吉川(キッカワ)たんが出るまで闘うブログ

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ポケモンマゾ仕様対策考察雑記

テキスト漁ったら、埃被った ポケモンネタの書き溜めがあったので
きっと大作ゲーの影に隠れる事もあってぶっぱ。

前回、ポケモンが可愛い顔して いかに鬼畜仕様の生物だというのを解説しました。
http://tocage.jp/blog/1808/1289673669.html

今回は、そのドM仕様 に対しての どこまで対抗できるかを 試行錯誤した雑記です。
興味のない方はスルー。ちなみに真っ黒行為まで逝きますw


① DSを2台、BWと過去作を同時プレイにする。
題の通り。机に2台並べて 片手一台ずつプレイし作業効率を上げるだけです。

両方自在に操作するのは無理なので、片方はサイクルの決まったプレイをします。
(ものひろい行為、孵化作業、A連打で勝てるやりこみ施設、努力値稼ぎ等)

残念ながら、この方法では、個体値最強(通称 6V)の実現は遠いので次へ。


②乱数調整
ポケモンに限らず、ゲームの ランダム要素(乱数と言います)は
プログラム上 そう見せかけてあるだけで そこを突きます。

(久作の)ポケモンでランダム要素で参照してるデータは、
月+日+分+秒に加え、ゲーム上で特定の行動で変化するリールみたいなモノです。

秒の所ですが、実はさらに細かく、よくゲーム用語で1秒=60F(フレーム)
と定義されてます。そして1F(約 0.01666秒)毎に結果が変わってしまいます^^

その為、回数を重ねる必要があり、知識もないと全く成功しない難しい行為です。
あと16進数も理解しなくては、式が読めないので 無理です。

データ解析を 1からできる人は、普段どんな生活してるか気になりますw


③データ改造
定番の真っ黒行為です^^ 
これを行うかはプレイヤーのモラルに委ねられます。

方法としては

★実機のセーブデータを吸い出してPC上で 改竄して戻す
★ゲーム上のプログラムを書き換える事が出来る 機器を使う。

前者はツールの使い方を覚えれば良く、後者でも乱数覚えるよりは楽です。

そして要素を決定してるプログラムそのものを書き換える為
改造したどうか 確かめる術は 恐らくないと思います。



②と③はネット検索すれば、解説+ツールなど沢山出てしまいます。
自己責任の世界なので 理解できなければ諦めるのが吉。

③は当然アウトですが、②も人によっては邪道らしいので
Wi-fi環境の 通信対戦で使うかは、プレイヤーのモラル次第です。

以上です。ポケモンは信じられない次元から勝負が始まってますね^^
もうこのゲームお腹一杯だわ~。夢も糞もないんで疲れるw


私信 →「にがしたポケモン達の行方」」全部読みました。
胸の痛くなる内容でした。自分も大量増えた逃がしたポケモンを
想定した 弱肉強食の食物連鎖モノで一本書けそうな勢いですw

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テーマ:その他投稿日時:2010/12/03 00:16
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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現在“2件”のコメントがあります。
デュエリスト♂ じょーじ さん [2010/12/03 01:16]
BWで今までの性格や個体値の固定に加えてデルパワーやジャッジ、めざぱ診断やトレイン。ウルガモスなどが加わって厳選作業がかなり楽になったからか、小学生でも廃人ユーザーが増えてきているようですねー。
夢をいダック goru さん [2010/12/03 02:05]
自分は初代→BWと暦が浅いので、
今回のこの仕様ですら”かなり”楽になったという点に驚きましたw

最高の物を作るのに、ここまで労力が必要なのは
ゲームとしてどうなのかなー?ってニワカは思いましたw

ダメ計算いじってると確定1→乱数1になる場面が多くて
妥協できる点を作りづらいですし……