あいとゆうきのむだばなし

いちのせと申します。
最近やこれまでの活動などはプロフィールをどうぞ。

ブログタイトルは大好きなゲームから。

カレンダー
<<2016年
05月
>>
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
最近のブログ
最新のコメント
お気に入りブログ
ユーザー情報
いちのせ
34 歳/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
ChaosTCGバトルフェイズの詳細タイミング

ついったーで話題になっていたので、
ブログ久しぶりに書きます。

以下の話は総合ルールに書いてあります。


なぜ“バトルによるダメージを与えた場合”“ダメージで裏にした場合”が、
同じタイミングで解決されるのか!!!


以下、バトルフェイズの流れを抜粋して説明します。

【第3アビリティステップ】終了。
※「アビリティステップ」の意味がわからなければこのページは閉じよう!


【バトルダメージ判定ステップ】開始。
バトルダメージをお互いに確認して、ダメージを実際に与える。
・キャラへダメージを与える。
・貫通、反射のダメージをデッキへ与える。
 →“バトルによるダメージを与えた場合”の能力が誘発して待機状態となる。
・オートレベルアップが発生する。
“オートレベルアップした場合” の能力が誘発して待機状態となる。
※このときはまだ、耐久が0になったキャラは裏になっていない。


チェックタイミング発生。
↓チェックタイミングここから
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
・まず始めにルール処理を解決する。(ダメージ処理で耐久0のキャラを裏にする。)
→ルール処理を解決したことによって自動能力が誘発した場合、ここで待機状態となる。
(【例】“ダメージで裏にした場合”の能力が誘発して待機状態となる。)


全てのルール処理が解決したら、誘発している全ての能力を解決する。
(つまり、“バトルによるダメージを与えた場合”“ダメージで裏にした場合”は、誘発したタイミングこそ違うが、解決するタイミングは同じとなる。)
※メインプレイヤーの効果、サブプレイヤーの効果の順に解決する。
※複数の効果が待機状態の場合、プレイヤーは好きな順番で解決できる。

全ての誘発している能力が解決されたら、チェックタイミングが終了する。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
↑チェックタイミングここまで

※ちなみに、“ダメージによって裏になる”とは、ダメージが与えられたその直後のチェックタイミングで、耐久ダメージ処理によってキャラが裏になることを指します。これは総合ルールで定義されています。


このルールは少なくとも4、5年くらいは変わってないと思います。

意味がわからなかったら質問してください。

登録タグ:

あなたはこのブログの 2669 番目の読者です。


テーマ:ChaosTCG(10,4,8~)投稿日時:2016/05/23 12:45
TCGカテゴリ: ChaosTCG  
表示範囲:全体
前のブログへ 2016年05月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在“1件”のコメントがあります。
Duel委員:札引かもね いちのせ さん [2016/05/23 21:04]
自分の先制で裏にしたら2点マン+ゴブニュ
VS
オートする相手PT
本文にならって、処理は以下になります。

アビリティステップ終了→
→バトル判定ステップ
→先制攻撃のダメージを相手PTに与える
→ここでゴブニュ効果が待機へ
→チェックタイミング突入
→まずダメージ受けた相手PTが裏になる
→ここで直2点効果が待機
※待機しているゴブニュor直2を好きな順番で解決するので、直2から。
→直2解決
→相手PTがオートレベルアップ
→ゴブニュ解決で相手PTレスト
→通常バトル解決へ。
→相手PTの攻撃力を自分の先制マンへ
→自分のキャラが返り討ち
→バトル終了

という流れです。