う事で採用。ついでにアンサプの墓地肥やしを少し補助。今は1多めの構成なので3枚。枚数と採用条件が迷う所も有ります。でも可愛い
FAN
序盤でもGRBでアド出ていれば5000なので硬さから採用。嘘ホイルが可愛いから。
こちら少し構築の話で、ウィクロスにいくつかある5000になるカードの5000という価値をどう評価するかは人によって違うと思います。僕の場合は素が2000、パンプで5000のシグニは全く評価していなくて、最も硬いと思っているのはバニラの3000。ただ可愛い以外の採用理由として、このデッキの2レベルが5000が少ない事で、シグニを倒す必要が出てきた時にFANで割れる事に価値が出てくるので採用しています。ホント
サバワン
ゼノマルチ、アンサプとマルチエナが必要なアーツが多い事、ガードをしっかり切らなければ青は勝てないと思っているので1に更にサバの採用枠を切っています。1の意味とLBの調整からワン。1の枚数やLBによってオーツーとかデュオとかになってくるのでそこいらはバランス。個人的にサーバントは構築で一番自由が効く場所なので、形を作る時の入れ替えは基本的にここから。
2
MMR
採用理由は効果についてはRFRで書いた通り。RFRが3でMMRがピンな理由はFANで書いたパワーとデッキの調整用に。迷っている所。RFRでもよくね、とも。だけど割る為にディーツーを出す事はしたくない。
デュオ
5000である事と調整用。あまりバースト枠がおらんので。スマホとか積んでいくとディーツーとかになってくると思います。
ディーツー
ここは純粋に枚数調整用。1,2レベル帯で最低出すのに必要な枚数確保とマルチ、ガード、LB無しで穴埋めしているカード。
3
MGT
デッキの主軸。効果的には1t限定ですがシャークランスと同等、更に7000が捻っていない事には次のターンハンデスを決める事においては充分有用だと思っています。GRBとのシナジー、電機である事、そして何よりLBが強い。シャークランスは生きていたら毎ターンアドを生みますが、7000で基本的に割られる事を考えるとスプラッシュを絡めないなら、MGTで問題は無いように思っています。
ただ4積みは迷い中。MGT引きたい時に引けなくて後半に沢山来て使う盤面ねーよなんてのもしばしば。
SMP
こちら採用理由はΓを使っているので、3レベルの時点でハンデスを少しでもして相手の動きを制限していきたいのと、3になるとハンド切れも充分あり、サバワンだけ握っているも現状のサーバントの採用頻度からもあるかな、と。そう考えると2枚は少ないのですが、Γの効果を使うエナがシビアなのと、そこまで前傾でハンデスするデッキにはしてないのでこれがベストかなと。
トロワ
8000である事の価値があるかなーと思ったのと、やはりサバは全体的なデッキの調整用で、1枚入れ替えると何処が何になるーという話を延々と書かないといけないので、このレベルを何枚何故採用しているかは書ききるのが少し難しいです。
現在3に7000しか居ない事、4レベルが少なく、パワーが低めなので盤面を割りに行く必要がある場合どうしても素が8000、12000にパンプするタイプのシグニが障害になるので8000が必要と思って入れています。
現状プレイしている感じ、丁度サーバントを切るレベルがルリグのレベルに同調するくらいなので、ハンド事故で切羽詰っていて次にサーバントを場に出さなければ埋められない、みたいな事がない限りあまり高レベルも切りません。
4
ASM
ピンですが、VACで殴れないシグニが出て来た時の事を考えての保険と、基本的に15000は殴られてしなない事を考えるとピンでもあまり問題は無いのではないか? という判断から。バドコンやゼノマルチもあるので、最終盤面で割れないからASMが欲しいという事はあまりないかなと。
VAC
主軸のシグニ。でも3枚なのは手に入らなくて先走って構築してしまったので……。4枚前提なお話。そうするとサルベージが抜けるのでは? と思っています。
まず出現時効果でハンドかエナ、リソース変換をしてデッキの色のハンデスを行える事。常時効果では後半ブルーゲインで一気にアドを取って立ち回るのがΩデッキの動き方なのと思っている事。起動効果はスペル枚数を減らして事故回避しつつ、後半で必要な場合利用出来る事からデッキの安定性に関与しているかなと。ただやっている感じやはりエナがきついので回収バドコンで3エナで1面あけててはもたないので要調整……。
キャトル
4が少ない、3に12000になるシグニが居ないので保険で12000枠として採用。それだけですね。
スペル
スリーアウト
ブルーゲインとの比較として、序盤の事故回避用として採用。後は後半の始動に使う事も多々。やはりスリーアウトは強い。ただもっとシグニだけで安定性を上げられれば二枚でもいいんじゃないだとか、ブルーゲインの枚数とは迷い中。大分難しそうなのでスペルの枚数はいくらか回して微調整する必要が有りそうですが、GRBの成功率が落ちるのを除けば他のコストとしてスペルを切っても問題はないので多めにする方が良いのでは、と傾きつつ。現在はサーバントが多い事と白の経験から少なめでスタート。
ブルーゲイン
こちらは4になった後の爆アドの為に採用。多分ブルーゲインがないと後半動ききれずに勝てないと思います。ただ条件がVACが出ている事、3面が埋まっている事から始動には一切使えず、序盤で使ってしまうとアド損が酷い事から採用するのが怖い。しかしこいつから切りがちな立ち回りをしていると3枚でも足りないと感じてしまう。これをVACで引っ張ってきている事も。
バドコン
最後の詰めに1,2回使えれば良いかなという事で2枚採用。1枚ではライフに埋まった時に無理。VACの所に書いたように3エナで盤面をあけていてもどうしようもないので、2枚では少ない。VACと合わせて立ち回ってもっと点数刻むなら4枚入れるべきかな。
以下ルリグデッキ
012
特に話す事はなく。2は1レベル1000が多い場合変えても良いですがリミット事故は何時でも怖いし場に出しさえすればエナにはなってくれるので焼かれてもなんとかなるだろ、という思考。
3
ハンデスを3から始めたいと言うのと、選択式だから効果付いてた方が幅出来て良いだろ! みたいな安直な理由。でも2が少ないのでリミット事故は少ない筈なのと、MGTで1回収してたら絶対ないわ!
4
Ω。これ以上に強いハンデス効果ないし、そもΩしか居ない。
ドンム
一枚では赤止まりませんでした。でもウィニー対策に抜く事は出来ない。守るだけなら強いですよねって。カイレラ出たら白に切ればちょい強いのかも知れない。まあまあ
ゼノマルチ
こちらは主にミラーを見る用。ハンデスから切り替えして逆ロック決める布石に。打点重ねるように。用途は色々強いアーツといわれてるだけはありますよね。
ただマルチ2を置くのが辛い事と、4エナからある事はすぐ読まれるし重いしで撃つのが難しく、白に対しては大してアドが取れるアーツではないのでドンム2枚目かアンサプ2枚目でいいのかなあと思い中。
アンサプ
これはカード単品で個人的な解釈付けた方が良いくらいに使い道が沢山あるアーツ。ゼノマルチと違って黒1無2なのもかなりでかい。ゼノマルチと同時に入れる事で事故ブラフまで。
メインで使う効果は実はトラッシュ効果。白、青、緑に対して使う事想定。特に白。ライフ1枚あれば良い、という慢心にぶっさす。トラッシュさえ肥やせばウィニー止め、柔らかい盤面の3面空きを狙えるので3コスから攻勢に出る時に使う事まで考えれるので相当優秀だと思います。それと、現在黒いカードを入れていないので見えない=アンサプの二つ目の効果を捨てて採用していると読まれにくい事、そこからライフ1点or3面割りまで見えてくるので2個目のモードをカットする価値が充分にあると思っています。
上で書いたように2枚入れる場合は流石にマチュピでも採用すると思います。メガトロンが出たら大分盤面に強くなるので黒混色まで。
チャージング
無いとグロウできない。本当にそれだけの為にアーツ1枠割かないといけないΩは辛いと思います。ライフ1点の価値があるアーツが他に存在しないのも。
サルベージ
上で言ったようにVACが三枚なので現在は保険に積んでいます。基本的にデッキは引ききるので4枚採用していれば引く事で手元に持って来る事が可能なので不必要かなと。この枠が2枚目のドンムアンサプ、あるいはチャージング2にして立ち回りを変える所まで。
最近はチャージングやサルベージの評価は低めです。特にチャージングは勿体無くて、ウィニー以外に採用するのは大分渋る。サルベージに関しては様々なケースの自己回避能力が高いので入れてて良いとは思いますが、ある程度はプレイングでカバーできるのがハンドカットなのでなんとも。
回し方は4まで必死に事故回避+サーバント確保でライフ守る。後はハンデスロックからルリグアタックでちまちまライフ削ってこちらも得点上げつつ、出てきたアドで割り切って〆る感じで。
基本的に動くシグニが来てくれる筈なので何かする為にカードを動かせるデッキだと思います。
何時やぞにあったコピーデッキってどうなの? みたいな話。
そもそもプレイにおいて構築→プレイなのだから構築段階のノウハウが無いとプレイも何もないんじゃないか? というのが僕の私論。優勝したーってぽんと置いてあるレシピをそのままコピーして使ってると良くない事が起こるのがそれだと思います。レシピを見てコピーしたデッキ使う前にレシピ見て内容の理解をするのが健全というか、段階としては自分でデッキを構築するのに正しく沿っているのではないでしょうか。まあデッキ考えられるならそこでコピーする必要がなく、参考にするというニュアンスになりますしね。
デッキ構築の話で、何故採用しているのかと言う問いに答えられないというのは致命的で、そこに問題が収束するように思います。例えもっと良い選択使があった場合でも、その人個人が答えを出せる時点で何も問題は無いとも。
一日経って大分忘れちゃいましたわ。愚痴るなら構築とプレイングは自分で出来るのだからカード批判するなら自分で構築とプレイング磨いて勝つのが健康だなあと。
登録タグ: WIXOSS
テーマ: | 投稿日時:2014/08/14 03:24 | |
TCGカテゴリ: WIXOSS | ||
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