【ACE×1】
ガンダム&アムロ×1
【UNIT×21】
北極基地×2
ミデア輸送機×2
ボール改修型×3
Zザク×1
ガンダム試作1号機ゼフィランサス×2
ガンダム試作1号機ゼフィランサス(マシンガン装備)×3
ガンダムMk-Ⅱ(エル機)×3
ガンダムEz8×2
ガンダム試作1号機フルバーニアン×2
シルエットガンダム×1
【CHARACTER×9】
ハロ×2
アストナージ・メドッソ×1
ベルトーチカ・イルマ×1
ジュドー・アーシタ×1
シロー・アマダ×3
マーベット・フィンガーハット×1
【COMMAND×6】
急ごしらえ×3
周辺警護×2
乱世に生きる漢たち×1
【OPERATION×4】
ナビゲーター×2
パイロットの現地徴用×1
戦技の習熟×1
【GENERATION×9】
ホワイトベース隊×3
ブースタードラフト十字勲章・青×3
退役軍人×3
今使ってる形。
爆発力を抑えて、ちょこちょこ打点を刻むタイプにシフトしてあります。
隙あらばシロー+ハロ+マシンガンで16点叩く感じで。
ユニットの説明から。
ゼフィランサスはEz8と相性が良かったり、アストナージと一緒に使ってシステムユニットの除去をしたりと汎用性が高いので2枚採用。
換装できるのも大きな意味を持ってますな。
Zザクは出た当初は使いづらかったですけど、Ez8や現地徴用、ミデアと
お膳立てできるようになったのでアドバンテージの塊。
とにかく2ターン目にユニット+キャラで7~9点叩けるセットグループを作ることが重要なのでかなりサーチとキャントリップに重点を置いてます。
3国枠はマーベットとガンダム&アムロ。
マーベットは本当にアストナージと相性が良すぎてやばい。
ミデアの役目を後半まで残せるって意味でも採用。
自軍ターン敵軍ターンと7枚サーチできたらさすがに強いわ。
ガンダム&アムロの役目はEz8投げてもいいし、相手の場次第ではどんどん出撃してコイン貯めてもいい。
終盤活きてくるタイプのACEなので1枚採用。
2~3枚も入るACEじゃないしw
なにより射撃を持つことに大きな意味があるよね。
エル機の後ろから出撃するだけでかなり安全。
キャラ枠は
シロー3
ハロ2は鉄板なので割愛
ジュドーを1枚にしたのは現地徴用でガンガン引いてこれるのと、1国のユニット枠が無いこと。
だったら2国のキャラで強いの採用した方がいいよねっていう話。
防御修正2はやっぱり大きいけど。
あとはもう1~2枚本国に届かないって時にブラフとして持っておくっていうプレイングもできるので。
相手の頭にジュドーが入ってなければ吃驚ブロッカーとしての役割が果たせるし、入ってたらその分警戒させられる。
っていう意味で1積み。
実際、2枚だと場にそこまでカード並ぶデッキじゃないから腐ることが多々あるんだよね~。
アストナージ1積みは対応できるデッキの幅を広げるため。
水付けるのがかなり有意義。
ただ、セット先に困るから2~3枚はいらない。
1枚でも手札で腐るときあるし。
ベルトーチカはかなり環境に合ってるカードの1枚だと思う。
可能性の獣を破壊できるだけでオンリーワンでしょ。
戦闘修正が無いからボールとかにセットしてもいいし。
最悪マシンガンにセットして2/2/2修正のキャラ扱いしてもいい。
現地徴用で拾ってこれるし、タイムリミットも破壊できる。
おまけにマーベットでサーチ可能と至れり尽くせり。
コマンド枠は
急ごしらえは割愛。
周辺警護2枚は白と最後の照準を使うデッキに的を絞ってる。
転向も怖いし。
可能性の獣に無力だけど、そこはベルトーチカでカバーしつつ。
乱世はシルエットガンダムの早出しも視野に入れた慈愛枠
慈愛と迷ったんだけど、使ったことなかったから入れてみた。
めっちゃいい。
慈愛と違って国力になることも相当大きい意味があるわ。
慈愛と違って、輝きやダブルオーライザーに向けても大量にカードを守れる意味で優秀だし。
オペ枠
ナビゲーターは
・キャントリップの質向上
・ドローの質向上
・いらないカードを下に送ってマーベットのサーチを濃くする
などなど。
キャラが見えた時にあえて資源を払って捨て山に送ることで現地徴用と合わせて拾うなんてこともできたり。
現地徴用はキャラ前提のデッキに入らないわけがない。
回復も考えないし優秀そのもの。
戦技の習熟はゼフィランサスとガンダム&アムロを考えたときに1枚あると強いなって思った。
ゼフィランサスが速攻4点になるだけでかなり強いね。
オーライザーが視野に入る。
赤紫使ったから分かるけど、やっぱりオーライザーをハンドに保っておきつつGをきちんと並べるのってなかなか難しい。
オーライザーを場に出して除去されると結構痛手、だけど場に出すと除去が来るかも。その折り合いが難しい。
だからオーライザーを除去できるっていうのはかなり赤紫に対してはプレッシャーかけられる。
G枠は6:3で。
ウィニーにしては多いと思われるけど、やっぱり現状G6で戦うのは無謀。
おかげでG事故はほとんど起きないからいいんだけど。
今思ってるのはもう少しデッキの動きに一貫性を出そうかな~と。
結構回りがばらつくんでね~。
マーベット入れるなら望外の加勢を1枚くらい入れてもいいのかな~。
本当に青ウィニーは奥が深い。
カードプールも広いし、スライにまで発展させるとなると……
ムズイ。
現状テンプレもあまり無いからどんどん開拓していく面白みはあるけどね。
Gに触るタイプも考えたけど、貴族主義抵抗派とフルアーマーMk-Ⅱが事故要因になることが多々あったので抜いた。
それなら打点と安定性に特化させたほうがいいかな~っていうのが個人的な意見。
青ウィニー自体はとっても面白くてACEも必要ないデッキなので作ってみてはいかがでしょう。
明日も更新すると思います。
黒紫の考察をしようかな。と。
今はエクシア&刹那入りの照準ミレイナ型を使ってるけど、なんだかね。
最近は青ウィニーばっかりだったから、黒紫ももっとレシピ考えていかないとね。
テーマ:日記 | 投稿日時:2010/12/03 20:55 | |
TCGカテゴリ: ガンダムウォーNEX-A | ||
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