危ないところだった。
調子に乗って作っていたデッキ、どちらもかなり大きな弱点を抱えていた。
フルパン対決なら確実に制するがそれ以外は勝てない。
後物量を展開してくるような相手にもやや不利。
逆に鷹司近畿はほぼ確実に勝てる、そんな感じだった。
ウイニーフルパン + 相手ターンはタップとバトルフェイズ終了 + 最後のプレイスに青葉を構えつつバトルフェイズ終了の2拓を突き付ける、割りとやりたいことをやりぬくデッキではあるのだが、
相手が対処の仕方を間違えなければ基本四分六分ぐらいで不利。
焦れば焦るほど泥沼にはまり、それをタップとバトル終了の弾幕で抑えてキャッキャウフフするが、
手札にデッキ8枚ぐらいのウイニーが大量に来ること、相手のキャラ展開が偶数であることもしくはタップが1枚捲れた時点で退いてくれること、こちらのフルパンが刺さり且つ返しに大量展開されないこと、これが最上ではあるが、勝つために相手のハンド数を見ながらフルパン加減してタッププレイスの地雷原に引きこんでから潰したり、プレイングを調整するところは多々あるが、
それができるなら別にこのデッキでなくてもいいよね、というお話。
調整会直前ではあるが、方向性は決まった。
やりたいことは基本デッキ構築に任せていたが、プレイングで好き勝手やるとしよう。
であるならば、柔軟な動きができるデッキの方がいい。
それでいてファッティともやりあえるデッキ、東北ベース、フルパンプレイとプレイス防御、やりたいことを全部突っ込んで、プレイングで回すデッキにしよう。
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テーマ: | 投稿日時:2014/09/06 11:15 | |
TCGカテゴリ: ヒーローズプレイスメント | ||
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