更新日 | TCGタイトル | デッキ名 |
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2013/10/12 | ジーククローネ | 赤緑進化「5年ぶりの邂逅」 |
前回のレシピをあげた所多くの方から「「5年ぶりの邂逅」って使えるでしょ」とツッコミが入った。
そこで、今日は珍しく大真面目に「5年ぶりの邂逅」さんを考察していく。
「5年ぶりの邂逅」さんを考察
1コスト
スキル
<自分のメインフェイズ時>
自分のダメージエリアにあるキャラクターカードを1枚手札に加える。その後、このスキルカードをダメージエリアに置く。
私がこのカードを見た時の感想は「矛盾」と「上級者向け」の2つだった。
理由は以下3つ
1.ドローフェイズとリソースの関係
ジークロをやってる人が多くの場合悩むのが「ドローフェイズの枚数」だ。
おおよそ、その判断材料になる物は「このターンに使用するリソース枚数」「今後残すべきリソース枚数」「おおよそドロー後に使用するリソース枚数」、状況を打開する策が盤面にあるプレイヤーは「このターンに使用するリソース枚数」を基準に、状況が既に優位なプレイヤーは「今後残すべきリソース枚数」を基準に、状況を打開すべき策が手札に無いプレイヤーは「おおよそドロー後に使用するリソース枚数」を考えながらドローする。
それで、このカードはと言うと「通常コスト+1」となる。
毎ターンチャージ4、巫女含めてチャージ6と言うチャージ量が多いので、このコストのやり取りはギリギリになる。
私が自分のデッキでよく考えたのが、デッキ最大使用コスト+ハンドの使用したいカード分だけリソースから引いた枚数ドローする。(10枚以上のリソースがある場合)
私のデッキなら「フォーチュンフィーバー」(5コスト)を引く可能性を考えてドローを進めていく。
「フォーチュンフィーバー」自体は、BP12000~20000差を埋めてくれるカードになる。
現在リソース数-5コスト+Xコスト=ドロー枚数と言う感じだ。
これは緑単だから出来た事で、赤系デッキや赤青系ではチャージ力が無いので「今後残すべきリソース枚数」でデッキを回していく。
例えば4~5コストを基本としたデッキは、優位な時はリソースを1~3枚は維持したい。
となると、基本1~2ドローになるだろうし、カツカツなリソースをやりとりしなければならない。
確かに、ゲーム終了時には余剰リソースがある事もあるが、その余剰リソースも勝っている時であって「きっちり」は使えないもののギリギリってゲームが多い。
何が言いたいかと言うと、そんなギリギリ計算もどきをしていると「1コスト+キャラコスト」なんて払ってられないって事だ。
ダメージをお互いに与え合うゲームなのに、そのBP分に追いつけなくなるのは致命的で、中盤辺りに「この」カードを算段にいれながらドローなんて余裕は無く、使えるタイミングは難しいと思う。
2.スキル枠の矛盾
このカードは「キャラ」を入れれば入れる程、シナジー最大化が行われる。
それこそ、このカード以外全てキャラとかで敷き詰めれば選択肢は増えてくる。
理由は、逆転登場で「キャラ」+「キャラ」とめくれる率が高くなるからだ。
しかし、このカードはスキル、つまりこのカードがめくれると「スキル」+「キャラ」になってしまう。
自身でこのカードの選択肢を狭めると供に、逆転登場を択一化してしまうので(3にもかぶるが)あまり強い動きとはいえない。
更にマズイのは、このカードは終盤そんな使い道は無い、どちらかと言うと盤面がとっちらから中盤のBP勝負を後押しするカードと言う感じだ。(3枚中1枚等)
しかし、選択肢としては4枚に1枚の方が多く、このカード自身4枚入れてしまうと事故りやすくなってしまう。
進化系のデッキで進化先の回収、覚醒カード同時めくれの回避なんかに使えるかもしれないが、それでも1~2枚になる。(つまり、受動的な使い方になってしまう)
要は「出来るだけ有効なタイミングで使って行きたいが、積めば積むほど弱く、積まなければ能動的に使っていけないカード」と言う感じ。
通常のデッキなら「解散式の夜」「碧光真激掌」等の「1コスト+BP6000」の方が強いし、多くのゲームを決めてくれるだろう。
3.選択肢の問題
このゲームの肝が、逆転登場だ。
1ダメージ受けるとAorBの選択肢が現れる。
これを4回お互いに繰り返し、最終局面を迎える。
この選択は重要で、この逆転登場で事故が発生すると目も当てられない。
2枚とも盤面に関係ない「スキル」だったり、「退場時」「登場時」のアシスト用カード等がめくれると嬉しくない。
それはさておき、このAorBの選択・・・実はそんなに迷う事が無い。
やって見れば解るが「BPが足りていれば能力重視」「BPが足りなければBPの高いキャラ」「厄介なカードがあるなら除去」「両方共似たようなのなら、効果の大きいもの」と、一応一旦は悩むが「長考」する程の選択肢のブレは無い。
つまり、「ダメージ置き場」にあるのは、それまで「不必要」だったカードが多い事になる。
勿論、選択肢の中には泣く泣くダメージ置き場に行った物ものもあるが、それが回収しに行く程盤面に重要になってくる瞬間は少ない。
先に行ったドローフェイズで盤面を見るので「まず手札」で対処可能か考え、次にリソースの中を信じる感じになる。
更に、このカード自体がめくれてしまうと「自動一択」となり嬉しくない。
要はめくれるカードは重要だが、その後に「どっちも取りたい」と欲張りになれるかと言うと、そうでは無い。
一見して最大4枚中1枚を引っ張ってくるカードに見えるが、実際は1~4枚中1枚を持ってくるカード・・・つまり、ピンポイントサーチカードと言う感じだ。
そして、運良くめくれで「不要カード」と「必要カード」に別れてしまうと、このカードは手札に腐る事になる。
運が悪かったり、デッキコンセプトそのものから見なおさなければならず、使うタイミングが重要な「上級者向け」カードと言える。
私なんぞ雑魚扱えるものでは無い。
つまり「そんな使えないカードでは無いが、使うとなると構築段階で目的が必要になるカード」で、「展開を押し込めるカードでは無く、展開の柱になるカード」と、非常に難しいカードになっています。
そんな「5年ぶりの邂逅」だが、最近ネタにし過ぎて「使えるんじゃないか?」と思っている面もある。
それは「進撃の巨人」スターター限定構築と、「進撃の巨人」限定構築内の可能性。
「進撃の巨人」スターター限定だとスキル枠を潰す事が少ないので(使えるスキルが「解散式の夜」のみ)、「解散式の夜」3枚+「5年ぶりの邂逅」3枚のスキル6枚体制なら、スキル事故を起こす可能性も少ない。
更に「命がけの説得 アルミン」「巨人を屠る巨人 エレン」「思わぬ救済 リヴァイ」「立体機動の巧者 ジャン」「過去を話す ベルトルト」と、手札に欲しいカードも多いので、これらがめくれたケアとしては悪くないカード。
特に「ジャン」と「アルミン」、「進化エレン」「ベルトルト」は低コストでゲームを決める事が出来るので、リソース面の圧迫も少ない。
また、今後発売される「進撃の巨人」が「盤面のカードによって効果が変わるカード」「墓地によって効果が変わるカード」ならば、このカードの評価は大きく変わってくる。トップコモン!!カモン!!
TCGによくある「よくわかんねぇカード」が「使い方が決定的になる瞬間」だ。
それでも4枚積めるカードでは無いが、かなり扱い易い物になるだろう。
デッキ解説
要は進化ビートで、潤沢なリソースからダメージ置き場の「進化元」「進化先」を回収しながら戦うデッキだ。
進化カードならば「進化コスト1」だし、元のカードも2~3コストと重くない。
また、進化先か進化元どちらかが落ちてるかで、ドローフェイズの枚数が決めやすい。
つまり、3コスト+1コスト必要になるのか、4コスト+1コスト必要になるのか解るので、ドローフェイズに多く悩む事が無くなり、それ以外の「必要コスト」を除いた枚数ドロー出来る訳だ。
また、このデッキでは逆転登場も豊富に入っていて、「逆転登場」しながら選択しなかったカードも取ってしまうと欲張りな選択が出来ます。
逆転登場キャラでは「思いを馳せるサシャ」等の「チャージ2」カードは「1ドロー1チャージ」と書いてある様なものなので、単純に「5年ぶりの邂逅」分浮く事になる。
「ジェミニ」はキャラを増やす「深緑の祝福エメルティア」か「揺ぎ無い決意 エレン」を出すと喜ばれるだろう。
「覚醒」持ち2体の役目は似ていて、1チャージ分稼いでくれるので「進化元」「進化先」を引きやすくしてくれる事、単純に戦力として強い事だ。
この様にして潤沢なチャージ力、ドロー力があれば選択肢も広がり、「5年ぶりの邂逅」も能動的に使っていけるのでは無いかなと想います。
そんな感じで終わります。
皆さんの「5年ぶりの邂逅」大募集!!
面白いデッキを投稿してくれた方には、「5年ぶりの邂逅」を1枚プレゼントします!!
テーマ:ジーククローネ | 投稿日時:2013/10/13 05:14 | |
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