皆さんどうもこんにちは
少し間が空いてしまいすみません。
今回はこの前言っていたブリュエットのレシピです。
かなりの長文になっていますので、気をつけてくださいwww
キャラ31
エッテ4
ユーシェ7(UC4:R3)
TDサーシャ3
乱入瑞穂3
Rメリル4
杉並2
サイネリア4
Rネリネ4
イベント9
魚4
凹む3
うたたね2
セット10
ケータイ2
モミジ4
クッキング4
エクストラ
ユーシェ単体4
瑞穂単体1
メリル単体1
サイネリネ1
ユーシェサーシャ3
まず第一にこのデッキはパーツ集めるためにかなりドローするデッキです。
多分デッキの半分以上ドローします。
キャラに関して、湊が入っていない理由は枠がなかったし、単体エクストラはユーシェサーシャと役割被ってるから。
貫通無効と貫通のスキルどちらがいい?
と言われたら迷わず貫通を選びます。
ユーシェが7枚なのはエクストラで7枚使ってるからむしろ8枚欲しい。
杉並2枚なのは1回しか乱入しないから。
でもたまにループすると強いときがあるから2枚。
3枚は多かった。
イベントはこの9枚はノータイム。あとは環境に合わせて全割いれたり、好みでうたたね3枚にしたり。
振り幸入れてないのは、入れて回したときに邪魔だと思ったから。
撃ったのなんて数えるくらい。
ほとんどが魚やセットのコストになってたから抜きました。
セットは人それぞれだと思います。
貫通セット、猫耳、エアマット等いろいろあると思います。
僕はこのセット配分が一番回しやすかっただけです。
まぁ強いて言うならケータイ3枚にしたいなぁくらい。
で回し方です。
このエッテは1、2ターンはショットの為の準備期間が必要です。
だから先攻の方が圧倒的に有利です。
つまりサイネリネ立てるターンとドロソ確保するターンが欲しいってわけですね。
一番理想は1ターン目ネリネ登場テキスト、クッキングセットエンド。
2ターン目にネリネテキスト、メリル登場テキスト、その後中央にセットカードセットしてサイネリネ立ててバトル。
この時サイネリネテキストは使わなくてもかまわないです。
ただ使わなかった場合振り幸とか密会って言われるので使った方がいいかと
その後はユーシェ→瑞穂って順番に展開していきます。
だいたい盤面埋まったターンにはゲーム終わります。
でポイントは先攻1ターン目にサイネリネを立てないこと。
ブリュエットは大量のパーツを引いてこないといけないし、ハンド消費が激しいのでネリネは他のドロソが確保できるまでエクストラしないのが吉です。
だけど次のターンに他のドロソが必ず確保でき、サイネリネ以外のエクストラを立てたい場合にはエクストラしてもいいかもしれません。
あとは相手が耐久3は焼けるけど耐久5は焼けないパートナーのときとか
後攻の場合は1ターン目ネリネ登場テキスト使用してすぐエクストラします。
後攻はサイネリネを立てている暇がないのですぐにでも立てたいですね。
ただドロソを確保出来ない場合は様子を見た方がいいかもしれません。
その後はユーシェかメリルを登場していきます。
後攻は基本3キルを目指して回しますが、相手が試召してきた場合は魚でターンを稼ぎつつ盤面を埋めていきましょう。
先攻も後攻も相手のレベルが3で山が20枚くらいから殺しに行けます。
1回山30枚くらいから殺したときあります。
で魚の撃ち方ですけど、こちらが死ぬなら撃つ、死なないなら撃たないが基本ですね。
つまりオートして止まるなら撃たない、オートしても止まらないなら撃つ。
先攻の場合魚は撃って1回くらいで大丈夫だと思います。
後攻は相手によりますが結構撃つこと多いと思います。
例外は、オート後も打点抜けるけどデッキ残り2枚くらいでターン返ってくるときです。
返しにショットしにいけるなら魚は撃たなくていいです。
ブリュエットはハンド温存しながら対戦した方がショットしやすいので、先攻も後攻も魚は撃たないに越したことないですね。
こちらの山が吹き飛んでも、返しに相手の山をそれ以上吹き飛ばすことなんて、ブリュエットの火力なら普通にできます。
つまるところサイネリネつえーですね。
魚の撃ち方は非常に言葉にしにくいので、たくさん回してコツを掴むしかないですね。
自分もまだ魚の撃つタイミングミスるときあります・・・
ちなみに今期の成績はこんな感じでした。
仙台ネオス3-1
東京ネオス4-1
東京俺嫁5-2
僕が強かったらもっといい成績残せたのに・・・非常に残念である。
最後に今期ブリュエット握った理由です。
ハルナ、ユーシェ、早苗が多い環境で使うなら僕の手持ちではアルペジオかネーブルになりました。
アルペジオならタカオを持っていく予定でした。
けどブースター発売後、いろいろと試してみましたがいい構築が見つからず断念。
ちなみにハルナは回してみたけど自分に合わないし、プレイもそうとう弱かったので速攻あきらめました。
それにアルペジオ同士の対戦があんまりやりたくなかったのも選ばなかった理由です。
でネーブルなんですが、やっぱり魚の存在がかなり大きかった気がします。
今の環境防御札握ってても殺されること多いですからね・・・
魚で止まるのはやっぱりデカイっす。
その中でユーシェかブリュエットの2択でした。
ユーシェは構築に結構自信があったけど、僕のは引きにそうとう左右されるので、ネオスには向かないかなと思いました。
でブリュエットは構築もかなり良かったし、回していて一番自信がありました。
それに好きなキャラってのも大きいですね。
で結果的にブリュエットになりました。
制限改定もあって今期でこの構築は使えなくなるかもしれなかったので、レシピを載せたかったのもあります。
消去法みたいになりましたがブリュエット握って後悔はなかったです。
とりあえずブリュエットに関してはこんなところかと思います。
他に知りたいことやわからないことがあったらコメントなりいただけるとありがたいです。
こんな長い文の最後まで読んでくださってありがとうございます。
では、今回はこの辺で失礼します。
次はユーシェの構築でも上げようと思います。
Bye-byeキーン
ノシ
登録タグ: ChaosTCG ブリュエット 輝く主演男優 シルバー貴晃 主演男優賞受賞 長文
テーマ:日記 | 投稿日時:2014/07/19 06:55 | |
TCGカテゴリ: ChaosTCG | ||
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もあいぞう○ さん | [2014/07/19 21:10] |
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失礼します。 真ん中のセットが携帯なのは魚拾いたいからでしょうか? おそらく基本的にはラジカルを毎ターン貼る感じだと思うんですけど、それだと毎ターンセットコストを払い続けないといけないので魚打ってショットするのは厳しいと自分は使ってて思いました。 豪炎を採用することで真ん中セット固定でクッキングループだけでアタック4上昇して貫通持つので、魚打ちながらショットする余裕があったので個人的には携帯やラジカルより豪炎を意識的に貼ってました。 あと、乱入瑞穂はユーシェ引けなかった時や焼きデッキに当たった時に出すのが厳しいのでパーツ引きにいけて復帰もできる湊のほうが強いのではないかと感じました。 瑞穂単騎はおそらく一度も使わないでしょうし、同じタップなら湊のほうが強くないでしょうか? 湊単騎とユーシェ&サーシャは役割被ってると書かれていましたが、両方使ってタップ取っていかないと早苗で止まりませんかね? 瑞穂乱入を連発するより湊単騎してレベルアップしたほうがハンド消費少なくて効率がいいと思います。 他にも、湊を採用していると、初ターンネリネスタートした時、次のターンもネリネ起動から湊という流れができるのもかなり強いですねー。 構築が自分のものとかなり違うので、使用感とか違うと思います。 自分は、エッテは最大値より事故の時にいかに魚打てるかが大事だと思うので、そちらの構築を見せて貰った印象として魚をあまり打てなさそうなので、事故に弱そうだなと感じました(^^;)か勝手に思っただけなので、全然違ったらすいませんm(_ _)m |
月見月 さん | [2014/07/19 22:53] |
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>もあいぞう○さん 真ん中のセットが携帯なのは臨機応変にイベントが拾えるからです。 メリルエンジンが成立していれば、モミジ張りながら、魚撃ってショットまで普通にいけます。 真ん中業炎はいいんですけど、落ちたショットパーツや魚はどうやってひろってくるんですか? ユーシェ引けなかったときって・・・だから7枚入っててサーシャも3枚はいっているんですけど(汗 瑞穂単体は結構使いますね。 特にスキメタでて焼いてくるデッキなんか(早苗 湊と瑞穂を比べた場合、湊はタップするのにエクストラ権使うのに対し、瑞穂は乱入でタップすることができますし、エクストラ権まで使えば2面までタップできるので瑞穂のほうが強いですね。それに瑞穂は乱入と貫通もってるのも強いですね。 早苗の回答として瑞穂単体を使います。スキメタの処理と焼きメタ両方できるので普通に刺さってると思いますが 湊単体するより瑞穂単体のほうがハンド消費少ないと思いますけど・・・それに1度立ててしまえば、次のエクストラ権もレベルアップ権も使えて効率いいと思います。 2ターン目に湊出すより、メリル出してエンジン起動させたほうが強くないですか? エッテは事故った時ほどケータイで魚回収するんじゃないですか? 個人的にそちらのほうが事故り安いような気がするのは気のせいですか? ちなみにそちらのいう事故とはどのような事故ですか? |
もあいぞう○ さん | [2014/07/20 02:11] |
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パーツはドロー量考えるとうたたねと凹む1枚くらいは引けるのでショットターンまで持っておきます。そのために湊単騎やユーシェ&サーシャのどちらからでも能動的にタップ取って打点が出るものを採用して序盤に打点稼ぐって感じですねー。 瑞穂は確かに乱入タップ貫通8打点と強いこと書いてありますが、焼かれた時のリカバリーに追われた時にめちゃくちゃ足引っ張るので使ってて辛かった経験あるんですよねー…。 それに、瑞穂単騎は打点が微妙過ぎて採用するのかなーと。 瑞穂乱入出すならそのまま8点貫通として維持したほうが強いなって感じてしまいますね。 ユーシェ引かないは言い過ぎでした。 個人的に公園ユーシェは出した瞬間エキストラすること考えたらハンド増えないのが弱すぎて公園ユーシェしか引かなかった時辛そうだと感じました。 自分が考える事故というのは、 ①パートナーを引きまくる ②セットを引かない の2つが主ですね。 ①に関してはエッテの性質上仕方ないので、魚打って尚且つ次の攻めにいけてまた魚打てるだけのハンドを常に用意できるようにすることが大切だと思います。 ラジカルを毎ターン貼ると後半になるにつれて魚のコストが重くなります。 その時に、豪炎を貼ったままにできるかわざわざラジカルを貼り直さなければいけないかの差はめちゃくちゃ大きいと思います。 エッテを使ってたらわかると思いますが、ショットターンにハンドが1枚足りなくて妥協したショットになることがあります。 その1枚を捻出できることを考えるとラジカルより豪炎のほうがハンドを温存できる分事故に強いと思います。 ②に関しては、乱入瑞穂よりも山を掘れる湊のほうがセットを引いてこれる確率が単純に上がるので事故に強いと思います。 まとめると、事故に対応するにはハンドが必要であり、そのためにはドロー量を増やす必要があります。 そう考えると瑞穂よりも湊のほうが強いかなと思います。 |
月見月 さん | [2014/07/20 16:43] |
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>もあいぞう○さん 個人的にエッテは打点を受けなきゃいけない場合があるので、パーツが落ちる可能性がかなり高く、引いてこれないこともあるかと思います。(凹むとうたたねが全落ちとか) そういう事故ったときのためにケータイは必須だと思うんですよね。 それにタップといいますけど、レスガフレンド(マヤと八千代)とかもいるとおもうので、途中で凹む撃てないのは逆にきつくないですか? 焼かれたときのリカバリーとサイズあげるためにユーシェ単体が4枚入っているんですけど 公園ユーシェしか引かなくてもメリルエンジン起動できれば何の問題もないかと・・・ メリルできなかった場合は公園ユーシェはドロソとして残しておきますね。 僕も①に関しては、パートナーは引くものだと思っています。 毎ターンラジカル張って、魚撃ってもそこまでハンドがつらかったときはないですね。 妥協したショットになっても相手の山0枚にすればなんの問題もないかと思います。 業炎は確かに強いですけど、キャラ切りなのでキャラ事故する可能性もありますし、全割りに弱いと思います。 モミジは自ターン中に戻すことも可能ですし、フレンドの打点を上げられるのも強みですね。 ②について、エッテはセット引かなくても勝てるときは勝てますよ もし、引きたい場合は公園とネリネがあれば引いてこれるかと というかなんで瑞穂と湊を比べているんですかね? 役割が結構違うと思うんですけど・・・ 個人的にエッテの事故はキャラと魚引かないことだと思います。 |