カニ。

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ゼクスの能力のパワー査定について:その3

だいたいのパワー査定についてはその1その2で書いたつもりなんだけど、前回のでウェイカーLv3が曖昧な状態になったからそれを突き詰めるのと、そもそも突き詰める意義が薄い可能性について書いてくよ
 
後で使うため、先に赤のダメージを基準にエヴォルシードのパワー査定を算出する


獰猛な虎目石タイガーズアイ
コスト4/パワー5000
エヴォルシード
ノーマルスクエアにある相手のゼクスを1枚選び、5000ダメージを与える。


豪胆なる熊武士 坂田金時
コスト5/パワー7500
エヴォルシード
ノーマルスクエアにある相手のゼクスを1枚選び、3000ダメージを与える。


灼熱の岩漿マグマアンキロ
コスト5/パワー6500
エヴォルシード
ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスに3000ダメージを与える。


コスト4のパワー基準 - 5000ダメージ + エヴォルシード = タイガーアイのパワー
6500 - 2500 +エヴォルシード = 5000
エヴォルシード = 1000
 
コスト5のパワー基準 - 3000ダメージ + エヴォルシード = 金時のパワー
8000 - 1500 +エヴォルシード = 7500
エヴォルシード = 1000
 
コスト5のパワー基準 - 全体に3000ダメージ + エヴォルシード = アンキロのパワー
8000 - 2500(ダメージ分が1500と全体化で1000) + エヴォルシード = 6500
エヴォルシード = 1000
 
前回まとめた中に、登場時にノーマルスクエアのコスト6以上を破壊するって能力は、パワー査定2500くらいだと書いた。根拠は《烙印の魔人スティグマ》


烙印の魔人スティグマ
コスト5/パワー5500
このカードが登場した時、ノーマルスクエアにある相手のコスト6以上のゼクスを1枚選び、破壊する。


情熱の魔人パシオーニ
コスト6/パワー9000
ゼロオプティマ4
このカードが登場した時、ノーマルスクエアにある相手のコスト6以上のゼクスを1枚選び、破壊してよい。


カミカミする万力
コスト5/パワー7500
エヴォルシード
ノーマルスクエアにある相手のコスト6以上のゼクスを1枚選び、破壊する。


狂乱の教祖ファナティック
コスト6/パワー8500
エヴォルシード
黒1を支払ってよい。黒1を支払ったならば、ノーマルスクエアにある相手のコスト5以上のゼクスを1枚選び、破壊する。


ぎゅーぎゅーするバイス
コスト3/パワー4500
ウェイカーLv3
【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】ノーマルスクエアにある相手のコスト5以上のゼクスを1枚選び、破壊してよい。


 
コスト5のパワー基準 - 登場時6以上を破壊 = スティグマのパワー
8000 - 2500 = 5500
 
コスト6のパワー基準 - 登場時6以上を破壊 + ゼロオプティマ4 = パシオーニのパワー
9500 - 2500 + 2000 = 9000
 
コスト5のパワー基準 - ES時6以上を破壊 + エヴォルシード = 万力のパワー
8000 - ES時6以上を破壊 + 1000 = 7500
ES時6以上を破壊 = 1500

コスト6のパワー基準 - ES時5以上を破壊 + エヴォルシード + 黒1支払い = ファナティックのパワー
9500 - ES時5以上を破壊 + 1000 + 1500 = 8500
ES時5以上を破壊 = 3500
 
コスト3のパワー基準 - 登場時5以上を破壊 + ウェイカーLv3 = 4500
5000 - 4500 +ウェイカーLv3 = 4500
ウェイカーLv3 = 4000
 
万力とファナティックとでパワー査定を比較して、破壊する対象の範囲を6以上から5以上に広げた場合の差分を2000と仮定する。その仮定に基づいてスティグマやパシオーニの能力とバイスの能力とを比べたらこうなる。でも差分そこまで大きくないんじゃないかとも思う。万力が6500でファナティックが8000なら丸く収まりそう
 
ウェイカーLv3のパワー査定は、フォーマルハウトを元に算出すると2000でバイスを元にすると4000になる。ライフリカバリーがパワー査定に影響しないことを抜きにしてもバイスの査定は異常な感じがするね、他とバランスを取るならパワー3500くらいになってても不思議はないように見える
そしてこれが冒頭に書いた「突き詰める意義が薄い」可能性に繋がる
 
 
昔ながらのプラセクトを使ってた人には馴染の深い「リソース9枚以上」という条件がある。第1弾の《薔薇兜ワイルドローズ》を始めとして主に自身や全体のパワーを上げる常在能力によく使われていた。最近はあまり見なくなったね
同系統の能力なら基本的に同じ増減値になることを前提としているのはこの記事はもちろん、その1、その2でも繰り返し使ってきた原理とか定理に近い考え方なので今さらだけど、たまに例外がある


可憐蜜蜂クイーンビー
コスト2/パワー2000
あなたのリソースにカードが9枚以上ある場合、このカードのパワーを+3000する。


薔薇兜ワイルドローズ
コスト3/パワー4500
あなたのリソースにカードが9枚以上ある場合、このカードのパワーを+1000する。


三本兜トリプルホーン
コスト4/パワー5000
あなたのリソースにカードが9枚以上ある場合、このカードのパワーを+3000する。


茨虫ソーンクレスト
コスト5/パワー6500
あなたのリソースにカードが9枚以上ある場合、このカードのパワーを+3000する。


水竜の能力の使い手アッシュ
コスト6/パワー8000
あなたのリソースにカードが9枚以上ある場合、このカードのパワーを+3000する。


ちなみにリソース9枚条件はパワー1000相当
 
いちいち検算したの書かないけどパワー査定は適正
でもこれワイルドローズだけ元々のパワーと上昇値が他と違うよね
上昇値を他と合わせて3000にすると、元のパワーが3500になるはず
ではなぜそうしないのか? 答えは「そうすると使い物にならない」から
 
実際に運用するとして、先攻1ターン目にコスト3/パワー3500が手札にあったらプレイする? しないでしょ。だからパワー4500で使えるように能力の方を調整してある。ゲーム開始直後はスタートカードのパワーと同等でないと通常はなんのアドバンテージも得られないため「コスト3能力持ちパワー4500」の範囲に収まるようなカードデザインにされている。もっと大きなアドバンテージに繋がるから見逃されてた《お世話するリングテイル》というのもいるにはいるが、一部の例外を除いて1ターン目にプレイすることを念頭に置いたコスト3のゼクスはパワー4500に調整される
 
そのパワーに満たない例外としては《日出づる国の女王 卑弥呼》や《黙する青銅ブロンズロブスター》などのダメージで差分を埋められるゼクス、あるいは《犬獣姫スキュラ》や《伝説の魔神 百騎兵》のようにパワーが上昇しやすいゼクス、または自身のパワーが低くとも攻撃時の能力でテンポ(ボード)アドバンテージを失わない《レーザーサイス アヴィオール》や《深淵の凶刃フレイムコープス》などが挙げられる
破壊されたところから仕事が始まる、チャージに置きたいスタートカードも例外に含めてていいかな
 
あとデッキに積まなくてもいいゼクスも例外になるか
イグニッションアイコンを持ったゼクスは構築ルールの20枚に含まれるからパワー4500の慣例を守らないと、プレイヤーに「IGアイコン20枚制限のルールで、積みたくもないのにパワー不足なカードを押し付けられている」という悪印象を与えかねないけど、そうじゃない非IGアイコンのゼクスは無理して使わなくてもいい
《煌きの金ゴールドピーコク》や《投擲機械スローイング》、《動き出す彫刻ガーゴイル》あたりは使いたいやつだけ使えばいい。初手でそれしかプレイできないなら、そういうリスクのあるデッキ組んだ君の負うべき責任だ
 
 
「ウェイカーLvの3以上からは比較対象が少なくパワー比較も難しい」
「コスト3のゼクスは慣例的にパワー4500へ調整される」
「16弾以降は、それまでとカードのデザインが変わっている」
 
カードのデザインはUI的な意味じゃないよ。ブロッコリーさんが委託してたカード開発する会社が変わってるから、昔のデザイン上のパワー査定とかも変わってたり無視されている可能性があるってこと
もしこの可能性が真実だった場合、既存のパワー査定とはかけ離れたカード、端的に言うと性能ぶっ壊れた奴が出てくる可能性も高くなるし、僕がこれまでやって見せてたような連立方程式で類似カードのパワー査定を求めることも無意味になる
実際におかしいからね。その2の終わり際で《亡霊光虫ゲンジファイア》と《焔の魔女ラビリ・ラルラ・ラー》を比較したけど、同じ査定基準のもとにパワー設定してるとは思えないでしょ
 
というわけでここからは仮設なんだけど、15弾より前のカードデザインでは
「能力を決めた後で、その能力のパワー査定を引いて、望ましいパワーになるように条件を加える」
との方針だったんじゃないかな。だからたまにコスト5/パワー7000で使われない奴とかもいた
 
それが開発陣の変わった16弾以降のカードデザインでは
「先にパワーを決定して、能力を決めて、それに見合う条件(レベル能力)を加える」
というように変わっているんじゃないだろうか。似てるように見えるかもしれないけど大きく違うよ
 
前者は理想的な条件が見つからなければ最終的にパワー不足だったりすることもありうるけど、後者は先にパワーを決定してるからよく使われる7500や9000に足りないということもない。ひょっとしたら10500だったのを10000にすることはあるかもしれないけどね
 
そして後者の問題として考えられるのはレベル能力などの大きな区分けで増減されるため、調整が大雑把になること
例えば「この能力とパワーでディンギルLv1は低いからディンギルLv2に上げよう」と調整すると、パワー1500~2000分くらいの幅で上げ下げすることになる。これだけならまだ何とかわからなくもないんだけど、より大きな問題としては今の例で後半はパワー見てないよねってこと
 
「こんな能力を作るよ。あのカードがウェイカーLv2だから、このカードはウェイカーLv3くらいにしよう」
こんな風に考え始めたらパワー査定なんて概念が通用しなくなる。ラビリの能力を持ったゲンジファイアって本当にLv3でパワー査定は適正なの? よく使われてるレアリティRのスクワールがLv2だから、アンコモンのゲンジファイアはLv3にしたとかそういう理由じゃないの?
ぎゅーぎゅーするバイスも「コスト6以上を破壊が適正な能力とパワー査定だけど、コスト5ウェイカー破壊したいしウィダーガーブより重くしとけばいいだろ」くらいのノリでデザインしたんじゃないの?
もっと言うと、これ後発組だからってだけじゃないからな。ウェイカー初弾の《紅葉にはしゃぐウェアドール》も《犬娘ウェアプードル》などのパワー査定と比較したらパワー4000が適正なのを慣例で4500にされてる
 
《殻茸マッシュスネイル》と《甲虫女王ヘルソーン》でパワー査定が異なっているとしても、これは高コスト高パワーがIGアイコンを得る意義を考えたら多用されているコスト6パワー9000で対処できるように配慮したって意図が見えるから納得できる。でもレベル能力のデザインっていくらなんでもガバガバすぎないか? ドーピングでパワーライン上げてたら、そりゃインチキくさい強さになるよ
 
 
で、ここまで書いてようやく《恋を応援するモテッツ》の話
その2、その3の内容に目を通してもらわないと、こいつのウェイカーLvおかしいだろって言っても理解を得られない可能性あったからね。長くなったから続きはまた別に書くよ

登録タグ: Z/X 

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テーマ:日記投稿日時:2017/06/14 14:25
TCGカテゴリ: Z/X -Zillions of enemy X-  
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