インパルス走る

永久記憶不滅っ!!

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WIXOSS<日記>随時更新③

どうも、黒いポスカラです
ウィクロス新弾
ビトレイドセレクター2箱届きました

で早速開封したんですが
結果は

≪1箱目≫       ≪2箱目≫

SC
 羅原姫Zr       美しき豊穣#フレイン#
 ミュウ=イマゴ     ミュウ=イマゴ

LR/SR
 ドーナFIFTH    ナナシ其ノ後
 羅菌染姫ペズト     美しき豊穣#フレイン#
 神罠フーディナ     閃英の発明#エディソン#
 禁断の知恵ビネンバウム 禁断の知恵ビネンバウム
 羅原姫Zr       羅原姫Zr


 幻怪ヒトダマ      幻竜タルボ
 羅菌ロタ        幻竜#トロス#
 龍炎の昇拳       リヴァイバル・エクシード
 羅星アルデバラン    純朴の光輝アグライア
             幻竜#ドラコレクス#


こんな感じです

フレインが2枚
それも1枚はSCで当たったのは大きいです

他の使うレアでは
ドーナ、ナナシ、ペズト、
フーディナ、ロタ、アグライアが各1枚ずつ

ビネンバウム2枚は交換相手がいるので
まぁまぁ当たってはいるかな
本当はアイスフレイムとか当たると良かったけど
そう甘くはないね

リワトをさくさく組みたかったので
パーツがあまり集まらなかったのが残念ですが
極端に外れてもいないので
良かった事にすることができる(任意)

まぁ日曜の天神でまた2箱くらい買ってみます
Cラボの単品が安かったらそれでもいいけど
恐らくその場ノリで何か買いたい衝動に抗えないので
店内で箱でもむきます

これで残りは

リワト=フィーラ 780
ムンカルン4   100×4
フレイン2    1200×2
ポセイドナ4   1000×4
アグライア2   50×2

ペズト3     600×3
インフル2    0

送料手数料込み計 9806円



(あっこれパック買わないやつだ)




11/25

リワトの別構築考えた




【リワト】(割裂フレイン)

LRIG       ARTS
       
4)フィーラ   1)ダークコグネイト 2
3)トレ     0)ペイチャージング 2
2)トヴォ    4)水天一碧
1)エット    
0)ノル  

SIGNI                    SPELL

サーバント
なし                              
         4)フレイン   4☆  烈情の割裂4
         3)プロメテウス 4
           テティス   4 
         2)アナフィエル 4☆
           アルゴス   4☆ 
           ミネルバ   4☆ 
         1)アグライア  4☆
           ヴァナディス 4 
           ニョルズ   4
            




・グロウエナを必須としないルリグ
・エナ1で使える「ダークコグネイト」
・生き残ればアドバンテージが得られるLV1シグニ
これらに着目して構築してみました

まぁコグネイトは手札2枚エナ1枚
LV1RGBはコストがあるのでアド1で
見た目の派手さに反してリターンはしょっぱいですが

とはいえ初手で場をがら空きにして大ダメージを狙える上
与えた大量のエナは使わずとも
割裂で飛ばしてフレインでさらに枯渇させる事ができます

フレインは場の他色シグニを参照しないので
リワト=フィーラのエクシードで2枚は展開でき
ペイチャージングと併用して最大エナ10回復させて
割裂で4になった相手のエナを
フレインの起動効果で1まで減らす事が可能となり
フィニッシャーとしての活躍を期待できる
という内容です

ダークコグネイトからの動きは
奇襲はできてもその後はアーツを使う余裕ができるので
最終的に与えられるダメージ量が若干増えるか否か
そう考えると1回だけアーツで
フレイン回収はできた方がいいと考えて
イノセントディフェンスを検討したものの
できれば白コストを除去できるものが良かったので
水天一碧を採用としました

これはちなみに
RGBは各12枚になりますが
2枚目のバーストの赤天使がないため
実質赤だけ数が少ない事も考慮して
青緑白あたりで検討し
なおかつ水天一碧はエナ回収ができたので
1つ目のリワト構築で弱点となった
ヘルボロスへの回答ともなります

まぁこちらはこちらで
トラッシュ送りという欠点を抱えますが
トラッシュ送りが得意なデッキでの
ヘルボロス採用というのも考えられますし
そういうのはキリがないので
まぁいいでしょう



1日で考え直したけど
新しいリワトデッキはちょっと無理があるか
というかタマユの下位互換なのではと思ったので
やっぱ元の構築で水天一碧を検討します

ヘルボロス、ペズトと黒がよく刺さるので
その辺は要警戒ですが
メインフェイズの除去能力があるので
しっかり守って除去できるエナを確保できれば
ある程度対応できる見込みはあります

そこで厄介なのは
龍滅連鎖や烈情の割裂になります
水天一碧プライマルサーガにしても
1度エナ4をオーバーしますし
結局後半でも
コグネイトが必要な場面が出てくるので
コグネイトは2枚あった方がいいでしょうね

するとそうでない場面で
水天一碧①②プライマルサーガ①が有効になるので
これがコスト1の
ダウン2、回収2となり
低コストかつダウン対処になるので
リワトフレインの除去能力を強調する事ができます

残り1枠はルリグへの対処手段がないので
何か欲しいところですが検討中です
クトゥルコールでも良いのですが
白黒なのでサーバントありきになってしまい
必要な場面で使えるかどうか

他の候補としてはドントエスケープ
単純な選択肢だけど
このデッキなら止めて戻すが単純に強いかなー、と
ただそうすると
特にアイアースチタイクウなどが刺さって
除去対応力、ルリグ対応力が必要な場面で
対応手段を持たない欠点を持ちます

ただその分余分なエナを与えず
こちらも使うエナが少なくなるので
フレインをより強調したいなら
選択肢としてなくはないと思います



11/26

ただいまー

結局
カードラボで10パック
トレカパークで5パック
イエローサブマリンで5パック
計1BOX分追加購入しました

で結果が




SC
美しき豊穣#フレイン#
荒ぶる海洋§ポセイドナ§

LR/SR
遠かりし使リワト=フィーラ
とどめはあーや! V
幻怪妖姫 タマモゼン 2
羅菌染姫 ペズト 2
神罠 フーディナ


コードイートオロラン
LOUPE
ゲットノスタルジア
龍炎の昇拳





これは引きすぎましたね

使うものでまだ注文していないものや
友人の取引できる材料ばかりで
SCが当たった事でSRの天使が2枚余ったぐらい

まぁこれも需要により
買い取った販売店の倍額の買取もみつけたので
これほど引きに恵まれた事もそうないですね^^


あ、対戦結果ですが
それぞれのデッキの課題が浮き彫りになりつつ
辛くも今回は勝ち星が7割強はあったので
結果的には良かったです

具体的な事は暇な時にでも更新しますが


↓ここからいつものお耳汚し、飛ばしてどうぞ

またあのスカタン…
3人集まっても
プレミがプレミが
アレを入れてたら
本当は勝ってただなんだかんだ
あーとなんだっけ、いや
もううんざりだからいいや

でその後
堂々と対人メタを購入宣言までして
それを対人メタと指摘しても否定と
反応まで予想通りなもんです

そう言うほど完璧なデッキっていうのは
アーツ枠にとらわれない
選択肢までの話で実際には
何かを切り捨てる必要があって
それを選択した自分が負けただけなんだよ

判断ミスを引き起こしたのも自分の落ち度
どれもこれも自分の選択の結果
自分で選んで負けた結果に
本当はもクソもないんだよ…
負けたお前だけが現実のお前だよ
相手に言い訳すんなよ
見苦しいから
不愉快だから

最初はアイスフレイムだったかな
アイアースチタイクウを採用したら
これでルリグを2回止められる、だとか
まぁ元々入りやすい札ですが
自慢げに話していたのを覚えています

それが今日はアイアースの効果を
そもそも知るわけがない、なぜ説明しない
と負け惜しみを言ってましたね

知らないわけないの知ってるから…

指摘されても
否定から入る思考パターンからして
まぁ見下してはいるんだろうねぇ
兄がそうだったからだけど
見下した相手の言ってる事は
まともに取り合わないようになる
そして自分の言う事が通らないと
憤り、声を荒げ始め、すぐにキレる

お前は俺より下だから
俺の言葉を聞くのが当たり前で
お前の言葉に俺の耳を貸す価値はない
こういう思考は
今まで観察した人間からは
弟や妹のいる長男/長女に特に多く見られる
典型的な支配欲の表れ方だと考えてるけど

仕事がうまくいかなくて地元に帰ってきたら
あんな感じになってましたね
単純にストレスからくるものか
今まで引いていた一線がなくなったのか
何にしても困ったものです

まぁ古い友人は簡単に
取っ替え引っ替えするものでも
ありませんからね…

↑ここまで


えーっと

で、ノーガードタマユを試してみて分かった事が
攻撃チャンスは数ではなく
ポイントを絞った方が良い事で

あとヘスチアはあまり働かなかったですね
けん制になっていたとは考えられるので
今回の経験から得た情報を元に
記憶の新しいうちにレシピを書きます



【タマユ】更新

LRIG          ARTS
       
5)創世の巫女     1)モアコインサルベージ
4)染刻の巫女     1)ビクトリアンバウンダリー
3)火銃舞       2)コインバウンダリー
2)金輝の巫女  
1)三日月の巫女 
0)新月の巫女  
  神妙の巫女

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)アークゲイン 2☆  0)ゲットインデックス 4
O  2☆   アテナ    2
        ヘスチア   2☆ 
        アイアース  4☆
        チタイクウ  2☆
      3)ヴァルキリー 2
        ランタン   2
      2)ティンベー  4☆
        スクエア   2
      1)ハヤト    4☆
        ラウンド   4





まずコインバウンダリーですね
考えかたとしては
防御に1
空き正面への攻撃に1エナずつと計算します

防御が必要な場面で1回だけ守ってくれます
今回はサーバント3枚の防御アーツなしでも
勝率は良かったのですが
1回コンボの要を封じる事ができるか否かが
1つのポイントだったので
これ1枚でもあればもっと
バーストに頼る必要がなくなる
という事ですね

また返しでビクトリアンも使うと2面空けられますが
タイミング上ダブルチャクラムで止められるので
基本的にはこの時攻撃にはあまり使えません

マユのグロウ前のターンまで
コインバウンダリーを残せた場合と
使った場合で必要コストは2変わりますが
その場合ダメージ量の差という形で
エナが調整されるので
結果的には大きく違う事はなく
マユゲインのための場空けと防御を担い

ダメージ0からの計算でも
ビクトリアン4回の4エナが
ビクトリアン2回と
コインバウンダリー1回で4エナなので
実はコストは変わらず
実際に0ダメージで通される事はなかったので
ダメージを受けてより効果を発揮できるので
こちらの方が良い印象です

とはいえ選択する物語が抜けたので
元々予定していたダメージ0でもグロウできる
という内容ではありませんが
タマはドローソースが乏しいので
選択する物語は重くて殆ど使える場面がなかったです

多くの場合邪魔になるのであれば
抜いた方が勝率上良さそうなので
抜いてみました

解説続きますが眠いので明日ノシ



さて、どこまで書いたか
とりあえず流れを起こしながら書いてみよう

ヘスチアは相手に見える事で
相手の攻撃を誘発します
LV2の攻め手はティンベーで守れますが
LV3の連携で追加攻撃するタイプのシグニに対して
1枚除去する事でコンボを封じる手段が必要になります
ここでコインバウンダリー1枚ある場合とない場合で
点数に開きができます

この時コインバウンダリーで1面空きますが
これはダメージとしては殆ど通りません
理由はこの頃には積み立てたダメージもあるので
エナは足りていますし
ダブルチャクラムのエクシードも溜まっています

なのでここで防御しつつ
空ける事に大きな意味はありませんが
マユのターンで1面空けられる
アーツである必要があるための
コインバウンダリーになります
また、LV4でのダメージは見込めませんが
マユに対してアイドルディフェンスを使う場合
5エナ必要になるので
アーツでエナを減らさず
クラッシュによりエナを補充する選択は考えられます
そうなると持ち点の高いアイアースチタイクウであれば
どちらにせよ2点以上のダメージを要求できる
というイメージですね

今回多かったのが
LV4染刻の巫女にはグロウできたが
LV5マユにグロウする前に
点数上勝たなければならない状況におかれるパターンです

それでもアークゲインがあるので
結果的に勝つことはできましたが
デッキの仕込みが無駄になる部分が多くなりますし
マユを使いたいためのデッキなので
誘いと同時に守りが必要な事が確認できました

なおLV4ではライフさえあれば
ヘスチアで守る事が可能なので
LV4での防御手段は必須でないことを考えると
黄金の巫女より染刻の巫女の方が
アークゲインで天使をサーチする場面が減るので
必要コストとハードルが大幅に抑えられますし
今回何度も3止めママの全知全能や因果応報を受けても
0エナグロウ&サーチからのアークゲイン展開で
拾えた勝ちが多かったので
少なくとも染刻の採用は
今のところ変更する余地がなさそうです

今は天使のLV2で
トラッシュへのサーチでヘスチアと相性の良い
「やり直しの廃和†ミカエル†」を検討しています
これは相手によってLV4での決戦があり得た事から
リミット10でアークゲインと組み合わせの利く
LV2天使が欲しかったからです
そこから十六夜の巫女もあればより安定感が得られるので
ミカエルの1枚採用でどうか、など
新たに検討しているところです

ヘスチアのトラッシュサーチができても
十六夜の巫女はグロウ、出現時で
3エナ必要になるので
元々ヘスチアを見せておきたい事を考えると
ヘスチアはやはり4枚あるに越した事はないでしょうね

ミカエルはスペース空けの都合
必ずしも3面天使である必要はないのですが
アークゲインを落としてモアコインで回収する選択肢もあるので
1枚でも入れておけば便利に使えそうな札だと思います

また
十六夜→インデックス→アークゲイン
染刻→ミカエルでトラッシュにアークゲイン
モアコインで回収

と繋げる事で
手札に天使の条件をクリアしつつ
エナ1で3枚目の天使まで回収する事ができます

十六夜のコストは
インデックスでカバーされているので
少し複雑ですが
ボード1枚がデッキから
ハンド1枚として変換される効果で
最終的にエナは減りません

強いて言えば
火銃舞で減るグロウコスト-1が
カードを書き換える効果に変化したので
そこでエナ1の差があります

とりあえずミカエル採用で
レシピ書き直しました



【タマユ】更新

LRIG          ARTS
       
5)創世の巫女     1)モアコインサルベージ
4)染刻の巫女     1)ビクトリアンバウンダリー
3)十六夜の巫女    2)コインバウンダリー
2)金輝の巫女  
1)三日月の巫女 
0)新月の巫女  
  神妙の巫女

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)アークゲイン 2☆  0)ゲットインデックス 4
        アテナ    2
        ヘスチア   3☆ 
        アイアース  4☆
        チタイクウ  2☆
      3)ヴァルキリー 2
      2)ティンベー  3☆
        スクエア   2
        †ミカエル† 2
      1)ハヤト    4☆
        ラウンド   4
        キライザ   2☆




ランタンは活躍した事がないので
2枚ともミカエルにしてみました

LV3の少ない調整は
染刻とマユでLV3が出ないため
リミットの都合で邪魔になり
序盤にきても暫らく使えないので
ヴァルキリー以外は
入れてもあまり使えそうになかったのが理由です

それとLV4のグロウエナが特殊なので
同じ対戦者と遊ぶ前提から
こちらの必須エナが低い事で
シグニへの物理攻撃が増えるので
LV2がリミット4である事から
LV1のシグニを多めに調整しました

---
11/29

十六夜の巫女を入れたのでコンボ紹介

十六夜(インデックス固定)は
ボード1がハンド1(デッキサーチ)になるので
ヴァルキリーを引けるか何らかの方法で
手札に持ってくる事で
ヴァルキリー、インデックスの組み合わせで
ボード1がハンド2(デッキサーチ)になる
ここに
ヘスチア、アークゲイン、†ミカエル†を絡めると

①十六夜でインデックスをサーチ
②ヴァルキリーで†ミカエル†をサーチ
③インデックスでヴァルキリーをアークゲインに
④ミカエル出現時アークゲインを見せてヘスチアをトラッシュに

という流れができる
ヴァルキリーを白ミカエルで持ってくると
更に成功率を上げることもできるが
LV2のリミットと
ハヤトが「盾」投入率によるので
それは少し難しい

3枚目のヴァルキリーとして
1枚あるだけでも違うので
1枚なら採用する案もあったけど
ヴァルキリーが黒ミカエルのサーチなので
黒ミカエル4として数えたら
無理にこれ以上入れる意味もなかったですね

まぁ50%で
手札が1枚増えるだけでも十分でしょう



11/30

リワトが一次完成したので
一人で回してみた

RGB比 11:11:10

とりあえず1点
除去優先度順にエナが残りやすい事が分かった

これは
たとえばムンカルンを除去するメリットに比べ
ムンカルン+αを得たポセイドナの方が
除去優先度が高いため
バニッシュされエナに送られる回数が多くなる

また耐性を持たないフレインは
特にバニッシュされやすいので
必然的に緑エナが肥える

そしてLV4以降
LV4以上の赤天使がいないので
元から入れにくい赤天使が
さらにエナに入りにくくなりました



12/01

白落とせる安価のアーツを
入れた方が使いやすい事が判明

というのも
4ターン目ポセイドナで
ムンカルンを素材にするために
白が落ちにくかったので

いっそアンチディフェンスみたいな
コストも単純で余計な情報がない
アーツを入れた方が後の動きを妨げず
スムーズで無駄のない立ち上がりになるのでは
と思ったので
一旦アンチディフェンスを採用してみました

もっともLV3のグロウまでに手札にあれば
手札からコストで落とせるので
この札に必然性はないものの
手札コストでのグロウも
このデッキ自体バニッシュされやすい札から始まるので
札の減りを考えると
手札グロウが必ずしもアテにはできないため
別の手段があった方がやりやすくはなると思います




2面でタマvsリワトしてみた

結果はタマの勝ち
デッキ2つを同時に扱うとプレミが酷くなるものの
両方同じ条件ではあるので
条件としては引きの差かなぁ

ムンカルンを
ダークコグネイト③でリアニメイトされると
アークゲインのパワーでは届かない
物理バニッシュの場合は効果ではないため
ムンカルンの効果は発動しないがパワー差が

今気づいたけど
マユのエクシード1で対処できた
まぁ点にはならないけど覚えておこう

あとタマの方は
ヘスチアの発動忘れがあったので
これも気をつけないとですね
これありきで持ちこたえる計算なので
今回はアイアースのバーストに助けられました

あとはビクトリアンバウンダリー
マユ前での発動忘れが多いので
これも忘れないようにしないとです

今回のVIPはビクトリアン
ムンカルンと
ムンカルンを得たポセイドナの除去に貢献しました
防御面が心許ないので
もう1枚もコインがいいだろうかと思っていましたが
なんだかんだ強いですね

マユのエクシード1でマユの1ターン目に
物理でバニッシュして空けても
結果的にそれほど変わらない気はしますが
実際どっこいどっこいだと思います



12/2

【タマユ】更新

LRIG          ARTS
       
5)創世の巫女     1)モアコインサルベージ
4)染刻の巫女     1)ビクトリアンバウンダリー
3)十六夜       2)コインバウンダリー
2)金輝の巫女  
1)三日月の巫女 
0)新月の巫女  
  神妙の巫女

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)アークゲイン 2☆  0)ゲットインデックス 4
        アテナ    2
        ヘスチア   2☆ 
        アイアース  4☆
        チタイクウ  2☆
      3)ヴァルキリー 2
      2)ティンベー  2☆
        スクエア   2
        †ミカエル† 2
      1)ラウンド   4
        ハヤト    4☆
        キライザ   4☆




盾16、天使10
赤6、黒2

感想
3ターン目めっちゃ回る

ヴァルキリー→ミカエル
 インデックス→ヴァルキリー→D2
  インデックス→アークゲイン
ミカエル→エスチア

大体こんな感じで回ります

壁とゲインの準備が同時にできるから
5ターン目までもたせやすくなった
突っ込んでくる敵に対して有効になったので
その分待つ相手に対してはやりにくいものの
それでもグロウを待つことはないので
やれる期待はある

ドーナも調整したけど
やはりこれも殺傷力高めなテイスト
友人の1人がロック・メタ思考なのが要因の1つだけど
元々圧殺の中でもノーガード戦法とか
勝負師気取りのゲームメイクも好きなので
だいぶ偏ってます

遊戯王では
城之内、ヘルカイザー、鬼柳(不満足)の決闘や
遊星のラストバトルが好きだったので
その辺の影響も受けて
WIXOSSもアニメから入ったので
タマユは最初から組む予定でしたね
まぁアニメの影響を受けやすいタイプです



12/3

【タマユ】更新

LRIG          ARTS
       
5)創世の巫女     1)モアコインサルベージ
4)染刻の巫女     1)ビクトリアンバウンダリー
3)十六夜       2)コインバウンダリー
2)金輝の巫女  
1)三日月の巫女 
0)新月の巫女  
  神妙の巫女

SIGNI                 SPELL

サーバント
O2 4  4)アークゲイン 2☆  0)ゲットインデックス 4
D2 1    アテナ    2
        ヘスチア   2☆ 
        アイアース  4☆
        チタイクウ  2☆
      3)ヴァルキリー 2
      2)ティンベー  3☆
        †ミカエル† 3
      1)ラウンド   4
        ハヤト    4☆
        ドロンジョ  3☆




LV1は12枚あった方が良いのですが
ティンベーとLV1の9枚目以降が
枠を引っ張り合うので
3:3にした結果11枚になり
余った非バースト枠はサーバントになりました

あとキライザがドロンジョになっています
地雷を踏みながら新たに展開する必要があるので
防御面での活躍を期待しつつ
十六夜でインデックスが回るので
能動的に効果を使用することもできます

LV2が流星であれば
ティンベーの物理除去が困難になるので
入れたいのは山々ですが
コインバウンダリーの都合で金輝です
モダンバウンダリーならとも考えましたが
元々防御アーツの薄いデッキで唯一の枠を
確率にしてしまうと
最大値の仕事としての伸び以上に
失敗のリスクが即死に繋がる危険が高く
選択肢としてはあるものの
まだあわてるような時間じゃないので
ひとまずコインバウンダリーで十分だと思います

と思ったけど
こんなんじゃ満足できねぇぜ…
ならば全速前進DA☆

というわけで流星とモダンでやるお(^ω^≡^ω^)



12/4

・キライザとドロンジョについて
先日ドロンジョ採用に切り替えたので
その辺を掘り下げます

ドロンジョは除去しにくいとはいえ
キライザで既に除去されるはずだったシグニを
除去させるだけなので
相手にしてみれば別に除去しても良いのですが
これに関しては何度か書いた
ダメージのタイミングが関係しています

キライザは出現時のみ効果が使えるので
ドロンジョと比べると出した後の展開では
効果を使う事ができません
なのでLV1の札が必要な序盤で出したい時
出す順番で効果を使うか否かその場で選択する事になります

ここで初回バニッシュが発生すると
後のダメージ機会でアーツが発動しやすくなるので
能動的にこちらからダメージを増やす機会で
初回かそうでないかが1つのポイントとなります

相手がLV3以上なら
ダブルチャクラムをアンコールできる事も含め
先攻3ターン目を決戦のバトルフィールドとした場合

ドロンジョをそれまでの壁役として設置しつつ
十六夜で安定したインデックスで
ヴァルキリー(黒ミカエル(ヘスチア)、サーバント)、アークゲインを回し
ビクトリアンとドロンジョで2面空けを行います
(ハヤトが余っていれば最後にトップを確認してモダンの準備もします)

先攻2ターン目での最大ダメージ量が4で
2枚展開した場合は2点
青かつコインの早いあやならドントアクトですが
4ターン目を控えてのエナ、アーツ消費となるので
サーバントによるガードと
1面止めるかどうかがいい所だと思います

ここで止めても止めなくても
4ターン目が連続して2面になるので
結果的に点数としては同じだけ入る見込みになります

現状
手札状況も同じミラー仮想の1面打ちで
回しながら調整している分には
ヘスチアも十分回りつつ各ターンでやるべき事は
しっかりこなせているので
ヴァルキリーが2枚共ライフ落ちした場合や
アイアースがライフに1度も含まれない場合は厳しいですが
それほど多いケースではないですし
その時はそれなりの動きになるだけですね

あとミラーでは
相手が先攻の場合モダンを残しておかないと
マユゲインされたとき2ターン目に
ゲインにエナ送りされたヘスチアを落とせないとか
特殊なケースもあって面白かったです



12/6

閃いてリワトにスリーアウト採用した
あとサーバントが0枚になった
結果現在1戦中タマユに後攻で1勝した

勝因は準備したヘスチアを戻されたため
1面を守れず
またモダンバウンダリーも失敗
防御バーストがライフに含まれなかった事もあり
最後の1点を守れなかった事によるもの

モダンとアイアースが同時に失敗してしまうと
サーバント以外で防御手段がないから
構造上こういった負けは出てくるかなぁ
この上でヘスチアをデッキ送りにできるとおいしい

ちなみにスリーアウトの使用感は
あった方がうれしい
1ターン目は消される前提で展開するので
手札の枯渇してしまい
せっかくの手札グロウがあまり役に立ってなかった上
展開札にも困っていたため
単純に使いやすかった

うまい人の回し方とか構築があるかもしれないけど
よくわからないので
今回はこういった策を弄してみました

縦に横に揃い方が関わるデッキなので
来たカードで回すよりはずいぶん楽になりました

アーツのほうは
現在使用度の最も高いのがダークコグネイト
2枚目は後に続けば使えますが
現状アーツがあまり回っていないので
あまり役に立ってはいませんね
まぁ4000円で買って
現在知る限りで最高買取額5520円なので
売ってしまってもいい良い買い物でした

使用度2位は水天一碧
自身でコストを緩和できたり
チェインで繋いでも使えるので
まず入れて損はない印象です

ただプライマルサーガは
水天から繋いでも結局3色必要なので
なんだかんだ使いにくく
フレインを起動した返しを前提に考えると
やはり難しいです

色が固まった場合を想定して
使えるアーツとなると無色か
公式レシピにあったものかな
ちょうどサーバントが抜けて
青多めのスリーアウトが最終的に余るので
アイスフレイムは都合が良いから採用で
コグネイト、アイスフレイム、水天一碧
龍滅連鎖はコストが重いけど
一応買って試してみようかな

それにしても
単純に除去が必要な時便利なものって
意外と思いつかない



12/7

今日は暫らく放置していたグズ子




LRIG     ARTS
       
4)成就の駄姫   0)ペイチャージング
3)復活の駄姫   1)バッドトイ
2)逢魔の駄姫   1)ダブルチャクラム
1)一途の駄姫   4)フーリッシュアイアズマ 2
0)駄姫グズ子   


SIGNI                SPELL

サーバント
O2 4  4)超体感      4☆  ペインバイペイン 4
O  2☆ 3)ウズラグ     4☆   
        シャテキ     4☆
      2)ハッカドール2号 4
        シガボス     4
        チャッキー    2☆
      1)ミヤコケシ    2☆
        ワラニン     2☆
        ダイショウ    2
        ハッカドール1号 2




ペイチャージングはグロウの補助
ハッカドール1号とウンテイを積んだ構築の場合
グロウはなんとか安定させても
アーツや超体感が安定しなかったため
エナはシャテキで回すように考えてみました

フーリッシュは最高の条件で
1面空きの状態から①②④を使用し
チャッキー→2号→シャテキと展開することで
チャッキーのコスト1を足して
効果②とシャテキの出現時効果で最終的なエナコストは1となり
2ドローから手札から出したシャテキを引いてハンド+1
始めに空いていた場1つが埋まったのでボード+1

効果①によりチャッキーの出現時-7000
2号の出現時-7000
2号の出現時シャテキを出し効果5000以下をバニッシュ
シャテキの出現時-7000
結果およそ12000以上で2体のバニッシュ

って感じですが
まだアーツも微妙ですし
なんか固まらない感じです



12/9

来週は金曜あたりに
セレクターセレクションが届くので
週末が楽しみですね

今日はいとこと対戦しましたが
偏頭痛が痛いの長考謎ムーブするので
終始イライラしてましたが
リワトとタマユがしっかり回ったのが確認できたので
一応有意義でした

リワトにスリーアウトはやはり使えますね
手札状況の改善が特に大事なので
選択肢としては十分考えられる方だと思います
あとはアーツですが
やはり経験を積めないとなかなか定まりませんね
コインがあれば生生流転が便利に入りますが
難しいので公式レシピや優勝レシピを参考に
龍滅やサードも用意してみようと思います

あとは新規イラストのアイスフレイムの
スカートが辛抱たまらんので買うのと
次はあやの新弾強化で足りないパーツを集める予定

構築内容はフーディナ4タコツボ4で
ライフバースト、トラップ、対処要求を安定させ
スペルがPRANK4のみのシグニ能力に頼る型
アーツは
ブルーサジェストでダブルチャクラムの早期アンコール妨害
トリップトラップで必要なら能動でドッキリのエナチャを可能にし
それに生生流転、ダブルチャクラムを入れた軽いアーツ構成
フットワークを軽くしてあーやVに繋げて
そのアドバンテージを活かすのが目的になります

ギジドウ(トレインボム)→フーディナ も狙いますが

そもそも通常フーディナのトラップを使っても重いので
こちらを安定させるより手札コストを緩和しつつ
1面守れるタコツボをギジドウより多めに採用し
ライフバーストでも防御面を重視したので
手札とエナの減りが軽減され
あーやVに除去能力があるので
無理に除去を強めた構築にする必要はないと判断しました

その点では生生流転がコインがかかるので
なくてもいい気がしますが
ランサー相手で有効な札が思いつかなかったので一応
防御手段が充実しているので
アイドルディフェンスも検討中ですが
そのあたりでしょうか
トリップトラップは選択肢が多いので有効な札ですが
元々シグニ効果に頼るデッキなので
アーツまでシグニ効果を使いすぎると良くないかな
って感じで1枚採用です



12/11

今日も2面打ち
(先)リワトvsタマユ(後)

タ:序盤ライフバーストヘスチアで
  天使ヴァルキリーをサーチ
  サーバントを呼びつつ着々と準備を進める

リ:しかしポセイドナフレインでヘスチアが戻る上
  3面空けを達成
タ:ライフバーストヘスチア2枚目
  黒ミカエルでヘスチアを落とし
  アイアース2面で強引に点を取りつつ
  トラッシュにヘスチアが再び2枚

リ:(次のターンポセイドナフレイン2面で落ちる)
  アーツ、コグネイト③
  ヴァナディス(緑Lv1)をリアニメイト

解説:この時コグネイトで使ったエナ1は
   ヴァナディスを出した事により
   物理バニッシュを誘ったためエナ消費がない

リ:ライフバーストポセイドナ
  赤をサーチしてエナフェイズでチャージ
  フレインの出現時でさらにエナ+2

  ポセイドナフレイン
  ボード2、ヘスチア2、エナ2をデッキへ
  さらにアタックフェイズ開始時
  バニッシュ、エナ、ドロー

解説:多面の守りをヘスチアに依存したため
   タマにこの状況で頼れるアーツはない
   また、2ターン連続のフレイン起動を計4回受け
   ヘスチアは完封された
   エナの心配もあったのでモダンは打てる内に打ち
   サーバントの回収も抜かりはなかったが
   コグネイトやサーチまで駆使した全力のフレインを前に
   対応できる術を持ち合わせなかった

結果)リワト の勝ち


大まかにはこんな内容でした

今回リワトが使用したアーツは
コグネイト1枚のみでサーバントなし

今後の課題は変わらずアーツ
エナが偏る状態で活きるものが好ましいので

赤はLv4の主力が存在せず
調整はするものの数も安定しづらい
青はスリーアウトもあるが
主にグロウコストの時枯渇しやすい
手札を支払うか選択できるとはいえ
あるならエナから支払いたい状況が多いので
多めに枠を取るが残りにくい

対して緑はフレインが唯一除去しやすかったり
後半でもヴァナディスの活きる場面があるなどの理由で
比較的固まりやすく感じる

リロード目的で
コインベットなしの金剛不壊なら
ライフに入るクラッシュエナと合わせて-4
エナ1で1点防御しつつ
固まったエナを消化できる

またフレインでバーストシグニを
デッキに多く持たせる事で
質の良いライフゲインが期待できる

水天一碧、龍滅連鎖のチェインで発動する場合
実質のコストは0になるが
龍滅連鎖の場合でエナが10必要なので
フレイン後と考えると相性は良くない

可能なら実質コスト4で
上質のライフ2枚と相手のエナを4にできるものの
その分フレインの回数が下がるので
結局相性が良いのはあくまで金剛不壊までか
順序が逆であってもライフ+1は
まだエナに還元される前なので
消費7のエナが必要になり
アーツ同士を組み合わせるには結局重過ぎるか

コスト緩和能力を持つアーツで
ダークコグネイト、水天一碧、金剛不壊
この3枚は少なくとも入れて使えない事はないと思う
さらに水天一碧から金剛不壊へのチェインが決まれば
実質コスト2:3
コグネイトはヴァナディスとの相性で
コストはハンド2のみまで下げられるから
効果1つにつき手札1枚で処理できる

グロウ事故を引き起こすママ3止めに対して
手札グロウができるのはLv3までなのが気がかりか
ライフバーストで止められる札が
ポセイドナしかないのも痛い
アンコールの必要有無でエクシードを前倒し可能な
ダブルチャクラムは一応採用圏内

多彩に強力なアーツを使用するリワトに比べると
だいぶ見劣りはするけど
コンパクトに手数を増やす方がフレインが活きるから
トラッシュ/エナゾーン利用の妨害を考えると
この方が使いやすいかな

龍滅連鎖の他にも
サードディスティニー
スピリットサルベージ
ドントエスケープあたりが使われていたけど
セオリーは無視して
あとは普通にアイドルディフェンスにしようか
どの道使わないアーツが出やすい以上
後半アドバンテージがつくなら
序盤強いデッキへの対策をするのも
十分アリだと思う

というか人マネすると大概うまくいかないので
シャボンサクシードも龍滅も入れないのぜ
ごまえーなのぜ



龍滅プライマルはコストがエナ6から0
龍滅③なら実質-1にまで下げられるし
相手か戦い方によっては龍滅②のエナ破壊が有効なものの
アーツ2枚で防御は1点
でなければ龍滅②を使わないので
そうなるとわざわざ龍滅を入れるウマミがな
使えるけど枠を取ってしまう上
エナの幅を必要とするので
公式レシピの様な組み合わせは
自分としてはあまりやりたくないかな
遊々亭曰くあれで十分完成度の高いレシピらしいけど
どうもうまく使えない

チェインで枠を取るにしても
エナもアーツ枠も幅を取りすぎると
かえって穴を広げすぎる危険を伴うので
1ペアに留めてハンドコストのコグネイトと
小出しで使えるものにアイドルディフェンス

全知全能でシグニの連携を封じられたりと
早攻めの対策としてアイドルを考えたけど
ダメージを貰って
クラッシュエナやバーストを期待した方が
いくらかマシかもしれない
その分展開できる札が増えるなら
この枠はいらないのかなぁ

だったら龍滅プライマルでもいいのか
でも水天、金剛、龍滅、プライマルの組み合わせは
デッキを11枚削るからせっかくのライフゲインが
リフレッシュで無駄になりかねないし
コスト軽減しすぎもダメっぽいかな

なら
ダークコグネイト
水天一碧
金剛不壊
ドントエスケープ
スピリットサルベージ とか

ただスピリットは
よく採用されてるのは知ってるけど
サーバントなしの白ムンカルン3のみで入れるのは厳しいし
それならアンコールするかはともかく
無1で手札・エナからムンカルンを落とせる
ダブルチャクラムの方がデッキ内要には合ってる気がする

あとそういやギジドウに対する認識を改めたけど
あれ5枚目以降のフーディナとして多めに積む分には
ルリグの毎ターンバウンスと合わせて2面空けつつ
フーディナ自身が除去要求してるから
3面対応求めやすいし全然アリだった


12/15

昨日無事
ビトレイドセレクター4個
届きました

やっぱるう出ましたね

来年の春から本編スタートらしいので
楽しみです

新弾で色々考えてきましたが
そろそろ今日当たり届く分で
当初予定していた分のデッキは
一旦すべて完成した感じです

そこで新弾で刺さりまくってしまう
タマユをさらに強化しようと思って
グスクルの伍改を調べてみたり
マユからマユができれば3ターン連続だけど
同名グロウができないから無理だとか
いま試行錯誤している所です



12/17

ルール改正と
新たに「キー」というカードが増えるとか
色々情報で増したが

今週できたてのあやが
使いやすかったのでレシピ



【あや】

LRIG        ARTS

5)とどめ     2)ブルーサジェスト
4)みらくる    1)ダブルチャクラム
3)いつでも    3)アイスフレイムシュート
2)きらめき    0)トリップトラップ
1)とつげき
0)あーや

SIGNI                  SPELL

サーバント  5)フーディナ  4☆  PRANK 4
       4)ギジドウ   4☆
D2 4     タコツボ   4☆
       3)ドッキリ   4☆
       2)コンルス   4
       1)トレインボム 4☆
         ツララ    4
         ブラクラ   4




テキストや使い方の難しい採用されやすいものは入れず
全部4枚フル投入で簡潔にまとめてみました

理由は
単純ですが処理速度を上げるためです
待つのも待たされるのも小生あまり好きくないので

PRANKはランサー対策だったりで
主にすぐトラップが必要な相手の時、積極的に使います

他の主な役割は
フーディナ:出現時とバースト
ギジドウ:フーディナ回収
タコツボ:【トラップ】とバースト

あとは下級は見ての通りで
単純な作りですが
フーディナの出現時を安定させる事で
あーや5のバウンスと合わせて2面を空け
フーディナの処理要求を加えた3面の対処要求ができ

防御効果のあるバーストが8枚と
安価【トラップ】のタコツボのフル投入をトレインボムで倍にする利用
これによる手札補充の安定により
フーディナの【トラップ】のハンドコスト利用
あーや4以降【トラップ】補充、あーや5のコイン効果と

このように守りの固さと
ターンごとの要求力の高さを活かす構築なので
ある程度筋書きに沿った行動を目標にしたため
不純物が極力入らないシンプルな内容になりました

あとは
生生流転はあえて入れず
あーや5のコイン効果で2回まで【トラップ】にでき
アークゲインなどトラップの天敵に対抗策を残して

コンルスはあーや3のために
残せるようなら残します
そうする事で
コンルス→コンルス→サーバント のようなドローの連鎖や
単純に引きたいカードを引ける利点があり
あーや2で使うより強力な効果に変わるので
一応Lv1シグニを12枚採用にしています

ここでサーバントがLv2なのは
リワトを意識したものです
とはいえ無理に並べなくても【トラップ】もありますし
クラッシュエナも欲しいので
コンルスは引けば残すのは容易いです

メインデッキの内容はひとまずこれで満足ですが
アーツがまだまだ固まりませんね
本当はブルーサジェストを2枚にしようかとも思っていましたが
ルリグデッキが同名禁止になるので
この採用はできなくなりました
まぁ注文する前で良かったです

あとはあや限定のトワリングとか
まぁアイスフレイム、トリップトラップでも
十分いけると思うので
特に今すぐどうこうという事はないですね

ただこのままではコンテンポラが刺さるので
何かしらアーツの除去手段をもう1つくらい
用意しておかないと安心できませんね
ダウンからの物理バニッシュは止められる危険が十分あるので
アテにできませんし用意があるに越した事はないと思います

今考えているのは一心轟体
コンテンポラ2面のような場合も考えられるので
1枚1面で積むよりは~って感じですね
あとはコストが重くなければ申し分ないけど
他になければこれにするかなぁ

12/18

あーや1のトラップ設置が
実はいらないのではと感じた

他に入れるコインアーツでもなければ
あまり考えるところではないけど
クリティカルショットがかなり使える気がしたので

手札状況と相手を見て
ベットなしトップ確定で【トラップ】を設置するか
ベットありで主にフーディナのLBを設置して
攻撃を抑止しつつアドを取るか

ルリグ効果が必要な場合や
ブラクラが来た場合はベットなし
といった使い分けで選択の幅が広がるので
フーディナの登場により
結構使えそうな札になったのではと思いました

ただコンテンポラ、スイボクという天敵がいるので
結局バニッシュの一心轟体でも
除去できない事が考えられるので
結局アイスフレイムと一心轟体の2枚に留めて
それでもダメならもういいか
と思って居直った先のクリティカルショット検討でした

アド差で
あーや1、あーや5は
【トラップ】×1、特殊除去1
クリティカルショットは
ハンド1、ライフ1(特殊除去1、エナ1、1点防御)

アーツ1枠の差も入れると
アドが取れるわけではないと思うけど
ただランサー、アサシンを利用する相手に
2点守りつつ1面空ける動きができるので
これも弱点を補う役割になり
採用は十分検討できる方だと思います

あと「キー」について
テキストを見る限り
ルリグに追加で効果を持たせるのはわかるけど
キービジュアルの2人のピルルクと
メイン3人と関わるルリグが2人ずつの事から
恐らくヴァンガードの双闘にあたるものではないかと推測します

ウムルも意味ありげに同画面に映されており
テキストの詳細が伏せてあった事から
ルリグ側から特定のキーを指定し
アンロック状態になる事で
2体の限定条件を満たすのではないかとも考えられます

それだとルリグによってあまりウマミがないので
限定条件はどうかな~ですが
見た目としては
ピルルク/アロス、タマ/イオナ、リル/メルが揃うようなので
アーツと違いグロウしない限りくっついたままとか
グロウしてもそのままみたいな感じかなぁ

「キー」自体には
タウィルには限定条件や
ルリグタイプが書かれていなかったので
あれが汎用なのかルリグ側からの指定なのかが気になるところ

汎用カードがあるなら
他のルリグの特徴を持った効果を得られる
という内容になりそうなので
今後はデッキの弱点を補いやすくなるかもしれませんね



12/19

次からは
ナナシの組み直しをしていきます

しかし2月の「キー」次第の状況なので
あまり高い買い物をするのは
時期的に危ないかもしれませんね

あやの構築ではとことん
フーディナを活かす方向へ強化したので
今回もペズトの見直しから考えます

ペズトの利点は
相手のターン中に出しても
効果を発揮できるの点と
自分のターンではフーディナと比べ
除去効果と除去要求による2面要求ではなく
段取り次第で2面除去する事で3面要求が可能になる点

うまくすれば3枚すべてトラッシュに送れるので
盤面を整えなおすにも札数自体が減るので
次第に出す札のパワーも下がる流れになるでしょう
また一見ムンカルンで止まりそうですが
FAQには
「この常時能力は、バニッシュされる場合の置かれる先を変更しているだけ」
という記述があるので
実際に場から離れるのは変わらずパワーダウンによるルール処理になり
ナナシ5の介入効果を挟んでもムンカルンの効果はトリガーしないようです

するとやはり問題はコンテンポラですが
やはりシグニでの対処は物理攻撃くらいですかね
あとエナを大量消費するアーツがないので
低コストで扱いやすい反面
単純な物理攻撃が有効になるため
ドローソースは確保したい

その点はダイホウイカを積んでしまうのが早いけど
バーストやアーツでも補給があるので
狙われることを想定して入れるか入れないかかな
ただ優勝レシピを見る限り採用される事は
殆どないみたいだけど



12/20

ナナシ5の優勝レシピを比較して
よく使われるパーツとパターンがわかったけど
かえって難解になって頭痛が痛くて投げ出しそう

こうなるとわかっていれば躊躇ったけど
昨日の今日で
各種SCとかカウントレスバレット
注文してしまった

というのも
最近あやに慣れすぎてしまって
ナナシでできる事を薄く感じて
迷走してしまいました

ナナシ5の発売前でも
実際使われて強いように感じましたが
具体的に何が強いかというと
思い返してもよくわからないので
自分で組んでみても
実際戦ってみない事には
ただできる事の積み重ねのように
考えてしまいますね

たしか友人のナナシで厄介だったのは
フェイタルパニッシュとノロウス
ボツリネスはそれほど困らなかった気がしますが
今回の強化で大量に貯菌できるようになったので
実際やってみない事にはわかりませんが

今の理解度では
ナナシ5、ペズト、RSに
ボツリネスの加わる布陣を理想とした場合
攻撃ターンで45000ダウンは
ボツリネスがアタックしないので2面に足り
貯金4により
自身への物理攻撃の対処に1つ使い
残り3つで15000ダウンできるので計2面止められる
という理解になっています

ただその場合こちらも
ルリグとボツリネスで2面動かないので
それが結局強いのかというとね
迷走しちゃいますね
ボツリネスを突破させても

  • 20000で2面対応できるわけではないので


毎回貯金で防がずやり過ごすなりして
何か考える必要がありそうですね

比べてあーやは
Lv5まで繋ぐためのサポートはこれ以上なく
5になれば3面あけも容易にこなしつつ
コイン効果で2回分の対応力を加え
トラップを再び3面貼り直す事4回は容易い
と単純な強さを見せてくれるので
組みやすいし回しやすいから楽ですね
パーツも多少は上がったと言っても
アイスフレイム以外それほど高くないですし

まぁその代わり致命的に
コンテンポラに弱いけど
逆にコンテンポラに強いデッキって
そもそもないような気はしますね
アーツでデッキ送りとか聞きませんし




【ナナシ】

LRIG       ARTS

5)其ノ後    1)共存共栄
4)其ノ四    1)ブラックエイク
3)其ノ参ノ別  3)フェイタルパニッシュ
2)其ノ爾ノ改  1)カウントレスバレット
1)其ノ壱ノ改
0)其ノ無

SIGNI                 SPELL

サーバント  5)ペズト   2☆  バッドメディスン 4
       4)ボツリネス 2☆  ラブリーバイオ  2
D2 2     インフル  2☆
O3 4☆  3)エンザ   4
O  1☆    ノロウス  3☆
       2)ヘルペス  4
         RS    2☆
       1)ポレン   4
         クロコウジ 4☆




ひとまずの内容はこんな感じです
優勝レシピとの相違点は
・クスリセラーではなくクロコウジが採用されている
・ヘルペスが4積みされている
・黒汎用のメイジ、カイヅカ等が採用されていない
この辺ですね

別にクロコウジである必然性はありませんが
見たままヘルペスを利用した
早期バニッシュを利用する内容です

これは
ポレンに明確な意味を求めた結果
2ターン目から攻める代わりに
1ターン目を最低限の行動で済ませ
加点力の強化に回したら
結果的にランサー速攻の
ドーナに近いものになるのでは
という意図によるものです

またヘルペスには後続のナナシ3により
再びパワーダウンが起こるため
除去誘発効果があり

理想としては
ヘルペス、クロコウジを出し
ポレンでウイルスを3にし-2000×3
その後ブラックエイクでウイルスを2つ除去し
ナナシ3で再びウイルスを2つ加え
ノロウス、エンザまたはエンザ2枚
という展開を考えているので

ヘルペスを除去させ
エナフェイズで1枚取り去る事で
リミット4から7への繋ぎにしています

その次が
Lv4での除去性能が弱いので
フェイタルパニッシュ
これは実際に発動する場合とできない場合
どちらも相手の攻撃を抑制する効果があり
同じ人と何度も対戦する事を想定した仕込みになります

カウントレスバレットは
なんとなく安かったので
入れてみただけです
用途は知りませんが友人が欲しがっていたので
一応確保してみました

実際には
インサイダーサルベージの方が
入れたいものの
こちらはあまり安く見かけませんね

5以降はボツリネスが関所になるので
他のアーツはここまでで使いきり
優位なポジションを確保した上で
インサイダーで安定感を得られるだろう
という見込みです

まぁこれだけ攻めれば
インサイダーを入れたところで
多少の違いしかない気もしますが
どの道保てるターン数も限られる事を考えると
逆にインサイダーでなければならない理由もなく
僅かな違いのために
それだけかける価値のある使用例なのか
まったく自信がないですね…

ならイノセントの方がいいかな

スリーブはP5




12/21

訂正:
昨日の更新見直したら
そういやポレンからクロコウジやっても
ウイルスは2までしか増えない事を忘れていた

まぁLv1相手の除去である以上
元々3回発動する必要はなかったのですが
流れは少し修正する必要がありますね

ではブラックエイクのウイルスコストは
2枚「まで」なので
クロコウジの場合ウイルスは無し
ポレンの場合ウイルス1つを支払い
支払ったポレンを回収するという所でどうかな

そうする理由は
ナナシ3のグロウ後ノロウスを出すため
既にエンザがあれば
先にチャージする予定を立てられるけど
それは相手のトラッシュによるだろう



12/27

【あや】について

コンテンポラなどのシグニの効果を受けない効果を
味方全体に付与できる相手が弱点だったので
ルパンヌを4枚採用しました(OUT:ドッキリ4)
ルパンヌのトラップは
シグニ効果を受けないシグニに対しても有効なので
これで多少は戦えると思います

まぁアークゲインにしろ全体に耐性を与えられるので
焼け石に水かもしれませんが
ないよりはいいでしょう
その場合防御に偏りすぎてエナソースが足りないとして
ドッキリと2:2だとかえってどちらも機能しない危険があるので
どちらかに絞るとしたらで検討するつもりです
3:3くらいあると両立しやすいのですが
LV3に割ける枠があまりないので仕方ないですね



12/28

【あや】

あーや3と生生流転の組み合わせがあると
あーや1,5とコインの組み合わせが利くので
ダメージを受けすぎて早めに回復しておきたいなら
ライフバースト込みで選べて都合がいい

この場合クリティカルショットが腐るようにも見えるが
流転直前に使用する事で
トップ4枚の候補が弱い場合
引きたい札を2枚トップに置きドローし
手札のバーストをトップに置き流転
という使い方ができる

違いとしてはあーや1が使いたい状況か否か
また流転とショットのコインをどちらも使用し
あーや5を使用しない場合も考えられる
あーや5を単純に2回使うのに比べると
フーディナのバーストを主に固定と考える場合
除去対象を選びにくくなるが
元々の除去効果による2点に
追加2点分のダメージ軽減とクラッシュエナを得られる上
弱点となるランサー、アサシンに対して有効なので
とりあえず悪い選択肢ではないと思う

あとルパンヌはとりあえず2枚入れて
ドッキリ3タコツボ3に調整して
PRANK4をサーバントO2に変更

O2はLv1時点では単純な壁の方が有効なのに
8枚しか入っていなかったため
手札を圧迫するPRANKを外して
採用してみました
これによりマルチエナも増えるので
最終的に無駄なく流転を使える機会も増え
ルリグ点を調整しやすくなるはずなので
とりあえずこれを試してみます

ルパンヌはトレインボムがあるので
一応2枚にしましたが
3枚必要なら3枚入れます
とはいえ基本的にコストがかかるので
あまり積みすぎても難しい札で
そういった点で札を増やしつつ守れるタコツボは
なんだかんだ強いですね
ただ5以降ギジドウ、フーディナで組み立てるので
3以下の有効な札も重要で
今回はその辺を3:3:2で調整しました



12/29

【あや】迷走中

あーや1を使わず
ブラクラがない場合
その後コンルスが展開できない
(展開できるが効果が発動しない)ので
ブラクラがない時あーや1を発動する必要がある

しかしブラクラがなくツララがある場合
あーや1で伏せたトラップが外れるので
展開するとコンルスが発動しない

となるとツララを外すか
PRANKを入れるか
PRANK採用でツララを有効化する場合
序盤で有効なトラップ採用率が関わるので
ルパンヌが入りにくく
タコツボ、ドッキリが使いやすくなる

タコツボで序盤のクラッシュエナが減っても
ドッキリでカバーできるなら悪くはない
しかしPRANKは手札を枯渇させる上
後で役に立たなくなる欠点がある

利点は手札とトップ3枚から
それぞれ1枚ずつ伏せる組み合わせなので
タコツボ4ドッキリ4採用なら十分効果が期待できる

もっとも相手が攻撃しない場合
ドッキリのエナが入らないので
グロウが止まる事も考えられるが
一応トレインボムがあるので
相手にしても止められるかわからない相手に
攻撃しないリスクを考えると
結局この構築での問題点は
ルパンヌの採用数減が最も大きいのかもしれない

ならあえてコンテンポラを無視して
ルパンヌ0になる元の構築が
なんだかんだ勝率は高くなるかな
その場合以前と違う点は流転とクリティカルだけど
初動によってコインの振り分けができるので
戻す必要はないかなぁ

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テーマ:日記投稿日時:2017/11/24 19:04
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