アドの取り方がよくわからないハイデマリー。
デッキ作って1番面白かったので、
ハイデマリーの理論を垂れ流します。
まずハイデマリーのテキスト。
【登場】〔自分の<OS:ストライクウィッチーズ>のキャラ1体を【表】【スタンド】から【裏】【リバース】にする〕
[自動]【パートナー】自分のキャラにセットカードがセットされた場合、ターン終了時まで、このキャラは『貫通』を得る。
[自動]【パートナー】【ターン1】アリーナのセットカードが自分のカードの効果やコストでアリーナから別の領域に移動した場合、目標のキャラ1体に4ダメージを与える。
必要なことは簡単に言うと、
「セットを毎ターン付けて、毎ターン剥がす。」
選択肢その1
サーシャ+作戦地図+海軍ラムネ2枚
サーシャの上昇テキストを発動させるために、真ん中に作戦地図を貼ります。
これだけだとサーシャのもう一つのテキストがもったいないので、フレンドに海軍ラムネを貼ります。
バトル入って、自分ターンはラムネを回収して2,2パンプ。
相手ターンは作戦地図とラムネを戻して、2,8パンプ。
選択肢その2
サーシャ+支援物資+目覚めの刻+海軍ラムネ2枚
こちらは真ん中に支援物資をセットして、相手ターンに目覚めの刻を使って支援物資を回収。
次のターンに支援物資で目覚めの刻を回収、という形でループさせます。
ラムネは選択肢1と同様です。
自分ターンは2,2パンプ、相手ターンは5,8パンプ。
選択肢その3
作戦地図のみ
サーシャを入れずに、作戦地図を自由なフレンドに貼って、毎ターン貼って剥がす。
盤面全部自由なので実はこれが1番強そうだったりします。
大きくはこの3つです。
セットループ要素入れなければ無数にありますが、
ループ無しでは安定性が低くなると思ったので考えてません。
以上を踏まえ、理論だけでデッキレシピ作ってみました。
4ハイデマリー
4サーシャ
3バルクホルン劇3ダメ1ドロー
3ハルトマン劇攻撃4上昇
4坂本TD攻撃3上昇
4ペリーヌ劇回収無効
4リーネ2.0リバースリカバ
4ミーナ2.0往復ドロー
2支援物資
2作戦地図
2海軍ラムネ
2ジェットストライカー
2リベンジ
2翼人
2貫通無効
2凹む
3目覚めの刻
1全セット割
2バルハル2.0
2単体坂本
1ペリーネ劇パートナーパンプ
2ペリーネ劇レスト貫通
1ペリーネ2.0セット回収
1単体ペリーヌ劇
1坂本ミーナ2.0
選択肢その1と2を両方採用しました。
そして、さらに追加要素として、ジェットストライカーのループ。
バルハルにジェットストライカーを付けてサーシャで回収ループを起こすことで、
手札枚数は消費しますが毎ターン相手は2体レストになります。
ペリーヌとリーネは優秀すぎて、エクストラ枠10じゃ足らないですね…。
アタッカーは確かに少ないので、もしかしたらミーナ抜いて貫通アタッカーにするのもありかもしれません。
まとめ。
サーシャ込みの一見コンボに見える動きは、実は一つもシナジー生んでなかったりします。
ハイデマリーの自身で完結していない部分を盤面使って補っているだけなので、
真ん中だけみればみちるの方が遥かに上です。ていうか、みちるが完結しすぎ。
なので選択肢3で挙げたように、全部フレンド自由にして作戦地図4投にするのはアリだと思ってます。
サーシャの耐久3上昇も、よく考えたら芳佳2.0の方が強いですし。
で、そう考えると、そもそもハイデマリーの能力弱くね?となってきます汗
ハイデマリーの往復焼き4点を強いと見るか弱いと見るか。
1番面白そうなので、最強ナイトウィッチ作成目指します!
ではでは。
そしてお決まりの告知。
「Card Game Frontier 03」という大規模非公式イベントが開催されます。
第三回目の今回はなんとオールナイト。
9月7日&8日。秋葉原。
VSカオスのトリオ等、企画たくさん予定してます。遠征大歓迎です。
ぜひいらしてください。
http://card-game-frontier03.jimdo.com/
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テーマ:ChaosTCG(10,4,8~) | 投稿日時:2013/06/28 11:48 | |
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