電波デッキビルダーの頭の痛い記事

コピーデッキじゃだめなのか?

カードゲームは難しいので、馬主になろうと思います

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所詮、運ゲーだから負けてねーから!!

サイドに書かれてる人気記事(週間かな?)で「運」について取り扱ってる物が多かったので、少し書いてみようかなと思います。
だらだらと書いていくので、期待してるほど中身のない話ですが・・・。
(予防線を張ると、あくまで自論なので対抗理論みたいなの仕方のないというか、当たり前だと思います)

タイトルは私がWSをやってた頃に、言われた台詞です。
他にも「ボトムに入ってるとかねーから」とか「運でよく勝てました(ニッコリ」なんて言われて、毎週大会に出て勝っても、店員さん相手に愚痴ったり、ブログで「あいつに運ゲーって言われた」とか「暴言吐いて、よく毎週来れるよな」とか書いてました。

今考えると非常に私は器の小さい人間だったのだなと感じます。

私の現在の考えとしては「運は仕方のない物」と受け入れると供に、負けた相手の愚痴ぐらいは聞いてもいいかなと思っています。
というよりも、運が合ったほうがゲームとして長続きする人が多いんじゃないのかなと思います。

TCGの中期ぐらいに量産されたゲームはルールが面倒で、難しい物が多かった気がします。
その分、運より戦術みたいなゲームが多かったのかなと個人的に思っています。
そのため、「メタ読み」「新機軸の理論」なんかが発展しやすく、インフレが発生しやすい感じがしました。
何故、インフレが発生するのかと考えると、ルールに自由度を持たせると構築での強弱がはっきりして、新規パックの購入を控えてしまいますからね。
(実際は、購入を控えるかというと、そうでも無いような気がします)
一度、インフレを起こすと、次のパックもインフレと止まらなくなり、プレイヤーが環境速度においてけぼりに為ることが多いのかなと。

それ以外にも、日本人は一時期「オリジナルデッキ命」みたいな事があったので、そのオリジナルデッキの好きなカードが次期エキスパンションでゴミになるのは、悲しい物がありますね。

そんな感じで、環境速度という事や、とっつきやすさなんかが薄れてしまい「必須カード」やら「必須テクニック」等の敷居の高さが災いした様な気がします。

ここまでは、企業とプレイヤーの問題ですね。
次にプレイヤー間はどうかと言うと、モチベーションとか資源の問題があります。

モチベーションに関しては、どうしようもないのですが、強い人というのは負けても向上心が続くもので「負けた=研究」や「負け=当たり運」とか、客観的に物事を取り扱い、そして、強い人の周りには強い人が研究をしにくるという環境が出来上がります。
私のようなモチベが脆弱なプレイヤーと言うのは、「負けた=研究」でも勝てないので「負けた=運」という転嫁をすることが出来ます。
しかし、それは構築が固まったTCGでは言い訳しにくく、深刻なダメージとなります。
挙句、好きなカードがゴミ化すると「他ゲー行く」とか、そのTCGに触れることすら面倒になっていきます。
こうやって、線引きがされていくと「カジュアル思考だから」とか「競技レベルに達してない」からと思うようになります。
カオスTCGの初期の頃はこの線引きが激しかった様に、感じました。
WSから参入したプレイヤーと、他ゲーをやって来たプレイヤーが居て、プレイ環境もまさにカオスでした。
これに関しては異論が多いと思いますが、私は心のなかで「彼らはモチベーションの波に食われたのだ」と感じ、カオス撤退組に手を振りました。

資源に関して書くと、資源とは「知識」「メタ読み力」「構築理論」「カード資産」等が挙げられます。
特にルールに自由度のあるゲームはこれらの水準が高く、これをいち早く飲み込んだプレイヤーと、飲み込めないプレイヤーでは成長度合いや、練習の質が違い、強いプレイヤーに対して、どう転んでも「勝てない」という状況になりやすいと思いました。
「勝てない」という事は、ゲームがつまらないと感じることであり、余程のマゾかゲーム好き・・或いは負けることで勝利するデッキを使ってる人で無いと、つらいのではないかと思います。

何よりも、これら資源は「時間」が必要です。
遊びに「時間」を割けられる程の裕福な人間や、コミュ能力が高く情報収集が速いのなら可能ですが、多くの人はTCGというゲームを「友人」と遊ぶため選んだ事が多いため、そこまで熱心な人は少ないと思います。
熱心な人は、逆に新たな友人と遊び、自分から「時間」を作っています。
そのために、多くの犠牲を払っている事もありますね。

では、運要素を考えていきましょう。

自由度の高いゲームとは運をプレイヤースキルなどで補える・・つまり資源が豊富なプレイヤーが有利なゲームと言うことですね。
それだけ、ゲーム展開にプレイヤーが介入出来るという事はよく練られたゲームシステムで、ハマったら抜け出せないという物が多いと思います。

逆に自由度の低いゲームは、運要素が高くプレイヤーの介入ができない項目が多い物です。
それほど資源は必要なく、すぐに遊べる上に絶望的なマッチアップがなく、毎回のゲーム展開の違いを好むプレイヤーが多いと思います。
学ぶ事が少ないものの、それを学べば勝率が若干上がるので、目に見えて強くなったと実感出来るのもよい事だと思います。

このような違いがあるのに、何故、言い訳をする人は前者に行かないのかというと、資源の多いゲームをやっていて、勝てない事を知っているからだと思います。
モチベーションが保てず、環境速度についていけないから、運ゲー要素の高いゲームをやり始め、「運ゲー」という理由でモチベを保つ。

こう言う、矛盾した理由が「所詮、運ゲー」の正体なのかなと。

では、それを言う環境が良いのか悪いのかというと、まだ、マシな状況なのかなと思います。
彼らが悪態をついて、初心者の悪口を言い、中堅プレイヤーに対して運ゲーと言い放つ様なデュエルスペースはまずいですが、彼らがそう口にしている限りはそのゲームは「運ゲー」なのです。

「運ゲー」という事は、上記の利点やそのTCGの目的に沿った理想的な状況と言えます。
運要素が悪いことだと嫌う人は多いですが、逆に運要素があるからゲームに劇的な逆転をつけている事が多いです。
だからこそ、どうすれば最適な「構築なのか?」とか、運を極力排除できるのか?という議論が加熱し、TCG本来の目的でもある「コミュニケーション」を取る事が出来るのです。

そういう意味でも、不器用なりにも「所詮、運ゲーだから負けてねーから!!」という言葉は間違っておらず、これが健全に動いてる証拠であると言ってる様なものなのです。

逆に、自由度の多いゲームで「所詮、運ゲー」が流行ると悲惨です。
MTGのMomaや、リセ等のワンキルゲー(私の頃は散歩ワンキルとか)、両者が自由度が高いかというと、異論を唱える人が多いでしょうが、私的には現状でそれなりに自由度が高いと思います。
アクエリでも「リセットちゃん先引き」なんて事をやって人が言ってた気がします。
引きに関して、噛み合わずに「運ゲー」というのなら仕方が無いですが・・・。


こいう理由から、私は相手が「運ゲー」と言っても、聞いてあげるべきという結論に至りました。
これは、メーカーの責任とかプレイヤーの責任でもなく、ゲームなのだから仕方ない、相手もそれを言ってるのだろうと理解してあげて、コミュニケーションを取るべきですね。
嫌いならば、「おお、凄いですね。運で負ける程度のデッキ持ってきたんですか」とでも言えば済むことですしね。

何故、あの時、そういう態度を取ってあげられなかったのか、また、相手の悪態をそのまま受け入れてしまったのか、悔やんでも悔やみきれません。

長々と綴ってきましたが、読んでくれた方はありがたいです。
読んでくれなくてもありがたいです。
誤字脱字が多かったらすいません・・・。

登録タグ: 狂乱日記  頭が悪い奴は文章が長い例駄文 

あなたはこのブログの 785 番目の読者です。


テーマ:日記投稿日時:2011/08/13 03:59
TCGカテゴリ:
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現在“4件”のコメントがあります。
あばた2。 蔵女 さん [2011/08/13 08:26]
運で負け続けるなら、その子の「構築理論」のベクトルが歪んでいるか。
相手が強かっただけです。強運の持ち主ですね。
(蔵女的構築理論:メガネの女の子>>>闇、魔、黒>>>>>>その他。)

正直、同じデッキを使った時でもない限り、「?」な台詞ですし。
「私の方が、運が良いのね、昔から運だけはすげー良いのですよ。」とか言っちゃいそうなステキ雰囲気になります。

運を生かすも殺すも自分次第、チャンスに気づく人間はいても、運に気づける人間はいませんし。
難しいのです。

私の結論から言うと「負けるのが嫌ならゲームしなければいいのでは?」です。
そうです、パンが無ければ麺を食べれば良いのです。

勝ちたいなら、人生と同じく励めですよ。買うにもお金は必要ですしね。
ん、お金ですか、遊んでる暇じゃないですね、ちょっと午後から出勤してきます。
ファンシーフォレスト MURA さん [2011/08/13 21:08]
蔵女さん>>
一般的というかTCG現役プレイヤーの意見ですね。
本文でも書きましたが、当時の私も同じような意見でした。

彼に罵倒を浴びせずとも、当時の日記には「WSやめろよ」とか「運ゲーやならカードやめろ」とか、書いていました。

デッキ相性さというのはどうしようもない物ですので、それについては「?」と言うよりは許容出来る範囲です。
(生物満載デッキに対して、コントロールではキツイなど)

>「負けるのが嫌ならゲームしなければいいのでは?」
これは、まさに研究出来るプレイヤーの事で、個人なりの理論の黄金比(これは本文にある資源を糧に使われたものですね)

あと、後半のお金に関する事はよく分からないのですが・・・。
もし、資源の比が「カード資産」が最も占めるという様な勘違いをさせていたらすいません。
私としては、資源の割合はカード資産と知識や経験は同じと考えています。

カード盤面で考えると解りますが、たとえばアドバンテージを大量に得られるカードは単体で強いです。
しかし、相手が「知識」や「経験」を元にしたコンボデッキや1対1の交換を求めるデッキだった場合に、大量にアドバンテージを得られるデッキは常にリソースを奪わなくてはいけません。

これは、「カード資産」と「知識」の対立に似ていて、お金の無いのなら後者を組めばいいのです。

どちらかというと、私が危惧しているのは、ゲームのする時間の減小です。
結局、大会に出る人間は、カード資産は限界で出ますね。
という事は、資源で言う「知識」や「経験」の技術面が必要となります。
本文でも書きましたが、この研究にかける時間が掛るゲームを嫌って、彼らは「運」を選ぶ。

よって、「運」で負けたと話す。

こう言う結論に至りました。

もし、「資源」という言葉が、特に「カード資産」と思わせていたら、すいませんでした。

もう少し、文章の書き方について、勉強したいと思います。

この度は意見を寄せてもらえてありがたいです。
あばた2。 蔵女 さん [2011/08/14 08:38]
了解です。と言うかほぼカード資産の事かと。思ってました。
Tocageアンケートでも数種類したいがお金が……と言うブログもありましたし、ふむふむと思ってました。

MTG上がりだと個人的な統計と言いますか感想ですが、それほどまでに運の要素を語る人は居ませんね。
土地を含む構築をしなければいけないので、研究と言うよりは感覚的にカードバランス(キャラクター、アイテム、イベント等の比率)を取ってるのかも知れません。

私の場合、研究と言うより趣味思考が歪んでるファンデッキなので。
リーフファイトだとイラストは全部メガネの女の子で(大体賢さが高いのでクイズデッキとか強いのです。)。

ゲームである以上楽しまないと。と常々思っております。

もっとも荒んだ時期も有ったので協力プレイのオンラインにダダはまった時もありますが。
争いの無い世界でしたよ、いや、結構あったかな、Quest of D。
ファンシーフォレスト MURA さん [2011/08/14 20:23]
蔵女さん>>
カード資産の事になるとキリが無いというか、TCGと別件になってしまうので、あまりしたくないんですよね。
特に今は円高デフレとかで、趣味に掛けるお金とかも少ないですしね。
海外だと、魔法のカードでお金が無尽蔵に借りれるので昼からやってる人も多いとか・・・そう言えば、破綻しましたね。

MTG上がりの人でも、まだ流通がされてない頃の人は特にそいう主義ですね。
最初の頃は「シャッフルしなかった」から始まり、次には「シャッフルしてもブン回る」という考え方の移り変わりがあるのが原因かなと思います。
MTGの場合はサイドボードがあるので、「メイン負け」でも「サイド」がしっかりしてれば、マッチ取れるチャンスがあるのも「運」でごまかせない部分だと思います。
カードバランスも最近は色々議論がされてて、「スライ理論」「ゼロックス理論」の矛盾や数学的見解から、見直しがされました。

私もWS初期は、メガネ単でガンスリンガー参加しましたね。
当時は、まだ研究がされてなくて、回収しながら、毎ターン4枚効果で引いてるだけで勝てたんですけどね・・・。
リーフファイトは、戦闘が難しそうだった事と周りにやってる人が居なくて、触れる機会に恵まれませんでしたね。

協力プレイ系TCGはあまりやったことがないですね。
某ジャンケンゲーぐらいかな・・・QofDはゲーセンにありましたが、モンハンですら下手くそな私には敷居が高かったです