なんだか夕方の日記から足跡が増えた
まさかこんなにワイナカパックが大人気だなんて(たぶん違う
とりあえずペタリ
『英雄*戦姫』 第三次キャラクター人気投票
さて、ネタは回収したので本編
富士見モンコレの基礎スペックはサーベルタイガーだった
即時召喚可能な 2Lv 2/2 歩行 常備能力がひとつ(剣歯虎の場合はチャージ)
これを点数化して、即時召喚可能であることを1点、攻撃力および防御力それぞれ合わせて4点、常備能力を1点とする。つまり2Lvの基本点は6点と仮定する
同様に常備能力の差し替えでチャージがディフェンダーとなったパンチパンチや、スペル枠のマーメイド水鏡隊にゴールデン・ベア、アイテム枠でオーク傭兵団などがいた
特殊能力のない彼らは6点を守っている。ゆえに常備能力を増やすと当然、他の数値が下がることになる。例えばエルフ森林警備隊はアイテムとスペルを得た代わりに攻撃力が1に下がって6点を保っている。また同様にアイテムを使えるバードマン偵察隊は飛行を得たことで防御が1に下がっている。常備能力を持たないことでアクアマリン・ウーズも6点に収まっている。放浪王の帰還で再録されたシルバー・イーグルは即時召喚不能となるマイナス要素で6点に抑えられていると考えていいだろう
これが特殊能力を持たないユニットの基本であり、たまに7点の優秀なユニットが並や稀にいた。具体的には風歌いハーピィやブルーベルなどが 2:2/1飛行 スペル二つで7点。そこいくと七つの海の王子は異常
そして現在ブロック1も同じ考え方で2Lvユニットの基本は7点だ。サンプルとしてはアルフレアで収録されたオルクスらがわかりやすい
アイテムとイニシアチブ、あるいはアイテムとチャージ、もしくはふたつのスペル枠を持つ 2:2/2 歩行
火枠ふたつのオルクス火炎放射隊、そこから防御1点をイニシアチブに転化したフレイム・ランナー、さらに攻撃1点も飛行に割り振ったハーピィ南門守護隊
ここから優遇されていないと仮定すれば、ハーピィ南門守護隊とエア・スピリットからマルチ枠は通常のスペル2点分だという考えが導き出せる
また、この7点の式をケットシー族に当てはめると鉄騎隊の能力は1点で、基礎値を割ってる救援隊や封竜隊の能力は2点分だと考えられる。おそらく点差は対抗できるか否か
同じくファイア・スモーカーも2点分の能力。しかしワイルド・ハーピィは基礎値が4点(即時、攻撃1、防御1、飛行)なので能力は3点分ということになる。ダイスの期待値3.5と、固定3ダメージの安定性で大差ないとは思うのだが数値で見るとそうなっている
ちなみにスピア・バンブーは負のイニシアチブをデメリットとして考えれば3点の能力だが、あのイニシアチブ修正はむしろメリットに成り得るので「飛行に当たらない2点の能力」でいいだろう
少し話は逸れたがこの式を立てれば新たなユニットを想像して想像することもできる
たとえば 2:3/3 飛行 のユニットなら、おそらく即時召喚できないだとか、歩行でスペルもアイテムも使えない防御1のユニットは攻撃4だとかイニシアチブ+2だとかのややアグレッシブなデザインでも許容されうるわけだ
……なら 0/1 歩行なら**枠のスピリットや魔法生物がいてもいいんじゃないかと思うのですよ。僕が使うかどうかは別として
さて、以上を踏まえた上でマッド・リザードを眺めてみよう
なぜか納得できない気がしてこないだろうか
僕アレはメリットで9点分ある気がするんだよね。どうだろ?
登録タグ: モンスター・コレクションTCG 株式会社ブシロード 英雄*戦姫
テーマ:日記 | 投稿日時:2011/11/09 06:16 | |
TCGカテゴリ: | ||
表示範囲:全体 | ||
前のブログへ | 2011年11月のブログ一覧へ ブログ一覧へ |
次のブログへ |