電波デッキビルダーの頭の痛い記事

コピーデッキじゃだめなのか?

カードゲームは難しいので、馬主になろうと思います

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アリクロオリカテキスト案

私は、アリクロの拡張についてはユーザー側が行うべきと常々思っていました。
結果として、それは「トーナメントの開催」や「イベントの開催」等の形で行われ、それなりに成功していた場所もあった様に思えます。
全国的に考えればそれは失敗であり、「仲間を集める」という段階で頓挫していた様に思えます。
それは公式のミスでも、ユーザー側のミスでも無く、元々広がりの難しい「女性ユーザー向け」や「レディスゲーム」と言う、TCGに触れていない層や、いくら女性が表に立ちゲームについて騒いでも、男性ユーザー数の方が圧倒的に多く「コミュニティを作る事」事態が困難でした。
カードショップ慣れやプレゼン力の上手いユーザーならば、リーダー的な存在になれますが、そもそもトーナメント志向なゲームではなかったので、研究する必要がなく、研究を突き詰めるとキャラゲーとして性質が消えてしまいます。
この矛盾と、元々物珍しさで始めた男性プレイヤーや女性プレイヤーもやめてしまい、現状と言う感じにおちついた様に思えます。
そして、もう一つが「参入タイトル目的でカードをやってみたけど追加されない」と言う事です。
っこで私は、もう一つの「拡張」、「カードプールの拡張」を目指すことにしました。

そこでオリカのテキストのルールとして
・挙動が難しいものの追加
・ゲーム性を高めるもの
・よりコミュニケーション性の高いもの
・ゲームルールの根底を変える物
の4つを目指しました。

では、現在、考えてるテキスト等(公式テキストに則っていない物もありますがご了承お願いします)


・挙動が難しいものの追加
私は、アリクロをやる上でルールを簡素にする為に妥協したテキストが多いなと感じました。
女性向けなのですから当たり前なのですが、非公式ならばこれを行なってもよいのでは無いかと考えたのです。

30% S イベント
【自分の場にハートとクロスのサポートがある時】相手の手札が0枚の場合、山札からカードを2枚引く。相手の手札が1枚の場合、あなたは自分のLPを+5%することで、山札からカードを1枚引く。相手の手札が2枚の場合、相手は自分のLPを10%ダウンし、あなたは自分の手札をすべて捨てる。相手の手札が3枚以上の場合、お互いに自分の山札からカードを3枚アルバムに置く


非常に長いテキストで、確実にあの枠には収まらないですね。
カードの特徴として、相手の手札が少なければアドバンテージを得て、多ければ無意味な効果になります。
このカードゲームでよくある、先手後手カード全切りと言うパターンは非常に好ましくないので、このカードを作りました。
また、サポートについても「相手のLPを操作するクロス」と「自分のLPを操作するハート」と言うシンボルを選ぶことで、ムーンの様な手札操作に長けている物をメインに置いて欲しいという意図があります。
また、手札を2枚維持する事で「これ」を打てなくすると言う戦術も面白いので、早期に相手のデッキにこれが入っているかを推理するTCGで言うメタゲームの醍醐味を味わう事も出来ると思います。


0% END S イベント
【あなたの山札が1度でも0枚になっていた場合】エンディング条件を満たしているのなら、あなたのLPは100%になる


要は山札0枚によりシャッフルをしている場合にLP100%にするというカード。
私が作った負けないデッキで、勝利をしたい欲求があり作った・・・・訳ではなく、戦略として行動を先延ばしにした勝利があれば面白いなと思ったからです。
挙動が難しい理由としては、山札が0枚になっていたというチェックと、エンディング条件をこのカードの使用時に満たすと言う聞きなれないえENDカードだからです。
これでデッキを削りながらキーカードを回収するデッキタイプの拡張があればいいなと考えました。


60% S イベント
【あなたのアルバムが15枚以上の場合】お互いの自分の山札とアルバムのカードをそのまま入れ替える。



遊戯王のカードでほぼ同じ効果のカードがあります。
この上のENDカードと一緒に使うために作りました。
高速で山札を削るタイプのデッキが強いのか弱いのかは別にしても、3~5ターンで終わるゲームで、LPも上げずに「はい2枚捨てて下さい~」と悠長にやっていては、確実にデッキタイプとして不成立です。
他のTCGプレイヤーならば、「このカード強くね?」と思うでしょうが、実際使うとなると、3ターン目の壁があります。
その為、私はゲーム進行上問題が無いと考えました。

・ゲーム性を高めるもの
この項目では、現在のカードに対して付加能力を与え、新たな選択を目指すと言う「カード戦術の拡張」と「カードの有効性の拡張」を目指した物です。

10% F イベント
あなたが、ENDカードを使用しテキスト解決時にLPの増減が無い場合、LP+5%する。

このカードは、今までENDイベントでLPを増やさなかった「何で、これENDついてんの?」系のカードを有用活用する物です。
これを使っても、尚、ディスアドバンテージなのでファンデッキの域を超えないような気がします(実にアリクロぽいデッキではありますが)
テキスト解決時なのでカード自体はイベントENDが移動する直前にLPが+5%が入ります。


40% F イベント
このカードを出した時に、お互いにカード名を1つ宣言する。
お互い自分の山札からカードを引く場合に、その引いたカードを公開する。
そのカードが宣言したカードだった場合、引いた側のLPを10%ダウンし、このカードをアルバムに送る。


今までアリクロでは「カードの知識」と言うのはあまり重要視されてきませんでした。
例えば、相手が1つの作品が好きなプレイヤーだったして、自分が使うカードは相手にとってどうでもいいことであり、話に話題にも挙がることは少なかったと思います。
TCGの醍醐味の1つとして、使われたカードを学ぶだとか、そのカードを使うに至る理由がトピックとして挙がるのに対して、アリクロでは「カード名」はあまりに重要視されず・・・その場のテキストの流れで終わってしまいます。
これでは、別作品同士の戦いで、会話も生まれず(相手のカードを知らないのですから当たり前です)少し、悲しい結果となってしまします。
実際、タイトル大会では話がそれなり盛り上がるのに、スタンダードでは話がちぐはぐしてしまいます。
このカードは、その「知識」が重要視しれます。
また、相手に「何が危険なカード」かを理解させる事ができるので、ティーチングカードとしても優秀です。
勿論、こんなマニアックなルールのカードを使う人は、そうとうアリクロマニアです。
全国で、私を含めて5人しかいません。


・よりコミュニケーション性の高いもの
カードゲーム特に競技性を極力削ったアリクロで最も重要視される事です。
しかし、ゲームをやり話に花が咲くという事は、かなり難しいです。
私は勿論のこと、女性同士しかも初対面となると非常に難しいと思います。

自己紹介 30% F イベント
【あなたの場にスターがある場合】お互いの手番でレベルアップをした場合、レベルアップをしたキャラの自己紹介を20秒してもよい、したならばLP+5%する。
この自己紹介は1キャラにつき1度行ったのなら以降行う事ができない。

プレイヤーがキャラの自己紹介をする・・・何かのTCGで見たネタです。
20秒と言うのは、あまり長いと遅延と言うか「薀蓄をだらだら聞かされてる」気分になるので、アリクロのキャラカードの台詞を読むだけで十分な時間にしました。
また、1度の制限もこれによるLPラッシュを警戒した訳ではなく、同じ紹介を2,3回やるのは流石にきついと感じたからです。
この自己紹介と言う恥ずかしい行為から広がる仲間意識・・・単純に私が使ったらどうなるか見てみたいと言うだけかもしれません。


ジレンマ 10% S イベント
【あなたの場にダイヤがある場合】あなたは相手とグーパーを行う。お互いにパーを出した場合、お互いに+10%する。グーとパーになった場合、パーを出した側のLPを5%ダウンし、グーを出した側のLP+5%する。お互いにグーを出した場合、お互いにLPを10%ダウンする。


普通に使った場合は、お互いパーが多いでしょう。
これを使う醍醐味として、1枚目の裏切りが必要です。
1枚目での裏切りから、相手はグーを出してくるかもしれませんし、その裏切りを見越して先にグーを出してくるかもしれません。
この先の先を読んだ騙し合い・・・
普通に、エンディング条件を満たして、このカードを使うのも面白いかもしれません。
相手が諦めてパーを出すのか・・・それともぐーを出し、勝つチャンスを見出すのか・・・チョキを出したら-100%ね。


・ゲームルールの根底を変える物
ルール自体を変えてしまう・・・そんなカードです。
今までも、レベルアップを制限したり、パートナーチェンジを制限するかーどはありましたが、挙動の難しい+ルールが変わるものです。

80% S イベント
【あなたのサポート置き場に、ムーンとクラブがある場合】あなたはこの手番の終わりに新たな手番を始める。その手番では「アフタヌーン」のレベルアップとサポートの登場が行えない。相手は自分の手番の終わりに、新たな手番を始める。このゲーム中、このカードと同名のカードは使用できない。

簡単に書くと、自分のターンが終わった後にもう一度制約のあるターンを始める、相手のターンが終わったら、相手はもう一度ターンを始める、このカードは同じゲーム中使用できない。
簡単じゃないですね。
このカードで得たターンで勝たなくては、ほぼ敗北という訳です。
このカードを作るに当たり、私は「3キル」の猶予の危険性を考えました。
その為
・クラブとムーンを積む必要性
・カードの制約
をつけました。
それでも、不安は拭えませんが、このカードのためにスロットを割くのならばそれは考えられたデッキでは無いかと考えます。
純正「3キル」が存在している以上、それより安定した3キルなんて難しいと思います。
介入の余地まであるこのカードを妨害出来ないのは、純正「3キル」にはそもそも耐性がありません。
なので、問題なしと考えます。


20% S イベント
【あなたの場にティアーのカードがある場合】次の相手のイベントカードの仕様に対して、1度だけ「否定」をすることができます。「否定」したカードの効果は解決されず、相手は自分の手札に戻す。


カードを1枚解決させない事が出来るカードです。相手のターンに動けるカードでもあります。
一見強そうに見えますが、ディスアドバンテージだったり、そのカード自体は強引に使われてしまうので無駄と言えます。
考えて使用すれば、相手のプランを崩したりできるので、使い方に一工夫必要です。
2ターン目ドローを遅らせてみるとか、3ターンキルさせないと言う、ありえなかったターンを得る事ができます。
ハンデスと組み合わせても面白いと思いますし、キャラでドローをするデッキならばそれほど問題にならないカードと言えます。


10% キャラ
【サポート効果10%】あなたは山札の1番上を見る。そのカードを山札の1番下に置いてもよい。

20% キャラ
【サポート効果20%】相手の山札の1番上を見る。そのカードをアルバムに置いてもよい。

30% キャラ
【サポート効果50%】アルバムにあるカード1枚を山札に戻しシャッフルする。

【サポート~%】:サポート置き場にこのキャラを置いた時に、~%以上の時にテキストを解決する

新たなルールを考える時、サポート置き場はまだ「未開の地」となっています。
そこに置く時に、ちょっとした効果があればゲームに幅を拡げるのではないかと考えました。
これらのカードは行動を少し増やすと共に、ゲームにちょっとした駆け引きを引き起こす事ができます。


色々と書きましたが、これから公式が拡張する予定も無いと思うので、ある意味ユーザー側は自由にゲームを拡張出来る様に思えます。

与えられるゲームから、創造するゲームに変わっただけでは無いかというと、ポジティブすぎですが・・・。

登録タグ: 長い 

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テーマ:アリスクロス投稿日時:2011/10/20 00:37
TCGカテゴリ:
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