コーツさんのブログ

ドレノは黄単色先攻デック。
WSはKOFネオスタン(黄赤庵ルガール、黄t赤青緑バウンスアッシュ、青赤ネスツ、赤緑t青軍隊チェンジイベント京バーン、緑黄t赤暗黒街バウンス庵、緑黄t赤暗黒街)、スタン(赤青緑黄特徴もりもりアッシュ)
まどマギ(さやか耐久)

ただし、メインはモンコレのモンコレプレイヤー。

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KOF 対トラブル戦について

覚書みたいなもん。
構築想定は我、庵バウンスアッシュ。
敵、ヤミカン。

一昔前のレベル1帯で盤面を取るタイプではないので、基本的にKOFでは戦いやすい部類の相手。

レベル0。こちらはなるべく展開しないようにしたい。
後列にしよ子と影二を置いたライデンでパワーを調整して、相手と相打ちを取りたい。
理想は相手を先にレベル1に上げ、なおかつこちらの前衛にキャラを残さない。
手札に出来れば紫炎と緑炎を三枚握っておきたい。

レベル1。警戒しておくべきは美柑のクライマックスシナジーによるサーチ。
相手を先上がりさせてこちらに場が無ければ、相手はサーチが使えない。
その後、こちらがレベル1に後上がりしたら、紫炎と緑炎で前衛を戻すことでサーチを塞ぎたい。
これで二ターン分、相手のサーチを防げるのでハンドの調整をある程度邪魔できる。
クライマックスを張って、さっさと相手をレベル2に上げたい。

レベル2。リフレッシュ前後の時期。
相手にハレンチなダークネスヤミが出てきて、例のあのカードを潰されたら泣こう。
一応、ハレンチなダークネスヤミが早い段階から見えていたら、早いうちから努めて二枚目を手札に握っておきたい。もっとも、手札に握ってられる余裕があるならだが。

こちらはリョウサカザキくらいしかやること無いし、封ずる者庵のバウンスでひたすらソウルゲーを仕掛けて相手をさっさとレベル3に上げたい。

レベル3。キャンセル運次第だが相手を先上がりさせたい。
相手がレベル3になったときにどれだけダメージレースに差があるかで勝敗が別れると思う。
こちらがレベル3に上がると、ほぼ確実に金色の闇を二枚、三枚並べて、ショット能力で仕留めに掛かってくるはずだ。
なので、確実にストックを六枚溜めてゲーニッツの能力を使用したい。
相手が金色の闇の対応クライマックスを張ったらすかさず能力を使え。
相手もまさか、アンタッチャブル持ちが控え室にバウンスされるとは思わないはずだ。

ゲーニッツの能力で生き残れるかどうかはこれまでの圧縮次第だが、トラブルのダークネス計画はアッシュで使用不可なので、生き残れば勝ちは目前だ。


各レベル帯のまとめ!
レベル0。とくに話すことはなし。相手のパワーが高い分にはチャンプアタックでこちらの盤面を開けられるのでありがたい。
相打ち能力がこちらに無いのが少し痛いくらいか。

レベル1。紫炎と緑炎がメタになるとはいえ、相手のクライマックスがトレジャーなので予断は許されない。
相手がやや有利。

レベル2。ハレンチなダークネスヤミがあると9:1で一気に不利になる。採用されてなければ、チェンジ美柑はバウンスの餌食なのでほぼ互角。

レベル3。アッシュによるダークネス計画封じとゲーニッツによるアンタッチャブル潰しによるメタが出来ているレベル……と言いたいが、カードパワーや周辺カードにそもそもの差があるので、ようやくどっこいくらいの5:5。

総合すると想定の回りが出来て6:4くらい。
実際に戦うと7:3くらいでKOFが不利。
最近タイトルにこれだけ迫れればやれるやれる。
少なくとも、KOFがほぼ負け確定の盤面という状況が無いだけトラブルはマシな相手だ。

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テーマ:投稿日時:2016/10/04 11:00
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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現在“6件”のコメントがあります。
無題 鍵豚 さん [2016/10/05 22:35]
コメント失礼します
そういえばゲーニッツの効果って相手のキャラ全体付与だからアンタッチャブルも対象にできるんでしたね。
勉強になりました。
標準のアバター コーツ さん [2016/10/05 22:57]
はい。その通りです。
これは一応、公式の問い合わせでメールして確認しました。

効果付与は選ぶ効果では無いので、アンタッチャブルの記述、相手の効果に「選ばれない」引っかかりません。
ついで、控え室に送る効果はアタックしたキャラに付与されている効果なので、「相手の効果」に選ばれない。に、引っかからないのです。
無題 モリサン さん [2016/10/10 13:09]
序盤に面開けるのが危険ですね
一週目の山ですしダイレクト3点が2、3発入っても文句の一つも言えんですよ
標準のアバター コーツ さん [2016/10/10 19:33]
コメントありがとうございます。
相手に回収させる事とこちらのダメージの兼ね合いですね。
普通ならばやりませんが、トラブルは割とここで回収できるかどうかが致命的な部分であると認識します。
それに、打点を受けてもこちらに文句なんて出ませんよ。ダイレクトアタックを受けても問題ないように立ち回るだけですから。
逆に、ダイレクトアタックを受けたら不味い状況で盤面を開けてたら、運ゲーを舐めすぎてると思います。
特に、バウンスKOFは思考停止の運ゲーではなく、運を叩きつけるために頭を絞る運ゲーなのに、そんな思考停止盤面全開なんてする奴は、大人しく強いタイトルを使ってた方が面白いかも知れません。
標準のアバター コーツ さん [2016/10/10 19:40]
追記。
安心してください。バウンスアッシュはリフマエ山に、ダイレクト4~6点を叩き込むデッキです。 
当然、どういう状況ダイレクトアタックをどのくらい受けたらどの程度の被害が及ぶかは想定済みです。
よく言うでしょう?そのオリジナルホールドの使用者は最もそのオリジナルホールドの逃げ技を知っている。と。
キン肉マン自身が筋肉バスターの脱出方法を見付けたように、このタイプのKOFを使うなら、盤面を開ける事による被害を抑える方法を知っておく必要があるという事です。
無題 モリサン さん [2016/10/10 23:45]
コメントありがとうございます。
少しだけ思った事を書きますね。
まず、6.25枚に1枚CXが含まれている山でゲームがスタートする以上、一周目にダイレクト面を作っても良いタイミングはほぼ無いと思います。
トラブる側ではお座り芽亜や移動のヤミが採用可能である以上、ドローゴーするメリットはほぼ無いでしょうし面を積極的に空ける必要も特に無いですね。
先上がりさせれるかは怪しいですが、トラブる側もデッキのクラッシュ測度が決して速い方では無いのでカードの効果等でソウルを底上げ出来ればダメージレースはいい感じになるかもしれないです。
お互い集中する事になりそうですが、たい焼きのキーホルダーシナジーを完全に阻止し続けるのは現実的で無く、しっかりカードを揃えられてしまうかと思います。
あとは乱数が絡む集中やトリガー等でどれだけメタ的なカードが揃うかといったところですがこれはデッキ内容を知らない為何も言えないですね。