○○の悪魔さんのブログ

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○○の悪魔
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ヒーローズプレイスメント 東京公式に向けてデッキ構築2 今までの回想

今までの整理に書いてみる。

まずはじめは東海単と東北九州の保島あそだった。
このころは特に考えもなく適当に面白そうに組んでみただけだった。

保島あそをぶん回すのが面白かったが小型にごり押されることが続き、
小型デッキを求めて北海道単へ。

大体あーふぁさんとのプレイでいろいろ悟っていった。
北海道単を使って大量展開、物量で殴るの楽しい。
あーふぁさんは初手ぱるこ引けないけど俺は引けるのでぶん回せる。
一方的に盤面を展開し、相手のプレイスを割るためにチャンプアタックをすることのなんと楽しいことか。

そしてあーふぁさんの関東とやって、
ウイニーとはいえ一方取られる質はよくないことを悟る。
チャンプアタックにチャンプブロックを繰り返していたらそりゃ物量が足りなくなる。

このころに関東を作る。
そして、どこだったかで越谷に0コストを大量に積んだデッキデスと当たり、
デッキデスを作る。

99Aさんと会ったのはこのころだったか。
ラボとアメとはしごし、ラボで使ったデッキデスでは北海道近畿ビートが止めきれなかったので、
ファッティ対策にとりあえず保島を積んで、アメでは勝つ、そんなことをしていた。
このころから、石乃真希と保島の8枚で東北はいいという思考ができ始める。

結局デッキデスに飽きて、保島を生かすために近畿東北を組んでみた。
これがまた面白く、葵で固め、保島が守る。後半は引きに任せて保島殴る、保島張り替えるとやって、
すっかりファッティ大好きになっていた。
当時、東北近畿で1コストキャラは14枚しか積んでおらず、小型で守るデッキデスに手数で勝てないということもあった。

こうして多くのデッキを組んでは崩し組んでは崩ししている間、
秋葉原でいつもの面子と会って大会に出ていたが、どうしても勝てない相手がいた。
それがへちゃさんである。

関東北海道の速度についていけず、プレイスでごまかしつつも手数で負ける、そして新しいデッキを組むがまた・・・という繰り返し。

しばらくして、あーふぁさんが東北九州を組んできた。
保島あそにタッププレイスを大量に詰め込み、奈美お姉さんもいるため、
相手ターンに9999/9999保島が出てくる、そんな楽しいデッキ。
これが理不尽の原型である。言わば諸悪の根源、秋葉原環境に2択を強いる環境が生まれる原因である。

もちろん、気に入ったのでコピらせてもらい、
自分で回す前に九州→関東に変わった。
関東東北の完成である。

実に手になじみ、ぶん殴り、バトルフェイズ終了で相手のターンを流すこの一連の流れがすでに出来上がっていた。
そして、2弾発売直後の秋葉原準公式、関東東北で乗り込み、関東北海道だらけの環境で圧敗する。

その次の公認大会で、秋葉原準公式優勝のなぐさんとフリーする機会があった。
近畿単や関東北海道で相手をしてもらい、盤面で制圧するプレイングを教わった。
下手に動いたら即負ける、相手にそうしたプレッシャーをかける展開の仕方、
当時は越谷エラッタ前だったので2ターン目フルパンからの展開、空知を使って圧倒的な物量差を作り、
2ターン目フルパンの段階でもう相手のプレイスは4枚、そしてキャラ数差が生み出すプレッシャーと、
負けないならいくら殴ってもよいよいう思い切りのよい殴り方。

この一日が転機となった、この日、なぐさんに会っていなければ、フリープレイをお願いしていなければ、
フリープレイに応じてもらっていなければ、恐らく今の悪魔にはなっていなかったであろう。

さて、ここで考える。
当時、関東北海道と関東近畿デッキデスがはやっており、
デッキデスは使えない、関東北海道はなぜか作ろうという気が起きなかった。
となると、この二つを使わずに環境で勝てるようになりたい。
今、手元にあるのは関東東北であり、これを強化するには?

相手にプレッシャーをかけられる盤面をより効率的に構築するには?
関東北海道の速度に追いつくには?
関東近畿デッキデスを潰すには?

関東近畿デッキデスについては箱根という回答はあった。
でも関東北海道の速度に追いつくことと盤面の構築については回答がなかった。
九高桃姫を4:4で積んでみたりもした。

結局、バトル終了8、無償登場8、有償除去4にタップ適当といった強プレイスに寄ったデッキで、
相手に理不尽ゲーを強いて、九高桃姫1積みという形に落ち着いていた。
時代は東北単が生まれ、デッキデスへの回答が関東北海道・東北単となっていたころではあるが、
悪魔はそんなことは気にせずせっせと関東東北を練り込んでいた。

初の全国大会、忘れもしない一回戦不戦勝。
結果は早々に2敗してドロップだったが、入賞者のデッキ解説を聞いて三色も行ける、と悟る。
保島の運用が保島と石乃真希の8で足りるのなら、あその運用もあそと不知火で足りるはずである。

これによりデッキの中のタップ、登場、バトル終了の数が40となり、
こちらはフルパンする、相手の攻撃は強プレイスで受け流す、理不尽と呼ばれるデッキが完成する。

この完成を以てなぐさんに報告、「先生の言っていたことわかりました!こうですね!」「どうしてこうなった・・・」というお約束もあり、理不尽の道に進んでいった。

このときも別軸での理はあった。
えすだっしゅさんのアンドーキンキダヨー解説には、「如何にコスト差を広げるか」とある。
理不尽の理は、「リソース転化の最適解」である。

ターン・フェイズといった時間のリソース、ハンドというリソース、キャラクターというリソース、コストというリソース、これらを転化して場を構築し、勝つため、その最適解を求めた結果である。

ヒロプレはキャラクターがいなければ話にならない。
大きいキャラ、小さいキャラ、単体でバトル向きのキャラ、サポート向きのキャラ、いろいろなキャラがいるが、ごく一部を除いて、すべてのキャラは攻撃・防御のバトルに参加できる。

プレイスから発生するドロー・コストと手札というリソースを転化して、キャラクターを出す。
そして次のターンのメインにアタッカーとして運用するのが望ましい。

相手ターンにプレイスからコストを発生→登場フェイズにキャラを展開→次の自分のターンにアタッカーとして運用する。
これではクッションが多い、ではプレイスからのキャラ運用の最適解は何か?
出したら即殴れるのが望ましい、よって、相手ターン終了後、次の自分のターンにアタッカーとして運用するには、プレイスから直接キャラが湧くのが望ましい。

この時点で、川崎あくあ・石乃真希はとりあえず強いから、ではなく明確な目的を持って採用される。
通常のキャラが殴れるようになるのは、自分の登場フェイズ、相手のターンを経て且つ場に残っているキャラである。
自分の登場フェイズというリソースとコストというリソースを消費し、相手のターンというデメリットを抱えなければキャラは殴れない。
石乃真希と川崎あくあは、プレイスから登場する分には、自分の登場フェイズというリソースを消費せず、コストというリソースも消費せずに殴れる、他とは一線を画する強さである。

この二つを運用するための最適解は何か?
そう考えると、どちらも1コストサイズとしては標準的であり、相打ちなりチャンプなりでせっかくのリソースから最適効率で転化した結果を、すぐに消費してしまう。
相打ち以上に取れればよいがチャンプで消費するのは非効率的であり、この二体でも安心して殴れる場の構築が必要である。
回答としては箱根であるが、HIRONOら大型が立っている場合は2枚目が捲れることを信じてチャンプするしかなくなる。

ではキャラクターというリソースを使うのであれば、どんな戦果が欲しいか?
上は相手キャラの一方殺、最上は相手のプレイスである。
プレイスを6枚割れば勝てる、プレイスを割るためのリソース基本キャラクターである。
キャラクターでプレイスを割るには、要はアタックを通すには相手の防御の布陣を崩す必要がある。
サイズによる一方殺、チャンプによるこじ開け、イベントによる奇襲、すべて必要である。

サイズ兼バトル終了、打っても捲れてもタップできるイベントを詰め込み、
キャラクターというリソースをバトルで消費しないように心がけた。

ただこれだけでは貧弱なデッキなのでもう一要素、すなわち相手リソース転化の妨害要素を詰め込む。
要は、タッププレイスとバトル終了で相手ターンを半端に終了させ、こちらは貧弱ながらもリソースをフルに転化し相手プレイス6枚を破壊する、ただそれだけの機能を実現している。

自画自賛ながら、当時は非常によいデッキだと自負していた。
実際、へちゃさん、なぐさんをはじめとした当時のトッププレイヤー、えすだっしゅさん、99Aさんら現トッププレイヤーに幾度となく苦汁をなめさせ、2択を突きつけて勝ったことか・・・
関東北海道・東北・デッキデスに対して母数が少なすぎたため結果は残っていないが、
それなりの母数がいれば公式大会の入賞レシピに載ってもおかしくない!決してこれらに劣るデッキではない!

そう思っていた時期がありました・・・

母数が増えない根本的な原因でもあるのだが、このデッキ、控え目に言っても扱い辛い。
最大の要因は二つあり、一つ、コスト発生と2ドローがほぼない。
3弾環境の最終形ではプレイスから捲れてコスト発生かドローができるカードは2/50である。
ではどうやって回すのかと言うと、人間力である。トップ2ドローで大体解決できなければ回せない。

もう一つは、デッキに採用するカードごとに役割はあるだろうが、
プレイスから捲るからハンドからは出せないカード8(あくあ、石乃真希)、プレイス効果のみ期待しており場に出さないカード4(ギガハンド)、イベント8、初ターンにキャラとして出さない、出したくないカードが最低でも20枚。
理不尽デッキのベストの展開、それは保島、菊千代、箱根、白菊のいずれか3体展開だけである。

普通のデッキに比べ、出せるカードが極端に少ない。そして保島もあそも単体で早々に出しても戦果はあまり見込めない。
「コンスタントに出して強いカードは菊千代『だけ』」、「3色でありながらドロープレイスがなく」、「挙句16枚の東北から荻の月を打ち、8枚の九州からあそを出し能力を使い、場合によっては不知火を打つ」これを求められるのである。
相手の足を引っ張る構成なのでこれができれば相手が何であれ勝てるよ、とそう抜かすのである。

関東準公式で、接戦の末不知火を警戒している関東北海道のへちゃさんに対し、
不知火は警戒されているだろうからコストにし、代わりにハンド1で荻の月を握り、
すでに保島がいる状況で2ドローで東北2枚を引いて勝った時、
「プレイスが理不尽なのは知っているが引きも理不尽では勝てない」と言わしめた。

諸氏はこういうデッキを使いたいと思うだろうか?
また奇特にも使いたいと思ってもそもそも使えるだろうか?
なおSRとRを大量に使っているのでお財布にもやさしくない。


その後、3弾環境でタップ・バトル終了・有償除去・有償登場、無償登場で48、2コスト発生2というプレイス構成になり、手札から出せるキャラが少ない=場のキャラを対処すれば勝てるという攻略法がばれ、
一気に落ちていく。

それから今まで、レシピ公開されている強デッキをコピー・微調整し使っている状況である。
次は東京での公式2回目。
久しぶりに大人数の大会になりそうなのでぜひとも結果を残したいところではある、ではあるのだが、
できれば地雷デッキで勝ちたいよね?それも誰も考えなさそうな初見殺しで。
あのデッキ何?と言わせるような、理不尽とは違い、できればメタ環境に一石投じるような、そんなデッキで。

あーふぁさんが事前調整の告知をしてくれたようなので、後悪魔の仕事はデッキを完成させるだけである。
明日の職場でのタスクは、ばれないようにデッキ構築、かなぁ・・・

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テーマ:投稿日時:2014/08/31 01:42
TCGカテゴリ: ヒーローズプレイスメント  
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