ついったーで話題になっていたので、
ブログ久しぶりに書きます。
以下の話は総合ルールに書いてあります。
なぜ“バトルによるダメージを与えた場合”と“ダメージで裏にした場合”が、
同じタイミングで解決されるのか!!!
以下、バトルフェイズの流れを抜粋して説明します。
【第3アビリティステップ】終了。
※「アビリティステップ」の意味がわからなければこのページは閉じよう!
↓
【バトルダメージ判定ステップ】開始。
バトルダメージをお互いに確認して、ダメージを実際に与える。
・キャラへダメージを与える。
・貫通、反射のダメージをデッキへ与える。
→“バトルによるダメージを与えた場合”の能力が誘発して待機状態となる。
・オートレベルアップが発生する。
→“オートレベルアップした場合” の能力が誘発して待機状態となる。
※このときはまだ、耐久が0になったキャラは裏になっていない。
↓
チェックタイミング発生。
↓チェックタイミングここから
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
・まず始めにルール処理を解決する。(ダメージ処理で耐久0のキャラを裏にする。)
→ルール処理を解決したことによって自動能力が誘発した場合、ここで待機状態となる。
(【例】“ダメージで裏にした場合”の能力が誘発して待機状態となる。)
↓
全てのルール処理が解決したら、誘発している全ての能力を解決する。
(つまり、“バトルによるダメージを与えた場合”と“ダメージで裏にした場合”は、誘発したタイミングこそ違うが、解決するタイミングは同じとなる。)
※メインプレイヤーの効果、サブプレイヤーの効果の順に解決する。
※複数の効果が待機状態の場合、プレイヤーは好きな順番で解決できる。
↓
全ての誘発している能力が解決されたら、チェックタイミングが終了する。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
↑チェックタイミングここまで
※ちなみに、“ダメージによって裏になる”とは、ダメージが与えられたその直後のチェックタイミングで、耐久ダメージ処理によってキャラが裏になることを指します。これは総合ルールで定義されています。
このルールは少なくとも4、5年くらいは変わってないと思います。
意味がわからなかったら質問してください。
登録タグ:
テーマ:ChaosTCG(10,4,8~) | 投稿日時:2016/05/23 12:45 | |
TCGカテゴリ: ChaosTCG | ||
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いちのせ さん | [2016/05/23 21:04] |
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自分の先制で裏にしたら2点マン+ゴブニュ VS オートする相手PT 本文にならって、処理は以下になります。 アビリティステップ終了→ →バトル判定ステップ →先制攻撃のダメージを相手PTに与える →ここでゴブニュ効果が待機へ →チェックタイミング突入 →まずダメージ受けた相手PTが裏になる →ここで直2点効果が待機 ※待機しているゴブニュor直2を好きな順番で解決するので、直2から。 →直2解決 →相手PTがオートレベルアップ →ゴブニュ解決で相手PTレスト →通常バトル解決へ。 →相手PTの攻撃力を自分の先制マンへ →自分のキャラが返り討ち →バトル終了 という流れです。 |