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WIXOSS<日記>随時更新②

どうも
11月に入ったので
新しい記事です

11/07

1ヶ月ほど前に
いとこが構築済みを3つも買ってきて以来
いつまでも戦いにならないので

今持ってる5つのデッキから
好きなデッキがあればという事で
タマユをコピーして
今月の中旬には完成させて渡す事になりました

デッキ内容はアーム軸に
チタイクウとアークゲインが入るいつものに加え
シグニの内容は極力変えず組み替えができる
伍改パーツを備えたもの

3つ買ってきた内のカーニバルは
強化パーツの高さを知ってもらって
タマを差し引きで買い取るようにしたので
こちらでカーニバルを完成させる事になりました

こうする事で
ダイホウイカとアイスフレイムは共有できるので
こっちで作る分にはかなり安く作れるし
アイスフレイムはせっかく7000円もするので
なるべく多く共有できるデッキがあると支払い分は分散して
1デッキあたりのアイスフレイムは
3デッキ分で各2300円程に収まるし
ダイホウイカは2デッキで各4枚5000円で使える
という考え方です

まぁかなり高いものに限ってこうするけど
基本的にはあまりデッキを渡り歩くカードが増えると
複雑化して混乱するので
極端に高く汎用性のあるものに限りますね

例えば「選択する物語」はどちらでもいい分類になります
汎用性が高いのでもうあと4枚となると
他の4枚入るデッキから派遣してもらった方が早いですが
2枚なら普通に買います

あ、一応
カーニバルレシピ



【カーニバル】

LRIG     ARTS

5)MAIS       
4)Q    1)鎧終一触
3)TN   2)自由自罪
2)SA   3)アイスフレイム
1)P    1)ダブルチャクラム
0)カーニバル

SIGNI

サーバント
Q2 4  5)ラアー    3☆
      4)ダイホウイカ 4☆
        テンドウ   4☆
        インパクト  3☆
        ソラフレア  2☆
        ゴルドガン  1
      3)ノベアン   3
        ホルス    2☆
      2)コニプラ   4
      1)タネガスペ  4
        カプスワン  4
        スペースパ  2☆




とりあえずクセのない内容で
なるべくよく使われるものを集めてみました
これなら軸を変えるなり調整するにしても
大凡の土台となり無駄にはならないでしょう

組み替え式のタマはこんなん



【タマユ】

LRIG          ARTS
       
5)創世の巫女     1)モアコインサルベージ
4)黄金の巫女     1)ビクトリアンバウンダリー
3)雷鳴の巫女     2)コインバウンダリー
2)金輝の巫女  
1)三日月の巫女 
0)新月の巫女  
  神妙の巫女

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)アークゲイン 2☆  0)ゲットインデックス 4
O  1☆   アテナ    2   0)選択する物語    2
        ヘスチア   1☆
        アイアース  4☆
        チタイクウ  2☆
        バオバブーン 2☆
      3)ヴァルキリー 2
        アキレウス  2
      2)ティンベー  4☆
      1)ハヤト    4☆
        ラウンド   4



【伍改】

LRIG          ARTS
       
5)伍改        1)ビクトリアンバウンダリー 2
4)黄金の巫女     1)ダブルチャクラム
3)雷鳴の巫女     2)ピンチディフェンス
2)金輝の巫女  
1)小金の巫女 
0)新月の巫女  

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)アークゲイン 2☆  0)ゲットインデックス 4
D2 1    アテナ    2   5)アークオーラ    3☆
        ヘスチア   1☆
        アイアース  4☆
        チタイクウ  3☆
      3)ヴァルキリー 2
        イナリカギ  2
        アキレウス  1
      2)ティンベー  3☆
      1)ハヤト    4☆
        ラウンド   4



入れ替え時に入る札

【タマユ】で入り   【伍改】で入り
【伍改】で抜く    【タマユ】で抜く

創世の巫女       伍改
三日月の巫女      小金の巫女
神妙の巫女       ビクトリアンバウンダリー 1

モアコインサルベージ  ダブルチャクラム
コインバウンダリー   ピンチディフェンス

サーバントO 1☆   アークオーラ  3☆
バオバブーン 2☆    
アキレウス  1    サーバントD2 1
ティンベー  1☆   チタイクウ   1☆
選択する物語 2    イナリカギ   2




【伍改】のアーツは
ピンチかイノセントで迷いましたが
アークゲインの登場時を考えるなら
イノセントは重い判断です

【タマユ】では
2ターン連続で攻めるため
場空けの効果も2倍の恩恵を得て
アークゲイン2枚で除去対応を困難にしますが

【伍改】にはそれがないので
アークゲインを切り札に勝負しづらく
主にヘスチアを呼びながら
天使が並ぶ事である程度強いという
普通の使い方になり
回収による効果の期待はそれほど見込めず

あくまでアイスフレイムで
2ターンルリグを封じられた際の
攻撃手段として用いるもので
主力はアイアースチタイクウになります

そうなると神妙の巫女もいないので
アテナは必要か微妙ですね
とはいえバースト札はかつかつで
非バースト札特に入れたいものもないので
入れるなら盾でランタンかスクエアあたりですね

伍改を白1でグロウするなら
LV3で止めて割裂されないためのランタンか
リミット7の防衛ラインを強化できるスクエア
どっちでもアテナよりは活躍できる感じはあります

2枚ずつ入れるとしても
今微妙な札はアテナ2アキレウス1なので
サーバントD2を削って
代わりにサーバントOを入れて
ティンベーを3→2にしたらいいかな

書き換えるとこうなる↓



【伍改】

LRIG          ARTS
       
5)伍改        1)ビクトリアンバウンダリー 2
4)黄金の巫女     1)ダブルチャクラム
3)雷鳴の巫女     2)ピンチディフェンス
2)金輝の巫女  
1)小金の巫女 
0)新月の巫女  

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)アークゲイン 2☆  0)ゲットインデックス 4
O  1☆   ヘスチア   1☆  5)アークオーラ    3☆
        アイアース  4☆
        チタイクウ  3☆
      3)ヴァルキリー 2
        イナリカギ  2
        ランタン   2
      2)ティンベー  2☆
        スクエア   2
      1)ハヤト    4☆
        ラウンド   4



入れ替え札

【タマユ】で入り   【伍改】で入り
【伍改】で抜く    【タマユ】で抜く

創世の巫女       伍改
三日月の巫女      小金の巫女
神妙の巫女       ビクトリアンバウンダリー 1

モアコインサルベージ  ダブルチャクラム
コインバウンダリー   ピンチディフェンス

バオバブーン 2☆   アークオーラ  3☆
ティンベー  2☆   チタイクウ   1☆
アキレウス  2    イナリカギ   2
アテナ    2    ランタン    2
選択する物語 2    スクエア    2




11/9

ヘスチア入れるなら
カイヅカはあった方がいいのかな…

アーツを極力使わず打点だけ下げられるので
よく考えると
よく考えなくても
ヘスチアは必須だと思う

白、天使でサーチが利くので
ヘスチアは1枚あればいいだろう
カイヅカは1,2枚
多分あった方がいいと思うけど
【タマユ】では「選択する物語」を
【伍改】ではランタンを
それぞれ1枚ずつカイヅカにして
動くか確かめるのがいいかな

ちなみにカイヅカのサーチは
バオバブーンのバーストのみ有効
元々バースト対象の数が心許なかったので
追加1枚は欲しかったところ

ただタマユは極端に
先にグロウする必要があるので
選択する物語はあった方が安心できる
他に削れたらそれでもいいけど
盾の数やゲットインデックスにしても
ちょっと削りにくいなぁ

11/10

ナナシの情報って今日だったはずだけど
WIXOSSの新情報って公式ソース定まってない感する
気のせいかな

速報とかまとめ頼りになってるから
なんとなくむず痒い気持ちになる

まぁそれはそうと
カイヅカを入れようと思ってた件ですが
ヘスチア2枚でよくね?と脳内で話題に
ただヘスチアたっかいんだよなぁ~

ついこないだまでどこでも500円で買えたのに
今じゃ売ってないか安くて800円在庫1枚
あとはCARDBOXに500円で1枚あるくらいで
複数枚は1000円以上なんだよ

っていうのも
よくよく考えて分かったこと
ヘスチアで打点が減るので
相手は打点でグロウエナを調整をすると
ヘスチアの効果をモロに受けてしまうため
結果的にマユに先手グロウされないための策が
裏目に出る危険があり

「選択する物語」やバオバブーンで
グロウ遅延に対策するより
ヘスチア2枚のサーバント多めにして
硬さ増し増しにする方が
マユに繋がるのかなって思ったんだけど
気づいた頃にはまぁ
ヘスチアが手に入らないという流れです

あとは相手が燐廻転生など
一気に攻める手段を持っている前提で
対策のアーツを入れるのも考えましたが
それするくらいなら
モアコイン、ビクトリアン、コインバウンダリーで
(アークゲイン2面の3面空け×マユの追加ターン)をこのまま使いますね
こっちでかかる相手のほうが多い気がするので

やってる事えぐいけど
対処カード持ってたらそうでもないのが難点
とはいえこれで取れる割合を考えるとまぁまぁ、みたいな

とりあえず
いとこの分は注文してる分もあるし
今あんまり変えてもかな



ヘスチアbigWebで800円だった
しかも在庫あるし札屋といい
探せばあるもんだね

更新



【タマユ】

LRIG          ARTS
       
5)創世の巫女     1)モアコインサルベージ
4)黄金の巫女     1)ビクトリアンバウンダリー
3)雷鳴の巫女     2)コインバウンダリー
2)金輝の巫女  
1)三日月の巫女 
0)新月の巫女  
  神妙の巫女

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)アークゲイン 2☆  0)ゲットインデックス 4
O  2☆   アテナ    2
D2 1    ヘスチア   2☆
        アイアース  4☆
        チタイクウ  2☆
      3)ヴァルキリー 2
        アキレウス  2
        ランタン   1
      2)ティンベー  4☆
      1)ハヤト    4☆
        ラウンド   4



【伍改】

LRIG          ARTS
       
5)伍改        1)ビクトリアンバウンダリー 2
4)黄金の巫女     1)ダブルチャクラム
3)雷鳴の巫女     2)ピンチディフェンス
2)金輝の巫女  
1)小金の巫女 
0)新月の巫女  

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)アークゲイン 2☆  0)ゲットインデックス 4
D2 1    ヘスチア   2☆  5)アークオーラ    3☆
        アイアース  4☆
        チタイクウ  3☆
      3)ヴァルキリー 2
        イナリカギ  2
        ランタン   1
      2)ティンベー  2☆
        スクエア   2
      1)ハヤト    4☆
        ラウンド   4



入れ替え札

【タマユ】で入り   【伍改】で入り
【伍改】で抜く    【タマユ】で抜く

創世の巫女       伍改
三日月の巫女      小金の巫女
神妙の巫女       ビクトリアンバウンダリー 1

モアコインサルベージ  ダブルチャクラム
コインバウンダリー   ピンチディフェンス

サーバントO2 2☆   アークオーラ  3☆
ティンベー   2☆   チタイクウ   1☆
アキレウス   2    イナリカギ   2
アテナ     2    スクエア    2




11/12

一昨日は
ロストレージ一挙放送+
ミッシングリンク一部公開があって
当日知ってミッシングリンクも見れた

話のいきさつは
清衣はウィクロスの強いメンバーを集めていたため
自分を負かした里見紅を倒したすず子の実力を試し
仲間に誘われた所で公開映像は終了

話の流れからはまだ
一般人のすず子がいくら強くても
何の力になるのか不明

例えば
人間になったタマ(マユ?)は
元のゲームマスター自身でもあるので
ゲームを終わらせる方法を模索する中で
重要人物である可能性はあると思う

あとすず子に声がかかる以上
清衣の集めるメンバーの有力候補には
対戦者として知り得る範囲で
るう子を挙がっている事は考えられる
制服で会っていたので
学校くらいは既に知っていてもおかしくはない

ただ清衣がセレクター終盤の事情を
どこまで把握しているかわからないし
ロストレージ後編はその辺の情報集めから
始まる流れだろうか

そもそも1話ではなく
ミッシングリンクという形を取った事を考えると
この0話の続きとして
清衣視点で始まるのかもわからないですね

で、結局里見を倒しても
カーニバルがオカマになっただけなので
再びコインゲームに参加する流れではないだろうし
特定の誰かを倒せば終わるわけでもないから
仲間を集めるという清衣の狙いがまだよくわからない

ただ誰かがなんとかしなきゃって事だろうけど
その流れで進むなら「ミッシングリンク」という
タイトルの意図するところがわからないですね
それだと単に実質の先行1話になるので



カードの話

伍改の構築
まだ見直しが必要な気がしたけど
まだそんな事もなかった

ヘスチアが入った事で
チャクラムも含めて持久力が上がり
アークオーラ3枚では
手札で余りやすくなったり
また伍改のコイン効果でもたせる事を考えて
ビクトリアン2枚としていた所も
見直しが必要かもしれませんね

とはいえ実際ヘスチアで守れるなら
アーツに防御枠を用意するのもわからないので
単純にアンコール利用でビクトリアンが
なんだかんだ有効になるのでは
と考えています

アークオーラも
必要な時に来ないのでは意味がないので
2枚以下ではコイン効果を使う前提としては
成功率の低いデッキになる事を考えると
まだこのままでいいかな


あとナナシ5公開されたけど
あれはどう考えても強いと思う


ナナシ 其ノ後

【常】:対戦相手の感染状態のシグニがバニッシュされる場合、
    エナゾーンに置かれる代わりにトラッシュに置かれる。
【出】:あなたのトラッシュからシグニを2枚まで手札に加える。
【起】《ダウン》:対戦相手のすべてのシグニゾーンに【ウィルス】を1つずつ置く。
【起】[アタックフェイズアイコン]《コインアイコン》:
   ターン終了時まで、対戦相手の感染状態のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。

羅菌染姫 ペズト(LV5)

【自】:【ウィルス】1つが対戦相手の場に置かれるか対戦相手の場から取り除かれるたび、
     ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-5000する。
【起】《ターン1回》[メインフェイズアイコン][アタックフェイズアイコン]《黒×0》:
    対戦相手のシグニゾーン1つに【ウィルス】1つを置くか、
    対戦相手の場にある【ウィルス】1つを取り除く。
【起】[アタックフェイズアイコン]手札からこのカードを捨て、
    対戦相手の場にある【ウィルス】3つを取り除く:
    ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-10000する。
ライフバースト:あなたのトラッシュから<微菌>のシグニを2枚まで手札に加える。




簡単にまとめると
ナナシ5が出た時トラッシュのペズトを回収できる
ペズトのライフバーストでも回収できる
アナベルで出しても可

・ペズトが場と手札に1枚ある場合
 計30000までパワーダウンできる
・ペズトが場に2枚あると効果は2倍になり
 除去要求する札数が単純に増える(リミットの都合最大2枚)
・ナナシ5メインフェイズ起動でトラッシュ送りができる
・シグニへのアタックがトラッシュ送りになる

イノセントディフェンスの回収も駆使して
ペズトを過労死させるだけでも強いんじゃないかな

バイオハザードは
ナナシ5のコイン効果で
コインの価値が上がったので採用しづらかったり
ダウトクリューソスにしてもそうだけど
コイン1枚ごとに1面ずつ守れるのは単純に強い

具体的にはドーナ4のスキップが
3面3コインなのに対して
こちらは必要箇所だけ使える上
あちらはコイン2枚の時には使えないので
予め使うコインを確保しなければならない

あとこいつ


羅菌 ロタ(LV2)

【自】:対戦相手の場から【ウィルス】1つが取り除かれるたび、
ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-2000する。




リミット12をペズト2面構成を考えるなら
ペズトが1体生き残ればこれで-2000×3を追加できるので
-(10000+5000×4+2000×3)= -36000となり
リミット12いっぱいの基本パワー限界に足りるので
手札1枚、ウィルス2面で:3面バニッシュが狙える

ちなみに内-5000の1回は処理が別なので後で発動し
バニッシュ3面のうち1面がトラッシュ送りになる



隠しコマンド(?)発見

  • (10000+5000×4+2000×3)= -36000となり



テンキー(キーボード右の数字入力部)の
半角マイナス1回でドット

↓試し書き

  • マイナス1回

    • マイナス2

      • マイナス3

      • マイナス3





  • マイナス

    • マイナス2

      • マイナス3

      • マイナス3






この辺は使えそうかな



情報出たのでレシピ作った



【ナナシ】

LRIG    ARTS

5)後     1)ダブルチャクラム
4)四     4)イノセントディフェンス
3)参別    3)共存共栄
2)爾改    3)バイオハザード
1)壱改
0)ナナシ

SIGNI

サーバント     5)ペズト   4☆
1)O2 4    4)インフル  2☆
  O  2☆   3)ノロウス  4☆
            エンザ   4
          2)ナットー  4☆
            ヘルペス  4
            ロタ    4
          1)ポレン   4
            クロコウジ 4☆




新弾待ちが
ナナシ5、ペズト、ロタと
セレクターセレクションで
インフル
その他の足りないパーツは
NOAHで2980円と安め

自分の場合は
4枚必要なペズトがいくらになるか次第
ちなみに2面しかおけない上遅い札が4枚になるのは
こいつをハンドにストックする必要があるため

LV4のシグニが2枚しかないのは
インフル以外の2体は場持ち前提の効果になるので
ペズトをメインにした構築で入っても
1ターンのみの利用となり
その場合共存共栄でサーチし
エンザのために落としたインフルを
ナナシ四の効果で回収利用した方が
枠を割く必要がないので2枚のみ採用にしました

一見
ナナシ四とインフルは相性が良くないようで
この構築ではウィルスを置く下級シグニも豊富なので
割とかみ合うイメージはあります

あと結局バイオハザードが入ったのは
コインを使う価値があると判断したため

ペズトのウィルス置き外し効果×2により
それぞれの常時効果で5000×4のパワーダウンがあり
トラッシュ送りも可能になるため
また返しのターンですぐ役立ち
置き外し効果も再び2度使うことができる

つまり
①ナナシ5になり回収し展開した
 ペズト2面を除去されてしまい
 手札のペズトはあまり使えない札になった
②バイオで復活させて手札のペズトを切る
 10000、5000×6のパワーダウン
 直後にウィルスを補充して5000×4の追加ダウンがあるので
 ナナシ5のトラッシュ送りにしたい所
 自動効果による処理なので2枚はエナに送られる
③返しのターンでウィルスを2枚まで置き
 ウィルスを3面埋め
 再度2面除去を要求
という流れ

除去以外の対処の場合
置き外しとパワーダウンだけで
5000×4のダウンを受けてしまうため
返しはアーツステップまでに除去する必要があり
デッキによるにしても手間をかけた分
コストもかかる事は想像でき
バイオハザードはシグニ2面対応分のコインの消費に
値すると判断しました

また相手によっては
1体分のリアニメイトを消して
2体にアタックできない効果を与える事もできます

ちなみに防御面に関しては
バイオのリアニメイトは1体でも十分で
10000、5000×3、5000のパワーダウンは
15000以下2体をバニッシュし、内1体はトラッシュに送る
という効果になり

相手がリミット11か
Lv3以下で1面埋めていた場合
その正面にペズトを構えるだけでも3面止めにでき
イノセントを考えなければ2枚採用でもいい

イノセントは
公開情報圏内にペズト4枚を見せ
手札にない事を確認して
回収したペズトを使うTCGではよくある利用法
ハンドボードはこちらが1枚多くなる上
さらにイノセントの選択権が1つ付くので
基本的にはこちらの方が強い

ただシグニ効果での対処になるので
一部のデッキには効かない状況も考えられ
場埋めの対処と1:1に分けておいたほうが
打つ手を封じられにくくなる判断でこうなりました



11/13

【ナナシ】
シグニの解説

まず
参之別で2枚ウィルスが置かれるのに
クロコウジ、ポレン、ナットーが4枚ずつ入り
ウィルスを吐き出すカードがLV2までにありません

見て分かるとおり
ポレンは要らないのでは?という内容ですが
ナットー、クロコウジでバースト札を8枠使っているので
この上クスリセラーは積みにくかったです
ナットー、補助でポレンとして
仮にポレンを使ってもクスリセラーで手札の損出率を緩和できるので
そっちでもいいですが
ライフバーストのドロー、ハンドアドの割合を考えると
結局クロコウジにいくらか分があると思います

ヘルペス、ロタはペズトの補助役で
実際使ったら8枚は多いと思うので完成後に調整します

基本的に8枚あれば出番に1,2枚は来るので
ナットー、クロコウジに参之別でノロウスの条件はクリアと考え
共存共栄で引っ張って落としたインフルで
エンザの姉妹条件を満たします
これも計8枚なので1,2枚は来ると考えています

その後ナナシ四で
落としたインフルを回収し
場のウィルスの数とウィルスを置ける手札とリミットを考慮して
ナナシ四の起動とインフル出現の順番を決め
インフルのアタック時のためナットー
(ウィルスが0の場合クロコウジも可)が有効札になり
ナナシ四の起動前ならノロウスも有効になるため
LV4のシグニが2枚しかないのは仕様となります

ペズトは共存共栄で2枚呼んで
ナナシ四でインフルと共に1枚回収
ナナシ後の登場にも更に2枚まで回収可能なので
そこまでで邪魔なペズトがあれば1枚はエナチャージしても戻せる

あとは
イノセントでハンドに2枚回収
バイオでボードに2枚出現できるので
補正計7枚までほぼ固定として
自信のライフバーストによる確率回収もあるので
最後までペズトで戦える見込みになります

手札のペズトは毎回切られる札ではないので
主にボードが除去されます
白の除去はバウンスで数は減りませんが
リアニメイトの対応が即座にできないので
コインはナナシ5に回す事になるでしょう

あと
共存共栄は
参之別の直前には発動する必要があるので
他にダブルチャクラムとも相性が良く
タイミング上割裂を警戒する上で
コストを小出しできるので調整しやすく
クラッシュによるエナの増加が防止できるので
グロウ補助妨害に対応した手段としても活躍が見込めます

一応はこのくらいで
そこそこ満足な動きはできそうなので
こんな感じで組んでみたいと思います
友人の1人がナナシメインなのでミラーが楽しみです

あとカーニバルのスリーブ(予定)

「ペルソナに運命を左右された兄弟達の運命の歯車が今回り始める――。」




☆ タマユの構築がまた揺らぎ始めた ☆



今回の変更は

  • LV4ルリグ

    • 黄金の巫女を「染刻の巫女」に



  • アーツ

    • コインバウンダリーを「ダブルチャクラム」に



  • シグニ

    • ヘスチアが3枚に

    • チタイクウが3枚に

    • サーバントD2が2枚に

    • ランタンがOUTに

    • サーバントOがOUTに変更




コインバウンダリーと黄金の巫女が抜ける事で
シグニの打点が減り
マユ/アークゲインで終わらせるのは難しくなりますが

染刻によりグロウが楽になり
無差別サーチが得られるので
アークゲインも呼べます

グロウコストが減るというのは単純に強いですが
これは主にダブルチャクラムを使うためです
それなら実質コストのない黄金の巫女の方が良いのでは
と考えられますが
黄金の巫女のエクシードと
コインバウンダリーを使いたいタイミングが被っていました

で黄金の巫女とダブルチャクラムを合わせるのであれば
他の選択肢を探してここに至りました
チャクラムはコストが少なく
LV3以下の防御札で重宝するため
LV4以降で有効になるヘスチアと合わせて
防御を固めてみました

この場合相手のLV4シグニによる
1回目の攻撃でのダブル/トリプルクラッシュには
対応する札がないので
神妙の枠を黄金にして選べる構えを検討しましたが
その場合は受けてしまうという選択にしました
なので燐廻転生などに特に弱くなりますが

マユゲインの流れとしては
染刻は確実にレベル制限をクリアしてくれるので
エナを溜めるにしても
アイアースチタイクウを構えて
相手の動きを待てるターン数に関わり
ヘスチアで塞き止められるので
その分打点が稼げる算段になります

マユでアーツが戻る前に
1コストでビクトリアンが打てる分を含めると
打点は少し高いイメージになりますが
ダブルチャクラム2回と
アンコールしたビクトリアンから
安価グロウ分を差し引いてもコストは大きくなり
チャクラムでとめた分のエナが増えないので
隙を与えずマユゲインするなら
黄金/コインバウンダリーの方が良い見方もできます

とはいえチャクラムの防御が含まれるか否か
という差になってくるので
早い話使わなければ大差なく
グロウ安定度の違いとも考えられ
尚且つチャクラムが使用可能という事であれば
今回の仕様はありなんじゃないかな
といった具合です

コイン1枚余るから
小金の巫女採用でモアコインを更にベットできるけど
マユの追加ターンで2枚回収できても
アークゲイン2面で2面除去は厳しくなってるから
あまり効果ないかな
他にコイン2枚使いたい白アーツがないので
LV2を流星の巫女にした方がムダがない気もするけど
コインバウンダリーを入れても入れなくても
コインが余っていない事で
少なくとも来ないと分かる事が出てくる事を考えると
やっぱり金輝の巫女の方がいいかなぁ

あーでもむしろチャクラム入れる意味が
よく分からなくなってきてるから
LV4以下でのエクシードは捨ててしまって
普通にコインバウンダリー使ったほうが
アンコールするビクトリアンよりコストが1低いから
安価グロウ込みの計算で
コインバウンダリー1回得する分が黄金の巫女にあたる箇所とすると

エクシードによる防御の代わりに
手札の入れ替えがあって
リミットは下がるものの安価でグロウできる分
相手がアタック調整したらムダになる
でもコインバウンダリーをLV4の対応にすると
2度目のコインバウンダリーはマユゲインの後になるから
結局使わない事の方が多くなりそう

ではビクトリアン2枚の場合はどうだろう
防御アーツが一切入らないのは斬新だけど
これはどうなんだろう
コイン、ビクトリアン、マユで戻ったビクトリアンで
コスト4の3枚に対して4枚戻せるけど
1枚の差のために防御まで捨てるのは無しかな

ただマユゲインでは
僅か1点の差が勝敗を分ける場面が多くなるので
防御は全部ヘスチア頼りにした方が
なんだかんだ強いのかもしれない

更新



【タマユ】

LRIG          ARTS
       
5)創世の巫女     1)モアコインサルベージ 1
4)染刻の巫女     1)ビクトリアンバウンダリー 2
3)雷鳴の巫女
2)金輝の巫女  
1)三日月の巫女 
0)新月の巫女  
  神妙の巫女

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)アークゲイン 2☆  0)ゲットインデックス 4
D2 2    アテナ    2
        ヘスチア   4☆
        アイアース  4☆
        チタイクウ  2☆
      3)ヴァルキリー 2
        アキレウス  2
      2)ティンベー  4☆
      1)ハヤト    4☆
        ラウンド   4




遊具などのコンボを繋いで
大ダメージを与える事も可能なデッキだと
防御アーツがないのは致命的ですが
そこはティンベーに一任して
それでも突破されたらしょうがないです

一応LV4のグロウと
3面あけに必要なコストを
最小限にした最短構築になると思います

あ。

多分これが一番早いと思います(キリッ

染刻にグロウされた時点で気づくと
トラッシュがヘスチア地獄になっているので
初見だとだいぶ手遅れになるイメージはありますね



11/14

よく考えるとヘスチアだけだと
ヘルボロスで積むけど
そこに対策するくらいなら
総合的な勝敗率で考えて
受け入れた方がマシかなぁ



【タマユ】更新

LRIG          ARTS
       
5)創世の巫女     1)モアコインサルベージ 1
4)染刻の巫女     1)ビクトリアンバウンダリー 2
3)雷鳴の巫女
2)金輝の巫女  
1)三日月の巫女 
0)新月の巫女  
  神妙の巫女

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)ヘスチア   4☆  0)ゲットインデックス 4
        アークゲイン 2☆  0)選択する物語    3
        アテナ    1 
        アイアース  4☆
        チタイクウ  2☆
      3)ヴァルキリー 2
        アキレウス  2
      2)ティンベー  4☆
      1)ハヤト    4☆
        ラウンド   4




LV4のグロウコストと
バウンスに必要なコスト

旧← →新

LV4グロウ    3  LV4グロウ 1
黄金        0  ビクトリアン 1
ビクトリアン    1  ビクトリアン 1
           
コインバウンダリー 2  ビクトリアン 1
アテナ       1  ビクトリアン 1
ビクトリアン    1  アテナ    1



バウンスの回数は同じ
守りの都合でアキレウスが消えたので
打点力に差があるとすればそこだけ

コスト2安いので準備が早く
選択する物語で更に加速させる狙い
タマに先攻を取られた時の対処として
アタック調整をしてしまう相手には
モロに刺さる仕様になりました
ヘルボロスもレベルの都合出ないので
特に先攻での勝率が磨かれたと思います



NOAHに不良品で交換対応頼んだけど
返信封筒が入ってなかったので
切手代かかるっぽいです

交換自体受け付けないとこもありますが
明らかな不良品送ってきて送料払わせる対応って
どうなんですかねって僕は思います

約10.5×2mmのクレーターで
深さは背面からでもはっきり分かるものなので
良質なものと同額で扱うのも良くないですね

基本的には品数も豊富で
価格設定も概ね勉強していると言っていいので
良い店ではあるんですが
ちょっとその辺はなんとかしてほしいものです



11/15

LV4の打点の話

この次のターンでは
コストが役に立ちにくくなるので
ビクトリアンではなく
チタイクウのバニッシュが有効

またアイアースチタイクウは
場を空けずにそれぞれが打点を持っているので
ここでビクトリアンを使用せずとも
相手の対応を期待でき
最初のビクトリアン2枚は
LV3で使えるなら使っても良いだろう

リミット10の染刻で
アイアースチタイクウを使用するなら
チタイクウのバニッシュは
残りのLV2以下の枠に使い
3面でそれぞれ各1点ずつもたせ
チタイクウのダブルはサーバントで防がれる見込みで
ここで要求する対応力は2面分になる

1面はダブルチャクラムで済ませて
アイアースの追加打点を受けるか受けないかだろう
1点なので受けてもいいが
黄金ではなく黒シグニも見えないので
マユ警戒で守るか対策があれば
2ターン連続でくるのでエナがほしいかもしれない

とりあえず
ターンに分けて攻めるしかないか
先に攻めなければ
その分相手のエナがたまりにくくはなるものの
確実に点を削っておかないと
LV4での点を期待しても入らない事も考えられる

LV3ではダブルチャクラムの採用率が高いものの
そこまでで強引に打点を与える札がこちらにない以上
ここではエナを消費するより貰いたい気がする

ただそうするともうLV4では点が通らないので
デッキ内容がバレている前提での投入っぽいけど
他に良いものが思い浮かばないので仕方ないか

ダイホウイカで
回収力に補正をかけてもいいけど
すぐマユで手札が消える事を考えると
ダイホウイカに対するマイナス修正が入り
そのスペックを満足に活かせないデッキへの投入が心苦しい

そういえばエナの話
ほぼ反復だけど
こっちの構築では6スタートなので
LV4,5のエナフェイズで-2
ゲットインデックスと選択する物語が
各3枚以上で1枚ずつは来る見込みから
必須ダメージはおよそ1点で
LV4まで0点にしてしまうと
ヘスチアが見える4枚仕様なので
障害になる事を考えると
結局ダメージは期待できると思います

まぁそうでなくとも1点も入れないのは
通常でも余程の見込みがないと無いでしょう

また半端なダメージでは
かえってヘスチアにかかりやすく
与えすぎるとアークゲインの天使サーチも
補正をかけてしまい
バーストの発生率が上がるので
ヘスチア/アークゲイン計6枚から天使サーチができ
安全に処理させないためのギミックは
ある程度用意してるつもりです

ただ刺せる相手に刺せる分
致命的に防御能力がなかったり
ヘスチアが機能しない相手に弱いなどの
リスクを背負う事になるので

その中でメインフェイズ除去による
序盤の打点などはティンベーでブロックできるので
相手に刺されるリスクも少しは狭めてくれる予定
まぁ何とか
マユに繋がる割合が保てたら満足ですね

あ、満足といえばこのデッキ
ヘスチアってなんとなく
インフェルニティ・デス・ガンマン?

あと
ガードアーツなしで攻撃に特化してるところとか
防衛手段を特殊なシグニに任せてるところとか
一応マユでハンド(エナ)レスするあたり
そこはかとなく満足できそう

サティスファクション入ってないし
ハンドレスはウリスっぽいけどね、悪魔だし

11/17

今日は
ポケモンウルトラサンムーンの発売日でしたが
amazonに頼んだので日曜に届くらしい
がっでむ

【タマユ】を更に見直したところ
モアコインでコインをベットしても
あまり効果がなかったので
コインを切り捨て
雷鳴の巫女に変わるLV3のルリグ採用を検討中

第一候補は「十六夜の巫女」
エナ1をゲットインデックスにできるため
順序を逆に解釈し
ボード→エナ→ハンド(スペル)→ハンド(シグニ)
と変化するため実質「染刻の巫女」と同じ能力になり
アークゲインのサーチが捗る

第二候補は「火銃舞 タマヨリヒメ之参」
これならば「黄金の巫女」でもいいが
こちらはエナ0でグロウできるウマミがあるので
よりスピーディーかつ
コストを使うシグニ効果が使いやすくなる
ただグロウコストに赤を含むので
サーバントとチタイクウの数が必要になる

ちなみに「火銃舞」の場合
・必要最低コスト5
・エナフェイズで-1×2回
・ゲットインデックス、投入3枚以上で1回見込み
・選択する物語、投入3枚以上で1回見込み
これで必須ダメージは0になる

アイアースチタイクウの
出現時効果を各1回使っても
ダメージ2あれば十分
とはいえこの1点差は大した問題じゃないか

大事なのは必須ダメージ0という所
つまりアタック調整によるグロウ妨害を
極めて高いレベルで受け付けないのはもちろん
こちらが滞りなく進んだ場合は
相手の選択肢を完全に問わない事態にもなり得る

まぁそれも相手のデッキによるものの
ヘルボロスはもちろん
なんとか対応策のある範囲のデッキが
対応できなくなるという点は無視できないと考えられる

ただどちらにしても
エナ破壊が致命的なガード力のないデッキでは
ランタンの役割は重要になり
現構築上サーバントは3~4枚となっているので
理想としてあっても枠の都合で難しく
今のところあくまで第二候補止まりになっています

その点「十六夜の巫女」は
安定感があるので採用を検討しやすいですね
「小砲 キライザ」採用であれば
赤コストに困る事はなくなるので
とりあえずキライザが回るかどうかで検討します



【タマユ】更新

LRIG          ARTS
       
5)創世の巫女     1)モアコインサルベージ 1
4)染刻の巫女     1)ビクトリアンバウンダリー 2
3)火銃舞
2)流星の巫女  
1)三日月の巫女 
0)新月の巫女  
  神妙の巫女

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 3  4)ヘスチア   4☆  0)ゲットインデックス 4
        アークゲイン 2☆  0)選択する物語    3
        アテナ    2 
        アイアース  4☆
        チタイクウ  2☆
      3)ヴァルキリー 2
        ランタン   2
      2)ティンベー  4☆
      1)ハヤト    2☆
        キライザ   2☆
        ラウンド   4




こんなんでどうかな

サーバントが不足しているのが気がかりですが
ティンベーがいますし
ヘスチアが判断を乱してくれるはずなので
まぁまぁ持つと思います

やはり分岐としては
ヘスチアのガン積みを
対戦者がどう解釈するかがポイントだと思います

①長期戦を狙っている
②早期ダメージを誘っている

見えすぎた時あるいは
エナフェイズで早期チャージが行われた場合に
この2択を考えると思いますが
この構築での役割は主に
1ターンだけのダメージ緩和が目的で
あとは相手がそれをどう捕らえたかで分岐すると思います

とりあえずは防御アーツが入らないので
少しでもダメージが減る事で厄介なデッキになりますし
任意なのでコストとダメージを調整できるのも良いですね

またバースト効果で
アークゲイン/アテナをサーチできるのも大きいです
一応アークゲイン自身がサーチ効果を持っているとはいえ
コストなしでサーチできるのであれば
このデッキのサポートとしては心強いです

デッキ40枚に対する投入率によって
確率上ほぼ来る割合はありますが
それでも100%にはならないので
あとはダメージによって
余分にできることがどう変わってくるのかですね
そこで結果的には
ヘスチアのダメージ要求も関わってくるはずなので
死なない程度にダメージを要求するための内容になります

ヘルボロスがあれば
極端な話ノーダメージで止める手も考えられるので
ノーダメージでも昇れる手段を
確率でも可能にしたのはやはり大きいでしょう

実際自分はトラッシュ利用が多いので
カーニバルの友人にヘルボロス入れられてボコられまして
その時何気に対人メタ発言を添えられたので
内心それがずっと残った結果がこれですね

じゃあこれも対人メタじゃ?
って気もするけど
メタメタ野郎じゃ防ぎきれないほど尖るしかねぇだろ
デスよ

まぁ元から対人仕様ってわけでもないですが
自分自身呪いや憎悪…まぁ恨みの深い気質なので
表面的な思考がそうでなくとも
気づけば邪念に支配されていた
という事もしばしばあって
いつから自分の考えが外れていたかも
正直よくわからないですねぇ(*´ω`*)

そういえば中学の頃アニメやってた
冒険王ビィトのグリニデ様って好きなんですけど

仕事中とか我慢が必要な時は
たまにグリニデ様の
「Be CooL」を思い出しますね

割と人間に対して非道ですが
それは人間だって大して変わりませんし
怪人目線のやさしさ(エゴ)を振りかざすあたり
とてもヒューマニズムを感じます
特に自分の本性を嫌って
冷静を装う姿などはとても魅力的でした



11/18

カーニバル完成した

そして今日もポケモンは届かない

そんなことより
小中学校の1個上の先輩(兄友)のやってる
「釣りよかでしょう」って釣り番組(?)があるんですけど
youtubeで曲聴きサーフィンしてて
奇遇なのか右のおすすめ欄に出たので久々に視聴した所
葉加瀬太郎にバイオリン教わってました
(教わってた人は先輩じゃないけど)

つ、釣りで知り合ったのかな…(´・ω・`;)



11/19

【リワト】

LRIG       ARTS
       
4)フィーラ   ?)ダークコグネイト 2
3)トレ     3)プライマルサーガ
2)トヴォ    4)ゼノマルチプル
1)エット    3)クトゥルコール
0)ノル  

SIGNI

サーバント
O2 4     4)フレイン   4☆
D2 2       ポセイドナ  4☆
           ムンカルン  4☆ 
         3)グリンブル  4
           プロメテウス 4
           テティス   2
         2)ミネルバ   4☆
         1)アグライア  4☆
           ヘラ     4




リワト考えてみました

赤8:緑8:青10:白8:無6

色の調整は
全体のバランスを考えましたが
実際使ってみて使いづらければまた調整します

今頃になって
ダークコグネイトがいかに必要なカードか
知った頃にはいつも高騰ですわ
4000円×2枚で注文しました

なんで2枚いるのかっていうと
このデッキは序盤からガードしてしまっても
エナが補充できたり手札コストも
リミットをはみ出すまで補充できるので
入らない理由が見つからないどころか
持ってれば2枚でも入れたいカードなんじゃないか
という結論に至ったので2枚買いました

ゼノマルチプルは
アイスフレイムもあるのでそっちでもいいのですが
今回はクトゥルコールでもルリグは止められるし
エナソースも豊富なので
せっかくだからこちらを採用にしました

サードディスティニーは
最近人気ですし十分採用できる内容ですが
ちょっとまだよくわからないので保留です
場に出す効果が他で十分あるので
実は採用しづらい札かもしれないと思うんで
その辺で検討という所ですね

シグニですが
いくつか選択肢のあった
ポセイドナのエクシーズ素材で
結局フレインで1枠使いたかったので
その上で選択される本体も場に出す事を考えると
ムンカルン1択に絞った方がより安定するため
このようにしました

こうすることで
ムンカルンとポセイドナで2面が
除去しづらくなり
また、デッキサーチされるミネルバは
数を豊富に取り揃え
出現時のドローを狙います

エクシードは残してあるので
フィーラでボードを整えて
緑枠はフレインが対比で除去しやすいので
グリンブルが4枚構えて
また常にフレインとポセイドナ(フレイン)が構えても
効果にはコストが足りないのでその補助も兼ねます

ポセイドナはLV3の
アタック時効果の天使も素材にできるので
常にフレイン2面を選択する事はなく
その場に合った選択肢を選べば良いわけですが
ムンカルンは選択した方が
相手にとって嫌というのもありますが
このデッキでは盤面の数も参照にするため
場を持たせる意味でもムンカルンは
多めに採用しておくに越した事はなさそうです

ムンカルン自体は白1色ですが
結果的に白と青で2色を保ちやすくするためには
この時点でムンカルンがボードに2枚存在するので
予備も考えると
4枚入れるに越した事はないと考えられます

まだアーツが甘い気がするので
その都合で色々変えるかもしれませんが
基本的にはこんな感じで考えています



ミネルバ4はアルゴス4にして
LV3の枠で調整した方がいいだろうか

というのもリワト4で
毎ターン1ドローできる以上
役割としてはちょっと弱いきがしたので

フレインでデッキに復帰できるので
2:2で採用する手も
エナゾーンにある場合なので
トラッシュ送りにされると戻れない場合もある

とはいえLV2シグニを
わざわざトラッシュ送りにするのも奇妙ではあるが
対戦者としても見極めが必要なので
実際その難易度を考えると2:2でもいいか

あとはアグライアの効果に対して
サーバント6枚は多いので
クトゥルコールの補助を考えて調整して…

って考えた結果
クトゥルコールは抜けた




【リワト】更新

LRIG       ARTS
       
4)フィーラ   ?)ダークコグネイト 2
3)トレ     3)プライマルサーガ
2)トヴォ    4)ゼノマルチプル
1)エット    4)イノセントディフェンス
0)ノル  

SIGNI
                         赤 緑 青 白 無
サーバント
O2 4                             4
         4)フレイン   4☆       4
           ポセイドナ  4☆         4
           ムンカルン  4☆           4
         3)グリンブル  4        4
           プロメテウス 4      4
           テティス   4          4
         2)アルゴス   2☆       2
           ミネルバ   2☆         2
         1)アグライア  4☆           4
           ヘラ     4      4

                       計 8 10 10 8 4



LV3が多くなるので
タウィル=トレも検討しましたが
リワト=トレってリミット8なんですね…
フィーラだけかと思ってました

スリーブはこんなん

おお、えろいえろい

ポセイドナは
フレインの5枚目以降にもなりますし
グリンブルやプロメテウスのアタック時効果を持ちながら
ムンカルンとあわせる事で場を離れても
出現時効果が発動でき特にプロメテウスの
自信のパワーを参照する条件とは相性が良く
対象範囲を14000以下まで拡張できます

このシステムはなんだか
遊戯王のエクシーズな気もしましたが
どちらかといえば
仮面ライダーダブルかな?
黒ではないのが少し残念ですが
ムンカルンはジョーカーって感じしますね

他はアーツが
・黒コストにあたるマルチエナが4枚しかない事
・白8枚に対してコストは3枚を要求している事
・また青も3枚要求しているなど

アーツはまだ効果で選んだ感があり
調整が足りていない気がしたので

赤、緑を使用できるアーツという事で
バランスを取るため
イノセントディフェンスを入れてみました

利点としてクトゥルコールの
シグニまたはルリグのアタックを止める役割を
そのまま残す事ができ
回収効果も白黒の制限が抜けるので
ダークコグネイトでも出現時がなくなる
再利用しづらかったポセイドナが
2枚も再利用できるようになりました

欠点はコストが重くなる事ですね
まぁこのデッキならエナソースも十分あるので
問題ないでしょう



11/20

ある程度構想がまとまってきたので
この辺でそろそろまとめていきます

これは一気に倒すデッキではないので
そういった計算のコンボではなく
1ターンごとに得られる結果で見ていきます

フィーラのエクシードは
特定の盤面を作るのに適します
また、リアニメイト、回収効果によっても
再び盤面を整える事は難しくない内容なので
LV4以降の3面はほぼ固定とし
フレイン、ムンカルン、
ポセイドナ(ムンカルン、プロメテウス)を基本に配置します

これにより
①リワト=フィーラの開始時効果
②フレインの起動効果
 →登場の度にエナチャージ
③プロメテウスの自動効果
 →除去された場合1ドローか1エナチャ

と、
主にこの3つの筋の効果が発動します
これを効果にすると

①バニッシュ、エナチャ、ドロー
②RGB:トラッシュ、エナ、場 計6枚をデッキに
③バニッシュ(→ドローorエナチャ)

となり
②のRGBコストは
①によってターン毎に1枚
またエナフェイズでも1枚は得られる
フレイン/アルゴスの出現時も含めたら
毎ターン発動しても十分それだけで賄える

①のバニッシュは
②のデッキ送りでエナが1枚消えるので
実質ボード1枚をデッキ送りにしたようなもの
と考えてもいいだろう
なので②の指定された場のシグニと合わせて
2枚デッキ送りと考える事にする

この考え方から
エナフェイズの1枚を①の1ドロー分と考えるなら
これで
(RGB-エナ2):デッキ送り(ボード2、トラッシュ1)+③

これで3面が常に加点力1をもち
空き正面の2面にムンカルン、ポセイドナを置く事で
除去対応では
二度手間を取らせた上で出現時効果でアドを得るため
対応が除去多めのデッキでは防御に苦戦し
除去しない場合も
メインフェイズ除去が困難になるので
加点力を下げる事ができる

注意するのは
後半アサシンになるドーナ5と
特にヘルボロスでしょうか
ポセイドナでダブルムンカルンとかも
ヘルボロスならそれができないので
厳しいでしょうね~

一応数ターン前に落とすようなら
②でトラッシュはデッキ送りが
LV4なので先手で除去できますが
なにか対策が必要そうなら用意しないとですね

って考えると
ダークコグネイト2枚はいらない気がするけど
それよりゼノマルチプルを外した方がいいかな

ただバウンスなので1ターンだけとはいえ
それでも1ターンもらえるなら
選択肢としてはありがたいし
黒のリアニメイトに引っかからない点で
バウンスという選択肢に若干の期待もある

どのデッキでもそうですが
問題はこのデッキの攻撃性能がどれほどか
また対戦者の守りによっても変わるので
どれだけ準備しても万全にはならないことですね

これでも対応札が2枚ある事から
あえて明確な回答枠を設けない方が良い
とも考えられますし
一旦完成させてから考えるのがいいですかね

まぁいやしかし
ダークコグネイト2枚はいらんのかなぁ
続々LV5が出てることだし
後半も後の方には使えそうにないから
そこはもう早めに使っておくのがいいのかな

どの道ムンカルンの壁もある事だし
活かすなら中盤防御もアリで
グロウコストの都合使いやすいし
ドローまでできるから

デッキ内周辺カードが
「入れろ」って感パない気して
結局2積みしろって事?
って気になる

え、カードの声が聞こえる?

選択者の理を受け入れた上
PSYクオリアまで発症しやがって…
欲張りめ!




エナに関して
通常ムンカルンと効果で出たシグニの除去を
バウンスやトラッシュ送りで行うには
手数が足りないので
そこでもバニッシュ見込みでエナは入ります

弱点追加
①イオナで効果を消される
②パワーダウンによるルール処理(ムンカルン)

この点①は
フレイン起動効果と
リワト4のアタックフェイズ開始時で
すでに2面消えるので
アタックフェイズに効果を消されたまま除去されて
ムンカルンの効果が発動しない事態はある程度防げます

②もナナシが
ペズトが両ターン発動の能力を持つので
耐久性能としてはあまり期待できないかもしれません
ただそれでも攻撃ターンに関しては
シグニの効果はある程度封殺できるので
満足に性能を発揮できると思います

この攻撃性能と
ポセイドナを利用する2面フレインがあれば
エナも1減るので
相手のエナを見て効き目が期待できるなら
コスト度外視で攻めてみる手もいいかもしれません

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テーマ:投稿日時:2017/11/07 18:55
TCGカテゴリ: WIXOSS  
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