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 デッキ構成を前の記事からブロンダ2、断罪1をオルドナンス3に。烈覇をチャージングに変更しました。……が明らかにバランスが悪く。

12人スイス
×〇〇で下位層で遊んでただけ。3勝した人はオサキループでビッグバン2枚入りとかトゥーバットとか入れてて良いと思いました。トゥーバットは特にメタカードとしてはかなり面白いと思います。
 個人的にはあのデッキはLB修復するかゼノマルチ3枚ないと赤速攻に勝てない気がしますが。後青は緑相手は3当たりでしとめる速攻まで考慮する立ち回りが出来るとかなんとか。まあスイス戦でオサキループはホントに時間ギリギリ三戦してたのであまり印象は良くないですね。対戦相手が意図的な遅延をしても自分の持ち時間のがはるかに多いから何も文句言えないので、勝率は50%なんじゃないかなーとも。

 以下対戦結果

一戦目 緑3止めランサー
 プレミで一点取れなくて負けた試合。これ勝ってたら上位マッチで白青とやれたと思うと悔しい。
 轟音使う前にシグニ出して、パンプで轟音カットされて一点通せなかったのが響いて負けた。先に轟音、パンプ、別のシグニにもう一回轟音とすれば良かった。後8000になったせいで焼石炎が使えなかったのも痛かった。エナが溜まり過ぎちゃってたので、烈覇で突破する機転も必要だったかもしれなかったです。烈覇抜いてチャージング入れたけど無駄に。手札のが欲しかったのと、速攻型と戦う時は速いうちに烈覇使っちゃってお守りがなくなるので不安。

二戦目 緑3止め
 カット入れてない相手だったので適当にリソース回して背炎に繋げて勝ち。現在のデッキは除去火力は充分なのでライフはバリバリ割れる。

三戦目 赤4
 普通に殴り合い。烈覇とゼノマル分読んで余裕もって背炎して勝ち。4なのは想定してなかったけど。エナとかトラッシュに4レベルシグニ見えなかったし……。3までバニラの時点で4だと判断しても良かったかも。


 デッキ構成変えた感じ、速攻相手だとどうしても早い段階で烈覇を使ってしまうので一枚だとライフ4枚守る必要性があって少しハンドが厳しくなる(ビッグバン・背炎等)。4枚守れてなかったらLB祈るかドローでサーバントが来るか、ウェイクアップで1枚だけでもサーバント回収とか苦しい選択になるのであまりよくない。
 オルドナンス3枚入れてみたものの邪魔。3レベルのグロウで1枚焼けるので、ここでオルドナンス1枚手札に確保しておいて2枚空けして背炎に繋げるくらいがベスト。やはり後攻でアメジストか轟音撃って2点取れてるととても楽。今LBが除去以外はドローがガーネット2、それ以外10枚がエナチャージなので割りとエナが浮いてしまうのがここに来て問題になったかなと。二弾出るまではエナチャージとドローのLBはついてるから仕方ない、という認識だ~というのは前の記事で書いていましたが、偏りのせいでデッキの回りが変わるとは想定してなかったです。発動率はなんだで50%なんですよね……。赤のドローシグニがマクリとリンなんで採用しづらくて迷い中。スリーアウト入れてもいいですが、うーん。
 もう一つの問題になった烈覇→チャージングは、チャージングではなくてサルベージにするべきだった。ドロツーとはエナがきつくなるのとドローが不確定要素あるが、背炎がハンド0からドロードローウェイクアップで3点圏に復帰出来るので考えどころ。想起も割りと選択肢になる気もしてきました。対戦相手の方がウェイクアップ2枚入ってるのを視野に入れてた~と言う話から、さ迷ってる枠にこいつ2枚でも好きなときにハンド補充出来るのは立ち回りが楽になるし、エナチャージしてるのがサーバントだからガードもしやすいからとかで有用に思ったり。
 そして採用してはいるものの使ってないけど抜けない問題児のアンチスペル。状況によっては絶対必要で、うてば勝てると考えると外せないのですが、いかんせんケースもケースで烈覇2枚で気持ち楽にするか、磐石とするかで迷うところ。っていうか迷ってばっか。難しい。自分の性質として万能寄せにするのが悪い方向で露呈してきたような。


 二弾が出たら、改二にシフトしてチャージングを2,3枚投入。1,2t目にアメジストor轟音、宝剣で一気に削るコンボを決めるのが面白いかなと。ゼノマルチも入れる余裕あるのと、ライフの刻み具合から背炎すら要らない可能性が出てきて面白そうです。まだコモンスペル枠が判明してないのでそれで様変わりする可能性も充分にありますが。後次のプロモの赤スペルが改二ととても相性が良さそう。

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テーマ:投稿日時:2014/06/22 20:16
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