ヴァイス覚え書き@ウェルム

ヴァイスシュヴァルツにはまった筆者が、ヴァイスに関して思うことをつらつらと書いていく日記帳です(所詮はメモ程度っ)。レシピもupするかもね!(何
コメントは常時歓迎です。なにぶんまだまだ初心者ですので、思うことはどんどんどうぞ。

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艦これ(響選抜)

こんばんは、ウェルムです。先日、友人とデッキの取引をして、私の響選抜のうち、1つが旅立っていきましたので記念にメモをしておきたいと思います。まぁ、少し思いついたところを変えましたけど。

Lv.0 17枚
4 暁型駆逐艦2番艦 響(回復メタ)
4 ドジっ娘 電(オカ研のような何か)
3 吹雪型駆逐艦9番艦 磯波(topチェックと全体応援)
4 冬のひととき 暁(強いやつ)
2 冬のひととき 雷(アタック時1kパンプ、レベルパンプ、自分にも)

Lv.1 14枚
2 夕張型軽巡 夕張(デメ付き回収メタ、レベル2ストック4枚で8500まで)
4 "信頼"の駆逐艦 ヴェールヌイ(響記憶で6k)
4 天龍型軽巡1番艦 天龍改(アタック時対応①で回収)
2 天龍型軽巡2番艦 龍田(対応付きのストブ)
1 長良型軽巡5番艦 鬼怒(1500拳)
1 長良型軽巡1番艦 長良改(2000拳、スパイラル)

Lv.2 2枚
1 鳳翔型軽空母 鳳翔(比例応援、cip空母系をサーチ)
1 祥鳳型軽空母 瑞鳳(2500拳、早だしメタ)

Lv.3 9枚
2 伊勢型航空戦艦2番艦 日向改(cip1ハンディスでクロックキック)
2 金剛型戦艦3番艦 榛名(cip時topチェックで1点バーン、その他)
2 "Tea Time" 金剛(控えCX6枚で早だし)
3 金剛型戦艦3番艦 榛名改二(対応でトップ盛り、その他)

CX 8枚
4 そう来なくっちゃな、抜錨だっ(サルベージ)
4 榛名でいいなら、お相手しましょう(サルベージ)

以下、構築上考えたこと。こうしてメモっておくと後で自分の参考になると気付いた()

Lv.0
・響
コンセプト。選抜をこいつにしている以上素引きして、思い出に飛ばさなければ何をやっているのかよくわからなくなるので4投不可避。

・ドジ電
オカ研と違って、自分でコストを製造できるので差別化は図れていると勝手に思っている。後攻でこいつがコケると目も当てられないが、コケる確率と、コケなかったときのアドを天秤にかけて4投。成功した時のスピードゲームはもはや艦これの目玉なので、3投までするなら4枚入れたい。2枚はあまり意味を見いだせない気もする。パワーも2500あるので平然と3枚並べられる。龍田とかを持ってくるのが役目だったり。

・磯波
一応こいつはコケても問題ないのでドジ電や、榛名の手助けに。パワーの出るデッキではないので、せめてもの全体応援を採用。菊月も考えたが、①0レベ焼きにあまり恩恵を感じたことがなかったのと、遠くまで500支援ができるのがよかったので全部こちらに。top不死鳥→じゃけん響チャンプしましょうね~なんて使い方も。DVD一巻封入のPRは試したことがないのでわかりません。

・暁
使い手が中毒症状を呈する子。艦これを握る理由の1つがここにあると思っている。ドジ電と合わせてスピードゲームを手伝ってくれる。あらゆる状況を後出しで解決。考えなしに使って強いカードじゃないとか言う人いるけどむしろ考えなしに強いカード教えてくれ()。特徴ばらけてないタイトルに配ってはならない。ハンド管理の観点も含めて、1つのキーカードでもあるので4投。

・ひととき雷
三日月のパワーが下がる代わりにレベルパンプと、自分にも振れるようになった。三日月を変えても赤発生が苦ではないと分かってからはこの子に。パワーの出るデッキではないので、いるといないとでは対応力がまるで違う。レベルパンプは1つのおまけ。ただ、自分でスレイヤーを狩りにいけるのは時々ありがたかったりする。あとは響に振ったりするのも仕事の一つ。チャンプしたり、サイドしない響は当たり前だが強い。

Lv.1
・夕張
回収メタ(メタを両立やったね!)。初風と違って常時効果を発揮する。まどまぎにはこれを立てて嫌がらせもできる。ルイズにも刺さるといえば刺さるけど、たぶんその時はルイズがぶん回ってるからこれでは守りきれないかも。聞こえはいいが1/1キャラだし、相手を選んで出す1枚なので2投。ピンじゃないのは、パワーが出ないこの構築において数少ないパワーアタッカーとなりえるから。後列で回収をメタって、2レベで前列に出ればストックしだい、応援込みで1/1 9kまで。返しは10.5kは少なくとも要求できるのは魅力。圧倒的な2レベアタッカー。1レベでは真価を発揮しないのと、1/1なので2投まで。龍田がいるおかげでストック条件は非常に緩い。アタック順で簡単に達成できてしまう。なお、デメリットには「デメリット」って書いていない(何

・ヴェールヌイ
コンセプトなので4投。手札が減らずにキャラが出てくるのは現状でもやばば。暁のおかげで達成は非常に簡単になった。応援込みで6500まで。決して高い値じゃないけど、何度も言うがコンセプト。

・天龍改
応援込みで6000まで。対応が優秀で、噛んだCXをすぐ吐ける。こいつで手札を整えながら戦っていく。初風相手にも、こいつのラスパンなら1チャンあると妄想している。CXを打てば7000まではいくのもいいし、龍田がコストは作り出してくれる(しかも対応)って考えるとなかなかよし。採用する以上対応を打ちたいカードなので、4投。

・龍田
強い。赤の強みはこの子によるストック圧縮。龍田2面とかやってみたい。やった。強かった。控えストブのCXが強いのだから、弱いはずがない。後列は基本的にこの子と磯波。毎ターン捻ることで次の山がじわじわと強くなる。基本食料はドラの乗らない子。ドジ電に真っ先に甘えられるのと、2枚目きても別に後列2面はコンセプトではないしアタッカーになるパワーもないので2枚に抑えた。起動効果なので、日向改のパンプにも使える。

・拳類
赤のコストかからない1500拳は「マジでパない」!拳系は散らしたほうが選択肢が増えるのでいいというのが持論なので、ほかの赤の拳を探した。いた。スパイラル。トップ盛りを見かけるようになったのと、CXなくなった山にも打てるので採用。この手の拳は好みがあると思うので要調整。

Lv.2
・鳳翔
レベル3のパワーの底上げ。余裕あるときにしか出さない、って考えるといらないけど、あるとないとではパワーが違いすぎたのでピン。tt出して11kっていうのと、この子置いて12kというのでは圧力がやはり違う。といっても、必要なときは限られるし、それこそttで持ってこられるのと、絶対に狙うカードではないのでピンからは増えないのでは。

・瑞鳳
一応、tt→鳳翔→瑞鳳っていうのが理想的な流れ。②1クロックは響選抜という性質上非常に重いが、流行する早だし、アンコールを許さない性能を評価してピン。だが打たない。そんなコストない。怪しい1枠でもあるけどフリーで姫乃をボトムに送った快感が忘れられず未だに入っている。

Lv.3
・日向改
コスト軽すぎィ!龍田を捻れば素で12kまで。面を見て、甘えたところに投げつけていく。確実にキックできるところにしか出さないことと、2面はさすがに余裕がなく他を多面したいことを鑑みて2投。レベル3までに集めきればいい。龍田で余計なカードは排除してるからトップドローはそれほど弱くないんですよ(震え声

・榛名
テキスト多すぎ。弱いこと何も書いてない。キャンセルされたなら正しいバーンの使い方(と私は勝手に思っているけど)ってことでよし。通るなら要求キャンセル数増えることが多いのでそれもまたよし。ちなみに、榛名出して起動効果で12kまで上げれば龍田効果を使うことなく日向改が12kまで上がる。しっかりtopを確認してから出したいのと多面しても恩恵は微妙なので2投。アンコールテキストもあるけど、まだ使ったことはない。

・tt金剛
条件ピンキーだけど、暁のおかげで条件達成しやすいのと、このデッキと相性がよい。理想は、これで2帯から1面とっていきたい。圧縮きけば2回目のリフ直前に出すことも稀じゃないし、1レベすっ飛んでもこいつのおかげで何とかなったりする。出すのはリフ前ってことを考えると2枚出したくはない(ここら辺は好みで、回収するから逆圧縮分はそこまで気にならないという人もいるようです。私はドラ濃度が薄まることを嫌ったのと、そもそも4コストを消し去ってまでの恩恵が感じられませんでした)。というわけで、必要なときに1枚あればいいので2投。そりゃ状況によっては2枚出したほうが圧力かかる場合もあるだろうけど、元も子もない話をすれば、ケア要員の、しかも特に詰めに関するテキストもないttを3投するだけの余裕はないと考えた。本当に1面取って、必要なパーツを回収してくれればそれで十分。

・榛名改二
返しまでパワーが上がってアンタッチャブルになるのはとても偉い。じゃけん蒼龍改二をアンタッチャブルにしましょうね(暴論)。多面するならこの子だと思ってるけど日向改、榛名、榛名改二の並びで十分殺意に富んでる。榛名でキャンセルさせてトップに盛るのも、キャンセルされずにトップに盛るのも強い。自分で対応を持ってこられること、榛名等のためにtopをずらせる部分も評価できる。

CX
原点に回帰してフルゲート。圧縮きくのでハンドは増えます。

回し方
マリガンはLv.0と龍田以外は全部切る。原点に忠実に、0帯を長くやる(ヴェールヌイは0が長いほどアドを生む)。ドジ電は基本龍田を持ってくる。1帯では対応を打ちながら手札調整。暁のおかげで1-6リフは狙いやすくなっているので積極的に狙っていく。龍田はリフを何回してもある程度何とかしてくれるカード。リフ後は、圧縮で打点差がついていくので響を生かして打点を刻み、細かく詰めて〆。初風相手には、とにかく圧縮、先上がりを意識。夕張・ttをキーとして念頭に置き、1~2面、7500ラインを崩すことを考える。中盤以降、扉や対応はほぼ死ぬので序盤のプレイング(ドジ電のサーチ、暁による山削りなど)が鍵です。パワーは出ないので、チャンプやCXからのサイドで打点を刻み、相手のダイレクトをキャンセルしていくというような形になりやすい。せっかくドジ電や暁を使うのにゆったりしたゲームを希望することに若干の不満を感じているのは秘密。

改善点
・うだうだ言っても、初風相手には不利です。どうにかして4枚を扉以外に変えたい。が、両方に対応があることと、初風相手でなければやはりフル扉は魅力なのでそこは要調整。
・山に触る手段が極端に少ない。現状控えに触ることは得意なので、その辺のケアをしていきたい。
・羅針盤を採用したい。マリカが止まるのでぜひ採用したい、が、黄色なんですよね・・・。

とまぁこの辺は友人に期待ですね。ここまで読んでくださった方がいればありがとうございました。いつも通り突然の終わり。ではでは、お相手はウェルムでした。

登録タグ: ヴァイス  艦これ  WS   

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テーマ:デッキレシピメモ投稿日時:2015/05/25 03:12
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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