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カード採用理由とかルリグデッキ

花代・零 0レベル 0リミット
 0はなんも意味無いので好きなので。

花代・壱 1レベル 2リミット コスト0
 1レベルに関してはこっち一択でしょうってとこ。リミット2なので単純に2点。相手も2面、こっち2面+轟音で開けれないとかも当然あるので、1t目100%割れるライフは1枚、という見積もりでハンド入れ替えに有用性見出せるなら1リミット採用しても。今後宝剣やアメジスト活きるとするとやはり2リミット。1t目にライフ4枚割れたらそれで勝負決まった感じがする。

花代・爾 2レベル 5リミット コスト赤1
 2も基本はこちら。デッキ上手く調整するなら+1000が活きるかもしれないけど、あちらはリミット4なので211にしないといけなくて+1000の恩恵があるのマクリだけでハンドシビアに。8000の生存力が要るかと相談。反面2に有用なシグニが居ないのも理由としてあるので、1レベルをパンプしたいとかサバワンでバニラ焼きたい理由があるとかで選択。理由が挙げられないので僕はなんとも言えませんが。基本はリミットで事故らないバニラ安定だろうけど、二弾以降でレベル寄せが出来る様になってから本番で。
 改二はここで分岐するけど使ってないので書けない。でも強そう。

熾炎舞 花代・参 3レベル 7リミット コスト赤2
 グロウするタイミングがきわどいけどエナ1で7000除去はでかいので決めたい。グロウ遅延する余裕もないから、3レベルになる時にしっかり3エナ確保するの憶えないと勿体無い。速攻メインなら必然的に低レベルシグニ採用が増えるのでリミットは全く気にならない筈。
 オルドナンス、オリハルク、ガーネットどれも場に出したいカードだけど居続ける意味は薄いので構築慎重に+ここらの枠はプレイングとの判断でどうぞ。どれも使う使わないの判断は簡単なので、焼けるのが居るタイミングならオリハルク、リソース変換か居座るプレッシャーが欲しいならオルドナンス(そのターンor次のターン辺りでのハンドが厳しいと判断すれば)、倒したい相手出るならガーネットで。

 4は二弾で大輪花代さんみたいなのやるようになるまで触らないと思うのでパス。ヴォルカノとか落星とかのちょめちょめで色々。ガンスナイプ出たらまたLBに積むか、腐るならもう4にしようみたいな考えがどうなるか。


焼石炎 エナ赤1無1 7000バニッシュ メイン
 お手軽1点アーツ。噴流がエナ行って邪魔な時とかにも。轟音やプリズムの枚数によってはチェンジ。とはいえ使用率が一番高いアーツもこれ。ハンド消費なし、ルリグデッキでの7000除去保持は動きやすさが段違い。2枚採用すらありえる主力アーツ。

飛火夏虫 エナ赤3 15000バニッシュ メイン
 長引いたとき用にあると嬉しいけど、まずその前に勝負決めるカード入れたほうが良い。4レベルで入れるかどうかだけど終盤1面開けてもカット確率から1点と見れない。現状15000を焼ける価値はないので、硬い緑にアンチスペルされない落星みたいな考え程度で。基本要らない。

烈覇 エナ赤3 10000バニッシュ メイン・アタック
 主にアタックでのカット+1面開け用。防御利用が多いが焼石炎使った後のハンド消費無しの除去。ターン的にも10000ラインが丁度良い。複数採用するに値するが、重いので際どい。
 ぶっちゃけこれがあるから飛火夏虫要らない。贖罪採用してたら落星とライン刻めるし。大体10000を焼けない! って状況になってたらもう手遅れ。背炎二枚の布石にしかならんのでその場合烈覇が抜けてる事になる。

背炎 エナ赤2 手札3枚トラッシュ、全てのシグニをバニッシュ メイン
 キーカード。これを何時撃つか、そこまでのプロセスが全てみたいな赤デッキっていうより背炎デッキだよね。場の総整理と3点狙いを兼ねてるのでリソース適当に確保する手段を用意してぶっ放して勝ちに行く。相手も読んでるから、押しきるか、凌ぎで使う選択使まであるので二枚採用すらあり得る。
 ウェイクアップを採用してると自分のシグニ焼いちゃって+ハンドが足りなくても確実に引っ張れるので相手の点数読みもずらせる。背炎撃ったらもう大体エナ要らないでしょ。相手ターンで烈覇撃ちたい時もあるが、厳しすぎる。
 とにかく使い方色々。詰めの一手に使うにもアレンジが効いてると勝てたり、そうじゃない場面でも撃っていく判断の良さが必要。
 ぶっちゃけるとスターター買った当初はゴミだろ使えねーこんなカロリー高い物と思ってました。

ウェイクアップ エナ緑1 エナから2枚手札に
 用途は色々。最近は背炎の読みずらしに使うのがトレンド。リソース整理が出来るこの二枚のシナジーはゲーム内でも随一だと思う。途中手札事故ったら回収して攻撃にあてたり、スペル引っ張ったり、後半ガード持ってきたりとにかく便利。エナ増える見込みあるならこれ二枚でも。ドロツーやチャージングと相談だけど、引っ張れるの判ってる+エナゾーンって制限だけなのは安定感からの採用理由にもなる。

アンチスペル エナ青1無1 スペルカット
 アークオーラと修復用。返しで崩せる筈なのでぶっちゃけ使えたら勝ち。負けゲー拾うカードとも。白や緑に攻め切れるなら要らない。背炎二枚とかとチェンジで。
 赤相手はスリーアウトとかにすら撃つ価値が出てきたりするので、アンチスペルは案外使いどころが難しそう。スペルカットインがゲーム進行上非常にしにくいので実際使った事1回? とか。ドローとかサーチはジャッジキルさせてしまうから割り切ってるかガン読み。自分のエナ見て相手の何処にあるのかもわからんハンドを見て宣言する。愚痴。

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テーマ:投稿日時:2014/06/20 01:19
TCGカテゴリ: WIXOSS  
表示範囲:全体
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