昨日は残業で平日大会参加できず。
代わりにちょっと早めに帰宅できたので、デッキ構築について真面目に考えてみようと思う。
ヒロプレの大事な要素として、プレイス能力がある。
能力は多岐に渡るが、よく使うものとしてはドロー・コスト発生・キャラ登場・タップ・バトル終了ぐらいだろう。
どれも引きどころを間違えなければ強いが、どのデッキであっても強いかというとそうではない。
ここらあたりが悪魔がまれにドローもコスト発生も弱い、と言う理由なのだが。
デッキを組む際のプレイス優先順位について考えてみる。
・単色デッキ
登場 > ドロー > コスト発生 > タップ > バトル終了
・多色デッキ
登場 > コスト発生 > ドロー > タップ > バトル終了
基本的に登場はデッキ問わず強いと思っている。
ドローの結果であり、コスト発生の結果であり、必要キャラ数をずらす意味ではタップと同様であり、相手の計算が狂うことにより相手はバトルフェイズを終了せざるを得なくなる。
極論、キャラ登場はその他プレイス効果すべてを内包していると言ってもよい。
で、次に単色か多色かによって優先するプレイスはドローかコスト発生になる。
これは単純に、単色であればドロー = コスト発生であり、選択肢と相手へのプレッシャーをかける意味でドローの方が強いし、多色であればドローしても色が揃わない可能性もあるので確定でコストが発生した方が事故なく処理しやすいという考え方に基づく。
基本的にはドロー > コスト発生であるが、多色でサブ東北で荻月を打ちたい場合等は、ドローよりも2コスト発生の方が重宝することが多い。
そういう意味では色拘束2以上をサブに積むなら2コスト発生はよく刺さる。
後は、引きすぎて選択肢が増えて困る時もあるので、いらん選択ミスを予防する意味でも2コスト発生はいぶし銀な働きをする。
なお東北単が強いのはここ。
単色なら登場とドローが強い = 石乃真希が色を阻害せず入る、宮澤(山本)効果でプレイスがないキャラは2ドローになる、そもそもプレイスががない = バニラで標準よりスペックが高い、2コスト発生もばっちり噛み合う荻月、クヌギ、保島がいる。
キャラ登場・ドロー・コスト発生、この3つに共通するのはいずれも自分のリソースを増やすことにある。
劣勢であっても相手を上回るリソースからの展開で立て直したり、優勢の状態からリソースを増やしてさらに盤面を固めるなど状況に応じた使い方が可能で腐らない。
大体のゲームにおいて、リソースを増やせることが弱いわけがない。
対してタップやバトルフェイズ終了、最大限効果を発揮する局面が限定されるため、
どうしてもリソース発生に比べると見劣りする。
さて、ここまで書くと少なくとも1名、じゃあドローやコスト発生が弱いというのはなんなんだ、と思う人がいるだろう。
さすがに無条件でドローやコスト発生が弱いとは言わない。
これはあくまでも理不尽系デッキを使う際のロジックである。
タップやバトルフェイズ終了はリソース発生に比べると見劣りすると言った。
では弱いのか?
むろん否である。
むしろドローやコストのリソースが発生してもどうしようもない場面を救ってくれることが多々ある。
悪魔の大好きな2択のお時間である。
ヒロプレの現環境はほぼキャラの殴り合いによるプレイスの全破壊で決着がつく。
ヒロプレにおけるリソースは、ハンド・コスト・キャラ・そしてバトルフェイズであると考える。
ハンドやコストだけあってもキャラがいなければならないし、キャラがいくらいてもバトルフェイズがなければしょうがない。
ハンドやコストといったリソースでキャラを出し、そのキャラをバトルフェイズ中に活用することで勝つゲームである。
そう考えた場合に、タップやバトルフェイズ終了の役割は何か?
相手のリソースを止めることである。
ヒロプレは、キャラを出すには「ハンド・コスト」が必要である。出した「キャラ」が「バトルフェイズ」に、プレイスを割り合うゲームである。
攻撃が行えるのはターンプレイヤーのバトルフェイズのみである。
ならば、相手のターンはバトルフェイズを終了させ、こちらのターンはバトルフェイズを最大限に活用したい。
こちらのターンを最大限活用するにはバトルフェイズに動けるキャラ数の差を作り出したい。
ドロー・コスト発生が弱いというのは、あくまでもバトルフェイズに動けるキャラの体数差を作り出したいので、配置フェイズに使えるリソースでは意味がない。
物理的な体数差でなく、動ける体数差なので登場・タップで足りる。
相手のバトルフェイズを終了するためのバトルフェイズ終了。
相手を動かさなければこちらは最低限の火力で勝てる。火力不足はプレイング(フルパンノーガード)で補う。
こうして完成していったが現環境が早いのでプレイスの割り合いになると低スペック、最低限のキャラ数がネックになり勝率は低い。
環境を考えると、やはり普通に効率的にリソース確保・転化していくデッキの方がよさそうだろう。
そして、大森、これはこれでどちらも楽しそうな能力だ。
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テーマ: | 投稿日時:2014/07/24 11:27 | |
TCGカテゴリ: ヒーローズプレイスメント | ||
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