カードゲーム至上主義tocage支部

カードゲームについて勝手に議論するブログです
つまりこれをチラ裏といいます
最近の記事は、トップページに全てリンクが張ってあります。
コメントお気軽にどうぞ。twitterもよろしければ(@CardGamerK)

カレンダー
<<2014年
05月
>>
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
最近のブログ
最新のコメント
お気に入りブログ
ユーザー情報
K
非公開/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
ペルソナグッドスタッフ

ペルソナの考察記事です。まずはレシピから。


0
1000パンプりせ4
一刀両断3
メガネ相殺2
イベ除外相殺1
応援完二2
回収集中2
クロック集中1

1
無達3
扉対応完二2
足立1
クロアンエリザベス3
7500直斗3
6000千枝1
チドリメーディア1
青1500拳1
肉1000拳1

2
一件落着1
キツネ1
レベル応援1
川のヌシ釣り1
マギーのタロット占い1

3
りせ4
処刑2

扉8



デッキコンセプトは、ハンド枚数意識とパワカ投げつけること。フル扉+アド集中+後列除去はペルソナだけの特権。これやってれば有利になるでしょ?っていう。そういう視点で読んでください。

4投が少ないのは戦い方の幅を広げる為に。毎試合同じ動きっていうデッキとは正反対ですので、そういうのがいい人はブラウザバック。
加えて、経験値が必要なデッキです。多分、全タイトルの中で一番必要かと。一枚一枚の採用理由はもちろん、相手のデッキタイプも理解している必要があります。完コピしたら10連敗スタートとかざらです。それを経験値稼ぎだと思える人でないとオススメできません。

やってることはスタンダードです。



各カードの説明
0
1000パンプりせ4
L3りせにメガシンカ。つまりは終盤引いてきても役割もてる。
序盤は一刀両断や7500直斗が主なパンプ対象。極力相打ちダイレクトを許さない。
このカードが強いというよりも、このカードよりも役割をもてるカードがプールに存在しないので4。回してて多いと感じるようなら減らす気でいますが、一度も減らしたことがありません。


一刀両断3
2500あるおめかしハルヒ。これのおかげでパンチ数減らさずアドとれる。
0ではりせや扉があれば大体割れる。集中込み3パンから後ろ下げることが多い。
1以降では主に擬似アン付与として。1面でもエサいたら無達ぶつけて擬似アンの動きが強い。
あまりないけど返しも発動します。相打ちぶつけてきたり、助太刀で返したりするとたまにしゃくれる。
強制効果なので1パン目注意。
ずっと4だったけど、複数枚引いた時に役割が薄くなるのと、4枚目よりも優先したいカードがあったので3。



メガネ相殺2
イベ除外相殺1

なんだかんだで0相殺は使いやすい。相殺きかないタイトルも減少傾向にあるので何枚か採用したい。
全体とのバランスを考えると、2〜3が適当。2枚のときに相手に楽をさせてしまう試合が多かったので思い切って3に。両方ともバニラじゃないから許すけどあんまり入れたくない。
配分について。基本的には完二。明確な除外したいイベントがあるなら荒垣もありえる。
自分は、現る2種と願いと処刑とホラーなど、複数枚存在したので1枚荒垣になってます。とくにひっくり返される方法が処刑しかなかったペルソナミラーで処刑飛ばせた時は、荒垣の強さを再認しました。


応援完二2
応援とトップチェック。序盤は純ストック作りに貢献。中盤は集中のヒット率の上昇や山削り、終盤はドラチェックなどと無駄がない。完二が出せる試合は7500直斗2面を意識することもあります。
唯一の応援だが、2面は並べないので2。3だとキャラ踏めなくなる。


回収集中2

アド集中その一。その時々に必要なカードを持ってくる。これがあるからキャラ散らしてます。
後ろ集中2面するほどのストックないので、集中1面が基本。クロック集中合わせて3〜4が適正かと。4で回してた時もありましたが、役割の観点から一枚は一件落着になりました。


クロック集中1

アド集中その二。これがあるからこのデッキはスタンダード。
ヌシ釣りもあいまって、ほとんど全てのゾーンにさわれる。しかもこのカードは回収がキャラに限られておらず、処刑や防御札のアクセス手段になる。回収集中と違って、山削る枚数が少し多い。さらに単騎3500で殴れる。

ここまで褒めておいて投入枚数は1。雪子で拾えるし、クロックに欲しいカードが落ちてるとも限らないので。4枚目の集中を入れるとしたら雪子かと。


1
無達3
1相殺。フル扉+アド集中に1相殺があるせいで、盤面とる以外にアド取れないデッキはカモ。正直可哀想。
置き相打ちしたいデッキじゃないので3。置き相打ちは逆に相手のL0に仕事をさせてしまう恐れがあるので、極力避ける。


扉対応完二2
スーパーパワーカード。ちょっと言ってることが意味わかんない。4面割りされてきつくないタイトルなんてあるの?対応込み9000。なのに扉。これがなかったらこのデッキ作ってないです。
対応する価値がある試合とない試合があるので選べるように2。対応なしだったら5000なので、あんまり枚数は積みたくない。


足立1
これもパワーカード。これと1相殺が共存してるせいで、100%割れてしまう。恐ろしい。
ただ、早だししない相手には腐ってしまうので1。早だし環境なら2にしてもいい。

クロアンエリザベス3
クロアンだと思っちゃダメ。1/0の6000。クロアンはおまけ。普通のオバスペとして。
圧縮だけで勝負する時に活躍したり、処刑のヒール量増やしたり。まともなアタッカーがこれしかないともいう。
4投するとパンプ条件満たさなかった時に弱すぎるので3。


7500直斗3
1のパワーライン低いデッキにはオバスペで上から。仮に上から踏まれても相殺で枯れるから分のいい勝負。
本当は応援こみ8000二面作って助太刀構えたいけど、投入枚数の関係で意識して構えることはできない。やりたい人は、助太刀増やすのもあり。
色発生要因なので多めに3。基本は圧縮するデッキなので、4投はありえないかと。


6000千枝1
メタカード。主にクロアン手アンに。対シャナ、アンコ型ABで大活躍。パンプ条件が3枚以上とかのキャラは、思い出送るとパワーライン下げることが出来たり。
ただ格下狩る時は、キャラ踏んでも逆圧縮させられないので、有利になりにくくなる。相手見て、必要な時に拾って出すのが基本。要らない相手に対しては、レベル置き場に置く。特徴メガネ。


チドリメーディア1
唯一の詰め手段。採用するまで散々バカにしてましたが、使ってみたらやばかったです。使いやすすぎ。アクエリアスがぶっ壊れているだけだった。
相手の1リフ封じたり、こっちのクラマ控えに落としたり。でも基本はL3での詰めに。処刑との相性も良く、3-0からヒール出す時も綺麗に動ける。3コストあれば、登場→圧殺雪子集中→もう一回1点バーンって出来るので3コスト2点バーン。燃費がよく、知名度が低いので優秀。
カードパワーは低いのに、デッキとしてみると強い動きができる、不思議なカード。あとドラ。

青1500拳1
L3りせに打ちたい。直斗にも結構打つ。色発生要因など。
カードパワー低いけど、握ってると直斗帰ってくるから握れると強い。
1で打たない限り、肉カウンターの方が強いので1。


肉1000拳1
条件満たすと化け物カウンター。
本当は全部これにしたいけど1ではゴミカウンターすぎるので1。1000で返れば儲け物。



2
一件落着1
1コストでハンド増える。絆?っぽいけど対象選べる。なのにパワー8000。どう考えてもおかしい。つまりパワカ。
主に集中かりせの2択。状況みて一刀両断。2以下で一番パワー高いのでアタッカーとしても。


キツネ1
全体500とアンコ付与とストブ。ストブはおまけ。
盤面に出す枠が悩ましいので、率先して出すキャラではない。レベル応援で間に合うなら、レベル応援の方が強い。
レベル応援こみで常時上から踏んでくるデッキに対して重宝する。L3りせを維持することで、処刑後もソウル2で殴れる。

環境見ていらないと感じたら抜いてもいい。ミルキー化けまどか辺りが台頭して来た時に、入れ直した。


レベル応援1
無難に強いレベル応援。回収寄りのタイトルに対して12000を立てられるので、これ一枚で盤面制圧できることも。
絶対1枚しか出さず、出したい相手に対して出せなくてもそこまで苦ではないので1。


川のヌシ釣り1
いろんな動きが取れるようになるカード。一番多い使い方はストブ。ストック7枚からの処刑は読まれづらい。処刑打った後などハンドバーストしそうなときにも無駄がない。
また、ストックからりせの片割れ持ってきたり集中もってきたり、山削ってリフ入ったり。
複数枚引くと腐るのでピン。あるとないでは、動きの幅が段違いなので、出来れば投入したい。


マギーのタロット占い1
ジャックに続き、最高峰の防御札。やることやり切った後に3パンして溜まったストックで打てるのが強い。
連打出来ないし、複数枚積んで盤面を疎かにしては元も子もないのでピン。



3
りせ4
ヒール。手札をストックに還元できるヒール。なのにオバスペ。
黄色入らないし、処刑との相性も良いので採用。唯一のソウル2だし、4積まない理由がない。


処刑2
基本はこれ打つことを目指してゲームメイク。2枚打てることは非常に少ない。
クロック集中があり、触りやすくなったので2。打てないゲームが嫌な人は3にしてもいいけど、1周目に複数枚ダブつくとゲームの敗北に直結するので2。



扉8
デッキコンセプト。処刑でダメージレースちゃらにするし、どうせソウル低いので、初風の影響は少ない。



プレイングについて


マリガン
基本は0以外全部切る。0引けてたら1キープしてもいいけど、ハンドバーストしない程度に。

まずは相手に殴らせる。殴ってこなかったらこっちも殴らない。ゲームが長引けばクロアンの条件が満たしやすくなり、ハンドを枯らし安くなるので長期戦に持ち込む。
扉込みでもいいので、とにかく確実に踏んでいきアド与えない。一刀両断絡められるなら3パン。
また、純ストックを作ることを意識する。あまり埋まって欲しくないカードばかり噛んだ時は、適宜ストックを使っていく。クライマックスの他に、処刑やりせ、集中などもこれに含まれる。

1に上がったら盤面形成。こっち先上がりなら青で盤面形成。後上がりで盤面を作られた際は赤を軸に。相殺と足立がいれば踏めないものなどない。
先攻だったり相手の手札が悪いことがわかった場合は積極的に完二対応を打って行く。4面割れば、リカバリーが効かないデッキは多い。
キャンセルが強くない限り、1リフは無理なので、素直にストックを温存して2周目勝負。

L2以降も基本は同じ。ただ、相手を見てレベル3の用意はしておきたい。キツネを配置するのか、レベル応援を配置するのか。あと何ターンもらえる予定で、ストックはどこまで溜まるのか、など。
相手のレベル2のアタッカーは触るのが精一杯なので、適宜割り切っていく。圧縮率やダメージレース、アドバンテージなどを総合的に見て、その時々の最善の行動をとる。

L3ではうまく処刑を打ちたい。ストックが充分ならば、お互い1点バーンを握りたい。処刑前だけでなく、処刑後にもヒールにきれいに繋げられる。
L3のパワーがあまりでない相手に対しては、レベル応援で上から踏んで行く。一刀両断が保険になるとなおいいですね。逆に踏まれ続けるような相手にはキツネ配置。
処刑打つまでにハンド投げて、処刑で立て直し、あとは配置ゲー。




注意すべきこと

まずはストックに何が行ったかを覚えましょう。ドラのあるなしと重要なカードだけ覚えれば、大体復元できます。2周目引きたくないカードはストックに埋めておく。
処刑は一周目に握っておければ簡単ですが、盤面が疎かになりがちなので、0では切ってしまうことが多いです。むしろ気をつけたいのは2周目の山に戻すこと。リフ時にしっかりと何が帰ったのかを確認し、2周目に引けるもの、引けないものを把握。クロック集中を駆使して手札を整えて行く。



長所と短所

このデッキの一番の強みは、なんと言ってもその対応力。不利なタイトルは存在しません。それでいて、手札の増えないタイトルに圧倒的な差をつけることが出来るので、デッキ選択段階でかなり有利と言えるでしょう。中でもとあるリライトはお客様。
事実、ネオスでペルソナ踏みたいプレイヤーなんていないでしょう。


最後にペルソナの弱み。
それは1周目にクライマックスを大量に引くと、途方もなくどうしようもなくなってしまう、ということです。
クライマックスを大量にひいてしまうとその処理に追われ、盤面をどうこう以前の問題になってしまいます。山を削る方法も当たらない集中だけ、扉めくらないので手札もキツくなってきます。クロアンでかろうじて3パンを続けるだけのゲームになり、こうなるとまず間違いなく負けます。よほど2周目が強くない限り、処刑を打っても返しに死にます。
まぁ当たり前なんですけどね。やりたいゲームできなきゃ負けますよ。ペルソナでは、1周目の配置が悪いとやりたいこと出来ないから負けるよ。ただそれだけです。

とはいえ、発生確率はかなり低いですし、他のデッキでもキツイ事にかわりはないです。そういうゲームをケアできるのは、ABやラブライブなど、一部のデッキだけですから、ペルソナだけの弱点、というわけではありません。



あとは相手のデッキを見て、やられて嫌だと感じることを常にやっていけば、勝率は上がってくるかと思います。
1周目のせいで負けてる試合は、とりあえず気にしない方がいいかと思います。それよりもそれ以外の試合の勝率を上げることに専念すれば、トータルで勝率が上がってくるかと思います。


相手が3パンするのに苦労するようになったら勝利が近いですね。



質問、感想などは、コメ欄からどうぞ。

登録タグ:

あなたはこのブログの 5460 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2014/05/01 00:51
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
前のブログへ 2014年05月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在コメントはありません。