ミゲルの日記

ネグザとMtGにはまってるTCGプレイヤーです

ACはEXVSfbと戦場の絆をやってます


ネグザツアー2012東京大会5位の蒼穹の将星

カレンダー
<<2010年
03月
>>
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
最近のブログ
最新のコメント
お気に入りブログ
ユーザー情報
ミゲル
33 歳/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
【ガンダムウォー】擬似太とハイバズ

身内にどちらがいいかと聞かれまして、、
調べてみると少し話題になってるそうですね
ほんと少しみたいですが


まず両方について簡単に、、


・擬似太陽炉
(常時):《(1)》緑の指定国力を持つ全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで以下のテキストを得る。この効果は重複しない。
「(戦闘フェイズ):《[2・2](0)》このカードは、ターン終了時まで+X/+X/+Xを得る。Xの値は、敵軍デュアルカードの枚数+1とする」



緑指定のユニットにパンプテキストを得させる兵装
得るためテキストを失う場合はパンプができなくはなる。。
そして、1資源で1パンプがまず約束されるわけだが、、
ここを重いとみるかどうかで大きく変わります
自分は他のどの兵装をみても確定パンプはないためまず強いと思います
例え1資源で1パンプであっても低くはないはずです


・ハイパー・バズーカ
(自動B):このカードは「特殊兵装」の効果において、任意の名称として扱う事ができる。
(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍本国、または敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。



すべての兵装持ちユニットで拾うことができる兵装
そのスペックはダメを与えると規定の効果後に確定2ダメージ
重複するため複数枚で最大6ダメまで自動で与えることができる
要するに戦闘力を+2~6する感じ
相手のチャンブロには強くなり、このオペの位置に限らず発動可能なのが良い所
ですが、使えるデッキの幅が広いためパンプの量は低めな感じ



んで、早速デッキに入れて比べてみたのですが
やはり擬似太のほうが強かったです

一番の差はハイバズはダメ判規定の効果後まではただの紙であること
そして、擬似太は射撃と耐久も上がるため、、
ダメ判規定の効果で大きな力を発揮すること

この差は決定的だと思います
殴り合いで負けては辛いです

これはスロヴァラ軸でも同じ
バウンスできるから耐久なんて要らない
っていうのは少しあれかと


確かにハイバズも強い
ですがこれと擬似太を入れるとさすがに枠がちょっと。。

規定の効果と規定の効果後
どちらを優先するかはプレイヤー次第ですが、、


赤黒や赤中にまず入っている転向を打たれた際に被害が大きいのは
残念ながらハイバズ

歪みで逃げるというのならそれ込みでも元から擬似太でいいかと



擬似太の良さを見つけてそれを活かす
なんとかそういったプレイングをしたいものです
悪いところは擬似太なのですぐ見つかりますからw

緑紫の特権をうまく活かしてください

ハイバズはハイバズでもっと合うデッキがあるのです



まぁ結局、どっちがいいかは自分のデッキと要相談
力を発揮するタイミングで選んではどうでしょう

登録タグ:

あなたはこのブログの 256 番目の読者です。


テーマ:【GWN】ガンダムウォーネグザ投稿日時:2010/03/21 21:34
TCGカテゴリ: ガンダムウォーNEX-A  
表示範囲:全体
前のブログへ 2010年03月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在“6件”のコメントがあります。
よみな/空っぽ 火竜のヒゲ さん [2010/03/21 23:01]
他の方も言ってましたけど、どちらも一長一短なんですよね。

デッキタイプによっては太陽路が来てもどうにもならないが、ハイバズでは場をひっくり返せるってノもありますし、ミゲルさんがおっしゃるとおり太陽路のほうがいい場合もありますから。

結局のところ、デッキに加えてみて回した結果で調整するしかないんでしょうが・・・;;

これは・・・論争の予感!?wktk
獅子堂もきゆ ミゲル さん [2010/03/21 23:18]
>火竜のヒゲさん
確かに一長一短ではありますよね

ですが、ハイバズの方がユニットを失いやすいです
ユニット戦で勝たないといけないので手駒が減るのは良くないです

個人的には擬似太の方が断然上なのです


兵装を引っ張る兵装持ちが堕ちたら元も子もないのです。。
ハイバズは規定後なので堕ちる前提な気がするのです


調整論はあくまでハイバズ派のの方へのゆるい言い方です(^^
断然擬似太だと内心では思っています
が、自分の読み違いってのもありますしね、、、
断言するのは難しいのです・・・w

論争はない、はずww
構築アルド 水夢 さん [2010/03/23 05:15]
構築によるでしょうね

俺の場合はユニットが余りめの構築なので炭酸ジンクスやジンクスで拾ってきたユニットでユニットが尽きにくくなっています
なので交戦しても道連れか本国ダメのアドバンテージが取れるバズーカがえらかったりします

さらにサーシェスツヴァイや歪みやヴァラヌスで交戦しないこともしばしば

ユニット軽いし回復もないので早く勝負を決めてしまいたい緑紫にとって資源1で本国1-1交換は今まであんまり役に立ちませんでした
除去コマンドもそれなりに飛んできたりもします

ジンクスの戦闘力5X5も中速でよくある数値なので簡単に相打ちか一方的に殺されたりとかしてました

多くのジンクスが彗星の破壊範囲外になるのは偉いのですが・・・
獅子堂もきゆ ミゲル さん [2010/03/23 11:43]
>水夢さん
なるほど

ユニットが余りやすいのならエリクから擬似太シュートも強いかもです
ヴァラヌスタイプならゲームエンドに十分持ち込めるはず

ですが、場をコントロールしたい型なら少し合いませんよね

緑紫での1-1交換は個人的にはありなのですが、、
バズーカでの0-2互換の方が本国ダメだけを見るとありですよね

>さらにサーシェスツヴァイや歪みやヴァラヌスで交戦しないこともしばしば
ヴァラヌスタイプでユニットも余りやすく交戦少ないのであれば、、
エリクと擬似太が個人的にはオススメです
序盤に犠牲0で10点以上殴れるのはエリクを持つ緑の特権です


どの型にも共通するのはリセットに弱いこと。。
ここは兵装ではどうしようもないですよね(^^;;;
いかに序盤に殴りきるかがエリクの恩恵のある緑の重要なところかも
構築アルド 水夢 さん [2010/03/24 06:16]
ブーストがあるとはいえロールインだし場で力を発揮する効果が多いのでエリク入れてないんですよ
一瞬迷いましたがエリクシュートするならジンクスの必要がないんじゃないかと思ったので

炭酸ジンクスがいるとはいえロールインも多いのでリセットされたら殴りきられてしまいますね
自軍ターンならルイス機という選択がありますが見えてる効果でこれもロールインなので輝きとかは関係なく飛んできそうです
獅子堂もきゆ ミゲル さん [2010/03/24 11:59]
>水夢さん
早期リセットをしてくる環境ならしょうがないのかもしれませんね
やはり地区によっては大きく環境が変わるのです。。

こちらはユニットが2体並べばもうシュートしてもいいくらいなので、、
エリクに依存する形になってます

赤中や赤黒に対してもシュートでなら本国にダメが通るので
白や茶相手は基本はじめから捨てですねw
血バレにも破滅にも勝てません。。


エリクはマリーダ並に壊れキャラなのでそのスペックだけで採用してましたw
見えている効果で決まらない環境ならまぁなしですが。。

ジンクスデッキはジンクス以外の枠がキーなので、、
地元の環境に対して有効なものを調整で見つけるのもいいのかな


地元でジンクスデッキでGTS優勝した方はエリクで序盤にアドを取り
終盤はバウンスとツヴァイで殴りきっていました

あの時(今もですが)は黒単がいないのでリセットは少なく、、
赤中や赤黒が回復を引く前にどっと攻めるのが有効だった
っとおっしゃってました


まぁ緑紫はテンプレもないのでその点では自由度は高いですよね
エリクなしでも当然勝てるデッキなので調整がんばってください(^^