国内TCGにいちゃもん

はてなブログではMTGのゲームデザイン論について語ってます。
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【D-0】V-シールドについてダラダラ
【第6回】特別対談記事(後編)Vシールドで遊ぼう!
○ Vシールドについて語ってみる。ARATA「究極アルティメットグランプリの参加者の方も参加して、Vシールドの体験会には、かなりのユーザーさんが参加されましたね。」ARATA「Vシールドについては、何かユーザーさんに...

「1/2がスマッシュ0でデッキ枚数24枚……山札足りるのかコレ?」
 というのがVシールドの解説記事を見たときの自分の正直な印象なんですが、今出てるレポを見る限りそこまで深刻な問題ではないみたいですね:



ディメンション・ゼロ対戦動画 Vシールド‐ニコニコ動画(9) http://www.nicovideo.jp/watch/sm10198212

Vシールド感想 | ハンドにはいつもソウルを! http://sky.ap.teacup.com/d0soul/266.html





 といっても文字通り「そこまで深刻ではない」ということで、決して無視できるほどの問題ではないようです。
 それにVセンチュリーは「プラン」をフィーチャーしたブロックで、積極的なプランにボーナスを与えるカードが多いですから、(プレイヤーのプラン回数が相対的に増して)山札切れはこれよりもう少し切実な問題になるのではないかと予想しています。

 といってもこんなもんは所詮プロキシ作ってプレイテストした訳でもない素人の机上の空論で、NACさんたち第2事業部のプロたちが意識していないわけもないですから、要するに、言いたいことは、あーーーー早くプレイしてーーーッ。




以下ほんとうにオチのないつぶやき




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ARATA「アクエリやモンコレでお馴染みのヴィジュアルフレームのようなデザインなのでイラストが映えていいですよね。」



 D-0本編へのヴィジュアルフレーム採用はいつになったら来るのですか?(´;ω;`)

 D-0はハイレアリティのカードに見た目の「特別感」が足りないとずーっと前から思っているのですが(D-0での最高レア仕様=遊戯王での下から2番目の仕様)、ヴィジュアルフレーム採用はその部分を上手くフォローできるような気がします。余談ですがDMなんか本当にその辺りがウマイ。

 スリーブナシで横から見ると絵の色が出るのがこの仕様の難点ですが、かつて競技性の名目で避けていたホロカードもプロモ限定ながら印刷するようになりましたし、Vフレームももう解禁してもいいのでは? と思います。(真顔で)Vだけに。




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中村聡氏「(Vカードに採用された)絵柄の貫禄だけ見ていると、現実のディメンション・ゼロのカードのイメージが強くなり、(カード同士がバトルして)"負けてしまった"、と思っていてもVのカードのパワーは3000なので、"あ、負けてなかった"ということが起こるのが面白いですよね。」




 お、面白いっていうか。普通はそういう実ゲームでの混乱を避けるために、絵柄を新規に描き下ろ………(ビューン。お前は死んだ。)

 再録も絵柄変わってなかったし、色々大変なんだろうな……。



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 それにしても、Vシールド新規導入のエキスパンションでなぜ(Vカードをスポイルする)「耐性」なんてものをバッティングさせたのか、いっそう意図が分からなくなってきた。どれだけ贔屓目に見ても、本当にこれは「ナシ」だと思う。



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 現行のVカードについてなのですが、「全ての色として扱う」「全ての種族として扱う」テキストの他に、
 「全てのカード名を持つ」というテキストを加えてみるのも面白いのではないかと思いました。

 4thの《憧れの灯チュプ》などとシナジーするのも面白いですが、一番はIV-1の結合です。たとえばこのような:


 「オレはこの《神竜の書》を手札のホリプ……Vカードに結合するぜ!」「ひィーッ」「パワー8000のギャラクシー・ホリプパ爆誕じゃい!食らえホリプパミサイル、前進7000点!」「あひィーッ」「さらに前進7000点!」「ギャぎゃギャーッ」

 
 コレすっごく楽しそう我ながら妙案だと思ったのですが、冷静に考えると名称関連のどのカードも――特に「連動」が――強くなりすぎるし、それにたまたま《チュプ》《イメラ》を揃って引いたときなんかの感動が薄れるしで、あんまり良くなかったですね。


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 話は変わりますが、私はMtGではリミテッドメインなので、D-0でも初期からリミテッドガンガンやっていました。
 しかし、D-0のリミテッドというのは、GP-2-からグランプリ予選フォーマットに採用している割には、色々とヒドかった。

 1つは初期のソートが物凄くザルだったこと。1パック開けたらコモンスロット6枚のうち《ソウル》が各色1枚ずつで5枚入ってたとか、ザラにあった。I-3ならコモンが全部お帰りベースとか。ソート分割されたのはI-4からだったと記憶している。

 もう1つはレア配分がリミテッド向けではなかったこと。というかこっちは今でも続いている。要は《神竜の書》がアンコモンで《ギャラクシー》がSレアだったりすること。
 配分がヒドいのは一杯あったが特に《スケイル・シューター》がコモンだった神竜の闘気が一番印象に残っている。パックからアホのように出てくるアレが強すぎてみんな赤をやった。



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 そもそも、ディメンション・ゼロのリミテッドの中でも、主流となっている(クイックルールの)ドラフトは動きがモッサリしすぎてて、40枚ピックのために構築もクソもなくて、手間の割にあんまり面白くなかった。

 そのため、うちではこんなハウスルールで遊んでた:

 ●5パック開封、50枚ピック、30枚構築
 ●最初からスマッシュゾーンに2枚のカードを置いた状態でスタート(≒5点スマッシュで負け/スマッシュレインボールール適応)


 前者は構築の余地を与えるために、後者は動きのモッサリ感を消すために定められた。


 「動きがモッサリ」というのは、ゲーム展開自体が遅くて…というのに加えて、構築余地がないために色バランスが整わず、結果ゲーム中「カードのプレイ/移動が自由にできない」状況がたびたびあったこと。これがクイックドラフトをやる時の一番のストレッサだったと思う。
 戦略的に移動が最善の一手であることが分かり切っているのに、あるいはプランでちょうどプレイできるコスト帯のカードがめくれたのに、必要な有色エネルギーが捻出できないためにプレイや移動を断念しなければならなかった時だった。つまり、マナシステムを採用していながらクイックドラフトでは旧時代的な「土地事故」とまったく同じタイプのストレッサが発生してしまっていた。

 その感覚がどうもイヤだったので「スマッシュ2枚」をやってみたんだけど、1ターンめプランから2コスユニットを出せたりして、ゲーム自体がスピーディになって、5点で死亡だからちょっとした小型ユニットにも気が抜けなくて、試合時間の短縮にもなって、我ながら悪くないハウスルールだったと思う。構築環境では見ない《伝説を紡ぐ手》が地味に強化されたりして。



 話がヘンなところに飛んできたので強引にまとめると、Vシールドでも「スマッシュ5点」やってみると面白いかもということであります(けっこううまいぐあいにまとまった)

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テーマ:日記投稿日時:2010/04/08 02:15
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ  
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