えすだっしゅさんのデッキ解説、目から鱗である。
あそこまで理詰めになっているとは、
そしてましてやこちらの理とはまた軸の違うほぼ完成した理で作られているとは。
読めなかった・・・ この悪魔の目をもってしても!! (フシアナ)
正直、ぼっちと次元変換両方PL効果ないものを積むとかないわーと思っていたが、
あの理なら納得。
むしろ魔法少女大戦の大会の時、似たようなデッキを持っていながら放置していた自身の不明を悔いる。
あの理であるならこちらも応用は利くなー。
そしてそれならあれをああして、こうして。ぼっちと次元変換を握り込むためにあれを採用して、
こちらの人間力に合わせてもうちょい尖らせるかな。
最近、北海道・東北・近畿と単色使って、シャレでデッキデス作ったりしてみたが、
最近構築がちょっと優しすぎた気がする。
一部除いて温い構築をしているつもりはないんだが、
なんというか、出して殴って、プレイスからコストなりドローなりでアドを得て出して、
最近やっていることが普通すぎる。
というわけで、カードプールが増えてきたので再び強プレイス依存デッキを組む。
成功例としては理不尽デッキがあったが、あれはバトル終了、タップ、登場が都合よく回れば初見殺しで勝てる、といったものだった。
あれはあれで悪くなかったが、高速化した環境についていけず、
都合よく捲れないと勝てなくなることが多かった。
その弱点を解消し、仕上げる。
仕上げる方向性は3つ。
タップ強化、登場強化、ウイニー強化が思いつく。
タップ強化は4弾環境になって増えたタッププレイスを増量し、
相手ターンはタップとバトル終了でごまかす。
この形だとタッププレイス持ちは大体2コストなのでデッキ構成は重い。
捲れるものはタップ前提のため、明らかに通せるときと通せない時がある。
盤面も貧弱になりやすいので相手キャラとの正面衝突は避け、相手の1回攻撃で寝かせ、
防御が崩れたところを2回攻撃し、なるべく相手より攻撃回数を多くしてギリギリを抜いていく感じ。
登場強化だと、関東・北信越辺りか。
単純にキャラを増やせるのでタップより汎用性は高い。
登場能力持ちは1コスト、2コストにいるのでデッキは軽くなる。
ただ、場も軽くなりせっかく出たキャラもチャンプに費やすのがほとんどのため、
恐ろしく脆い。
ウイニー強化だと若干強プレイス要素は薄くなるが、
50枚強プレイスとかでない限り多少のプレイス弱体化は許容範囲なので、
これと1コスト登場系を組み合わせるのが恐らく安定・・・
安定ではあるのだが、1コスト登場が限られる、1コスト多めの構成だと発生する2コストの処理がもったいないなど懸念点も多い。
安定したフルパン。安定したプレイス防御、安定した勝利まずはそれができるような形で原型を組む。
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テーマ: | 投稿日時:2014/08/30 01:38 | |
TCGカテゴリ: ヒーローズプレイスメント | ||
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