すべてのタイトルについて、今の環境と照らし合わせて、簡単に考察を書いていきたいと思います。
とりあえず白サイドから
ダカーポ
新聞、姫乃、生徒会、音楽など。
最大の特徴は美夏カウンター。
プール全体を見ると、ほぼすべてがそろっており、多くのことができる反面、どうやってもL3のパワーラインが一定以上にならない。
新聞
0~1がとにかく強い。非常に安定した動き、早期のリフ、手札アンコールによる盤面維持、シャルルバーンと、非常にデッキとしての完成度が高い。
欠点は、L2以降。CX以外のソウルパンプ手段が少なく、盤面を割るために常に手札を投資しなければならないため、大きいキャラに居座られる展開は苦手。
姫乃
L2で1体早だしからの対応打った数だけL3早出しで盤面にL3わらわら。そのくせ美夏握ってるから早だしでの対応は困難。
欠点は、それ以外全部。最大値は最強に見えるけど、はやだしEVを複数枚積まなきゃいけない、CIP回復でないL3を複数枚積まねばならない、2001を積まねばならない、単体のパワーが10000しかない、など。
強いときには強いけど、それだけ。化けミルキーにに当たったり、0~1できれいに山を作られたり、0~1でちゃんと殴れるキャラを引いてこれないとデッキどうこう以前の問題に。
生徒会
ガイアが規制された今単体11000+手札アンコールは破格。DCなので美夏搭載。マスター立夏、生徒会長杏、ホラー、バーンシャルル、年越し、聖夜など。
欠点は、0~1のパワーラインが出ないこと。フルゲにすると詰め手段がない。12000以上を平気で出力してくるデッキには無力。など。
音楽
0~1最強。新聞と違ってレベルも上がるので、ダメージレースまで完璧。ほとんど一方ゲー。
欠点はL2以降のパワーがあまり高いとはいえないのと、そもそもすべて上から引いてくるものに依存してること。引けなかったときは0~1でさえ危うい。中盤以降は早だしメタに引っかかりやすいのでアタック順などを制限されることも。
リトバス
おめかし小毬と佐々美連パンが主流。
オカ研、カリスマ、ホラー、移動メタ、1相殺、メイド美魚、新L3リキ、追加効果つき3000カウンターなど、なかなか優秀なカードがそろう反面、L2以外のパワーラインが低い。
おめかし小毬軸
オカ研、移動メタを主軸としたグッドスタッフ。オカ研のおかげで単純劣化にならない。
欠点は2/1キャラを主軸においているため、ソウルが低いこと。ぶっ壊れカードがオカ研のみ。L3のラインが低いことなど。
佐々美連パン
大昔から存在したデッキ。夏服とフルネ佐々美のおかげでデッキ自体は比較的安定して回る。カリスマを得たことで、より理不尽に殺せるデッキになった。
欠点は、夏服の性質上、圧縮率で差をつけるのが困難であること、夏服を引かねばならないこと、相手にクロック通過されやすいことなど。
ゼロの使い魔
貴族選抜と無意識選抜。
とにかく選抜が両方強い。理想のお部屋という最強の相打ちも。
貴族選抜
経験達成のみなので、リソースを使わずに複数面早だしができる。CIP回復なので美夏で除去された時に失うものが少ない。
欠点はそれ以外もれなく弱いこと。0~1で盤面制圧などできず、L3としてはバニラのパワーラインであるため、行きに不安が残る。経験失敗した日にはそれこそ紙束。
無意識選抜
スーパーパワーカードである無意識をふんだんに使った形。擬似リフからのチェンジで、実質2点回復。圧縮と集中による擬似リフ連打で更なるアドバンテージ。
欠点はそれをゼロ魔のプールでやらなきゃいけないこと。貴族と違って後列に何を置くかが難しい。
なのは
グッドスタッフが主流。他に思い出圧縮に特化した型など。
幾度にもかさなる追加で、ようやく環境入りといったところ。特に応援リインとL3フェイトは無難に強い追加。
L3リインは制圧したときのパワーが非常に高く、シグナムや魔法訓練など、詰め手段も豊富。シャマザフィという優秀なレベル応援がいる一方、集中の性能が悪い。
グッドスタッフ
さまざまな形が存在するが、基本的には応援リインを軸とする。
早だしが何種類も存在し、それぞれ個性があるが、どれも強みがある。
欠点は集中の性能とレベル0アタッカーが並の性能であること、なにより、ぶっ壊れカードが存在しないこと。無難に強い動きができるが、器用貧乏とも。そのため、なのはの大きな特徴である、L3リインが主軸にすえられることが多い。
思い出圧縮アクセルモード型
思い出をためることで圧縮と記憶達成を目指した形。特にL1でアクセルモードを使うことが多い。
序盤にアラームによりストックブーストを図り、手札を維持しつつ思い出をためていくので、思い出にいく効率は良い。L1でアクセルモードを使うので、突発的パンプが得意で、相手新しいキャラカードを要求することができる。
欠点は集中の性能と、2面ずつしか割れないデッキであること。アラームの関係上、スピードゲームが苦手な点や、詰め手段が貧弱なことなど。
らきすた
オタクと双子が主流。あまり見ないがソウルビート絆型も存在する。
カムバックが優秀であり、防御札も2種類存在する。
オタクビート
L1がとにかく強い。単純にパワーラインが高い。新L3で防御札や対応など、いろいろなカードに触れる。
欠点はそれ以外。扉が入らないことが多く、キャラに触る手段はフィレスのみ。集中も使いにくく、1周目にはほぼ使えない。L3のパワーは並。
双子
L1が強い。L3も強い。カムバック組が総じて強い。
欠点はそれ以外。扉は入るものの、詰め手段、キャラに触る手段、集中など、あげたらきりがない。
ファントム
カムバックによる緑主軸が主流。
教官アイン、L1ツヴァイ、元ファントム、L3ツヴァイなどの前列に加え、全体1000パンプなど、とにかくパワーが高い。
緑軸
L1ツヴァイ育成と、元ファントムの早だしを狙う形が主流。盤面が割られなくなれば、ツヴァイが圧縮率を上げるので、押し込まれにくい。
欠点は、ツヴァイ育成にかなり特化した構築になりやいすいので、それが失敗したとき、および育成できない相手に対して不利になりやすい。フルゲにできない。噛んだCXを吐きにくいなど。
ハルヒ
宇宙人またはグッドスタッフ。
環境だったのも今は昔。カードパワーのインフレについていけてないタイトル。
宇宙人
ずっと存在してるデッキ。3人娘はじめ、3500アンコールや水着ハルヒ長門など、優秀なカードが多い。
欠点は、CIP回復が入れられず、耐久するゲームしかできないこと。対応がないと行きが弱い。3人娘が引けないとゲームにならないことなど。
グッドスタッフ
夏祭りを選抜しないデッキ。主にトラハルが選抜される。扉対応で2点差つけることができるので当たり前に強い。
欠点は結局回復4枚しか入らないこと。パワーラインが低いこと。ほかに特筆して強い点がないこと。
とある
もぐもぐ軸木山、木山選抜、冥土選抜、黒子選抜、ほか亜種複数。
人気もあいまって、環境に居続けているタイトル。強いことは間違いないが、扱いが難しいタイトル。
滝壺を軸にする場合の共通する欠点として、ダメージレースを強く意識しなければならないことと、引けなかったときに回るデッキにしなければならないということが挙げられる。
もぐもぐ軸木山
滝壺と一番相性がいいと思われる形。滝壺1面おいても、もぐもぐ1面だけでパワーラインが安定する。
欠点はパンプ対象がバニラであること。赤に比べて性能は落ちるが、それでも優秀なことに変わりはない。
木山選抜
もぐもぐじゃないタイプ。7000アンコールと行き7000で戦う。手札アンコールがついているのが長所。
でもそもそも手札がない。滝壺捻るとアンコールの恩恵が半減。木山までつなぐのが難しい。
冥土選抜
盤面維持が非常に簡単になる冥土選抜。手札さえあれば、美夏の脅威も半減。あまり見かけないが、もぐもぐ併用型も考えられる。レベル応援+冥土は間違いなく強い。
欠点はそもそも手札がない点。滝壺捻ると後列のパンプ値が0なので、アンコールする動き自体があまり強くなくなってしまう。散歩中が出たことで、冥土ならではの強みがL1までで発揮されつらくなってしまった。
黒子選抜
木山→強いレベル応援が出た・カエル→置く枠が難しく手札がきつい
という観点から、意外とかみ合う黒子選抜。滝壺→クロック絆の流れ自体は強い。
欠点は手札アンコールがなく、屋根のラインが11500止まりであることくらい。とあるの強みを消した変わりに無難な選抜と言える。
ここから異端の意見。
総じて、滝壺という存在がプレイヤー、及びデッキ構築、それに伴うプレイングに悪影響を与えていると思う。キャンセル過多であったり、早い段階で盤面が取れれば、滝壺をオカ研2~3回分として使えるかもしれないが、予定通りにいかなかったときのリカバリーがどうしようもない構築になりやすい。また、圧勝し辛く、ワンチャンスで負けてしまうことが多いのも滝壷ならでは。
とあるのプールは、レスト集中がないという点以外は、多くのものがそろっている、良プールである。滝壺が存在しない前提で組むと、新たな形が見えてくるのではないだろうか。
滝壺を使うのならば、もぐもぐ型が一番強いと思います。
エンジェルビーツ
CX配分だけでフルゲ、2001、ショットの3種。神使採用、歌歌及びトルネードの枚数、佇む主軸、単独行動チェンジと、実にさまざまなバリエーション。
ABは、OS・発砲。発砲入ってないABはABだと認めないし、そもそもこれまで一度も見たことない。
はっきり言って、最強の殺すカードだと思います。これ一枚あるだけで、組む価値十分。
現状のプールの強みとしては、葛藤、見送る、佇む、トルネード、心臓など。
手札の増える手段が非常に少ないのが共通する弱点。パワーも高くはないので、盤面制圧されて殺せない段階までくると負け。この状況にならなければ勝ち、なったら負け。
フルゲ
手札が一番増えやすい構築。手札が増えにくいABでは、相対的にフルゲの恩恵が大きい。神使が爆発しても、手札枚数が変わらないのも高評価。
欠点としては、無難すぎること。ユイのようなパワーも、ショット対応のような強い動きもなく、爆発力に欠ける。
2001採用型
ユイ型。全タイトルの中でも屈指のパワーパンプ。ストックをあまり使わない早だしにアンコールがついているなど、動きがすごく強い。
欠点としては、フルゲでないことが挙げられる。ここさえクリアできれば、おそらく最強の型。
ショット型
天使の翼の対応を使う形。1で1001を打つ動きと、ショットアイコンが、非常に発砲とマッチしている。佇むまでつなげることが容易で、総じてABの特徴を生かしやすい。
欠点は、フルゲでないことと、1の色が難しいこと。トルネードの都合上、赤を発生させたいが、翼は黄色というジレンマ。
シャナ
カムシンを主軸にするか、しないか。
とにかく愛すべがめちゃめちゃ強い。これとシャナ悠二で戦うのが主流。天然少女やロミオなど、優秀なパーツも多い。
カムシン型
カムシンを主軸にすえた形。3枚以上積むのが一般的。手札に来るための過剰枚数積みだが、ドラがついているため、引けなくとも不利になりにくい。
欠点は愛すべ、カムシンと、登場コストの重いキャラを並べていくため、圧縮率が良くなり辛いこと。スピードゲームが苦手。ワンチャンスでいつでも死ぬ程度。
カムシン不採用型
カムシンを採用せず、愛すべを主軸にすえる形。後列はトーチやTD限など。
カムシン型より圧縮率はよくなりやすいが、盤面が弱い。何より強みが少ないので、カムシン型のほうが主流。
まどか
弓か林檎。
L3さやか、願い、擬似リフ、弓+2500助太刀、魔法少女現るなどが強み。
フルゲにできず、詰め手段が少ない。L3までは踏みにいきにくいと言うのが難点。
弓型
L1を緑にして、6000と7500というオーバースペックを前列に、2500カウンターを握って戦う形。パワーラインは高いものの、林檎というパワーカードのせいで、そちらに出番を奪われがち。
欠点は、フルゲにできず、L1相打ちに崩されやすいこと。一度崩壊すると、キャラを投げるだけしかできなくなることが多い。
林檎
今の主流の形。絆元に1000パンプテキストがついているのが大きく、終盤まで手札を維持しつつ、適度に踏みに行きやすい。
欠点は、突発的なパンプ手段が擬似リフのみであること。ソウルが低いことなど。
シンフォギア
Gの追加により、さまざまな構築が誕生した。ここでは割愛する。
プール全体としての長所は忍者集中、移動、レベル応援、エレベーターなど。欠点は、詰め手段が使い辛く、耐久するほどの圧縮率や回復力を伴わないこと。L3未来をうまく使える構築にできれば、強みも出てくるであろう。
リライト
3種選抜により、弱体化した。チェンジ元選抜と集中選抜が考えられる。
移動、オカ研が存在するが、タイトルとしての強みは何と言ってもカリスマショット。しかし、それに伴う圧縮率があるわけでもないので、よくも悪くも運ゲーになる。
チェンジ元選抜
最大値は全盛期とほぼ変わらない。しかしながら、突発的に踏まれたときや、チェンジの成功率の観点、山の触りやすさの観点から、安定感に欠ける。
欠点は、3種選抜による弊害のほかに、圧縮率が高くなりにくく、相手の平均ソウルが高かったり、お互いのキャンセル率が高かったりすると、次第に不利になっていく。
集中選抜
全盛期とはまったく別の形。非常に優秀な後列である風呂上りを主軸にすえる形。相手を崩しやすく、カリスマショットしやすいのは高評価。
欠点は、そもそもリライトのプールがあまり優秀でないこと。集中は強いものの、総合的に見ると、他のタイトルが勝ることが多い。
ロボノ
黄赤は確定として、青と緑の選択
あき穂、フラウの2種の早出しと、各色に散らばった強カード及び、強カードの互換が強み。振り分け2500や強化プレゼント、シオンや納得、レベル応援、①軽減、7000アンコールなど。
CIP回復が1種なのに経験タイトルであったり、フルゲにできない、などの問題があるが、最大の欠点は「各色に散らばってる」と言う点であろう。よく言えば4色どれでも戦える。悪く言えば、どれも弱い。
青選択
4色の中で一番まともな青でL1を戦い、本対応を使う形。フラウ含めて対応2種という長所と、ストック温存、突発的パワーなど、優秀な面が多く、主流。
欠点は、L1相殺と、適度なキャンセルがなければそのまま負けてしまうほどに詰めも回復力もないこと。
緑選択
L1でクロック加速しつつ、ストックを稼ぐ形。レベル応援もあいまって、ストックはたまる。あきほ早だしとも相性がいい。
欠点は、対応できないと弱いのと、手札の増える要素が扉のみであること。青に比べてカードパワーがあまり高くないことなど。
ビビッドレッドオペレーション
複合型がいくつも存在するので、ここではデッキ別ではなく、コンセプト別に見ていく。
比較的優秀なカードが多い良エキスパンション。回復2種が両方優秀。と言うよりも、収録されているL3がすべて採用圏内なのはかなりの密度と言える。
反面、フルゲにできず、ドッキングを主体とする場合、引きに左右される部分が大きく、安定感に欠ける。
RRブルー軸
L1から9000を常駐し、盤面を取っていく形。L1でドッキング元があれば登場できるので、比較的安定する。
しかしながら、失敗した時にキャラを投げることくらいしかできない、ソウルが低くダメレで負けやすい、などの欠点がある。このあたりを考えて、構築する必要がある。
TDブルー軸
L0の後列を使って11000をドッキングし、盤面制圧及び耐久を狙う形。防御札との相性がよく、盤面の張替えがスムーズ。
欠点としては、ドッキング元がバニラであることと、ドッキング先が回復でないファッティであることが挙げられる。
赤ドッキング軸
2001の対応を使う形。ドッキング素材が優秀なので、比較的無理なく投入できる。
欠点としては、ドッキングから対応までで4コスト必要なこと、2001を投入せねばならないこと、ドッキング先が回復でないファッティであることが挙げられる。
黄ドッキング軸
クロアンを早だしする形。ソウル2なのでクロアンの価値が高い。
欠点は、失敗したときがどうしようもないことや、返しに踏まれやすいこと、ソウル2の早だしであるため、ドッキング時に3コスト必要なことなどが挙げられる。
緑ドッキング軸
高パワーを早出しする形。対応が宝なので比較的打ちやすく、返しも期待しやすい。
欠点は、対応が打てなきゃ早だしする価値が半減であることと、そもそも対応を打ったところで特別有利になるわけではないことなどが挙げられる。色もあいまって、総じて弱い。
グッドスタッフ
ドッキングしない形。ドッキングするデッキは、ドッキングする前提で組むので、ドッキングできなかったときが半端なく弱い。そもそもドッキングしなくても強いパーツが多いのだからと言うことで、ドッキングしないのがこのタイプ。
非常に簡単な1/0 6000やポジティブ、相殺、を使い、2ではチェンジすることが多い。
欠点は、グッドスタッフなのにフルゲにできない点。タイトルとしての特徴を生かさなければ、他のタイトルの劣化になる恐れも。
ラブライブ
青切るか、緑切るか、赤切るか。もしくはすべてを受け入れるか。
これも1ブースターとしては相当強い部類のタイトル。主に黄集中とL3真姫が本当に強い。
欠点は強いカードだけでは50枚に満たないこと。どうしても構築段階で、妥協が生じる。他にはキャラに触るのが集中と扉頼りであること、スピードゲームが苦手なことなど。
青切る形
L3にことレベル応援が使いたいがための型。強力な詰め手段が搭載され、優秀なデッキの条件はそろってる。
特筆するような欠点は、一度盤面を取られてしまうと、ひっくり返すのが困難なこと。にこのパワーを上げ辛い、ラブライブのプールでやることも欠点と言えば、そのとおり。
緑切る形
L3真姫が使いたいがための型。L2で手札を量と質を高めつつ、単体11000を出せるのは、ラブライブの特権。歌でガウル維持も。
欠点は、1周目の配置に特に強く依存すること。回収が弱いので、マキが流れてしまった時に出せないことも。
赤切る形
真姫もにこも使いたいと言うことで、赤を切った形。もともと赤は扉のために発生させてるようなものなので、そこさえ妥協できれば。
欠点は扉が採用できないこと。回収はほとんどできないが、集中ツモって真姫サーチして、マキでにこ引いてくれば問題ない。つまり問題だらけ。
すべてを受け入れる形
真姫もにこも使いたいし、扉も入れたいという貪欲な形。一番妥協が少ない形。
欠点は4色発生。このゲームは4色で戦うようには出来てないんだよ。回るからいいというのは結果論でしょ。統計か?4色という妥協をすれば、構築面での妥協はいらない。
幻駆
各色に強いカードが散らばったカードプール。L3回復が両方とも優秀で、L1も強いカードは多い。
L0が弱く、突発的なパンプ手段も少ないため、この弱点を意識して動かれると非常に辛い。
L3が優秀と言えど、詰め手段がEVしかなく、耐久するほどの圧縮も作りにくいので、このタイトルを使う意味が薄い。
クラナド
黄軸グッドスタッフ
エクストラ3つとカムバック。4色すべて存在しており、エクストラパックにしては珍しく、いくつかのタイプのデッキが構築できる。
主流は黄色をメインとしたグッドスタッフ。応援集中や行き7000、渚チェンジや袋対応が使われる。バーン杏やソウルパンプ付き回復など、なかなかに優秀。
ただし、黄色がメインなので、キャラに触りにくく、デメリットの大きいアタッカーを採用せざるを得ないので、安定感に欠ける。
宙かけ舞姫
宙かけ軸または舞姫軸
エクストラ2つとカムバックとDVDプロモ。ブースターが存在しないがフルゲが出来る、変わったタイトル。カムバックで欲しいところが追加されたので、ある程度は戦えるレベルになった。
宙かけ軸
主にカムバックのパーツで戦う。1/1ガウルのおかげでパワーラインは高い。チェンジによる早だしもあり、最低限はこなせる。
いろいろ足りないものがあるが、決定的なものは集中。1周目どころか、最後まで配置頼みなので、積極的に高ソウルで殴られると脆い。
舞姫軸
カムバック前から存在してた型。マシロ経験型も存在する。
エレメント+1000&エレメントサーチの後列が優秀で、L1以外は最低限のものがそろっているため、比較的安定して戦うことが出来る。
宙かけ同様、集中がないのが欠点ではあるが、サーチのおかげで、少し緩和しやすい。
日常
黄軸か青軸か
エクストラひとつで赤がないプールであるが、どちらの軸も固有のギミックがデザインされており、爆発力は高い。
黄軸
L1の3種を使う形。ネーム指定だけあって、3体そろったときの性能はかなり高い。サーチ集中があるので、それで何とかそろえることを目指す。
欠点は、強みがそれしかないこと。そろわない試合はどうしようもないし、完成した盤面を踏み続けてくる相手も苦手。
青軸
山から出てくるギミックを搭載する。優秀なサーチキャラもいるので、比較的成功率は高い。
ただ、その山から出てくる行動自体があまり強くないため、青軸よりも使用者は少ない。
ドッグデイズ
動物軸と勇者軸が主流。採取的にミルヒバーンというのは共通。
エクストラタイトルだが、フルゲ、詰め手段、高パワーライン、集中など、通常ブースターにも劣らないカードプール。レベル応援がないのが大きな穴。
2から3へのミルヒチェンジは、助太刀と扉を使ったチェンジなので、非常に効率が良い一方、チェンジ先のパワーパンプ条件がきつい。
動物軸
L1で、後列に正々堂々、前列に7kアンコールとガウルを並べる形。高いパワーラインと回収メタを誇る。
欠点は、それらをそろえるのが難しいことと、回収を使わない相手に対して、返しのパワーラインに不安が残ること。
勇者軸
8000クロアンへのチェンジを狙う形。通常のチェンジよりも①コスト軽いのが強み。対応まで打てば、返しも期待できる。
欠点は、フルゲに出来ないことと、チェンジできなかった面が弱くなりがちなこと。
正直、これ書いた意味あんのかなw黒も書く予定だけど、もっと書きたいタイトルが多くて何も伝えられてない気がするw
一度全タイトルを見直すことでタイトル間の違いを意識して、どのタイトルを使おうかと考えるときの参考にでもしてください。てか僕自身が、整理するためにこの記事書いているようなものなので。
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テーマ:WS | 投稿日時:2013/12/30 05:05 | |
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