もあいぞう○さんのブログ

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ユーザー情報
もあいぞう○
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3日以上
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日記
TCGカテゴリ
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個人的にBCFは終わったので…
更新日TCGタイトルデッキ名
2014/06/30 ChaosTCG パリってるぅ?
パリってるぅ?
デッキタイプ コントロール 
使用タイトル Navel 
チャート


お久しぶりです。もあいぞう○と申します。
Navel追加以降全然ブログ書いてなかったので、BCFで使用したブリュエット(以下エッテ)の構築について話そうかと。


キャラは基本的に復帰とドロソと突破用エキストラに繋がるもので固めました。
エッテはドロー加速しまくるので1ターンの遅れが命取りになるので、止まらないように組んだ結果こうなりました。

変わった部分といえば、久しぶりの帰省でしょうか。
帰省はアルペジオのハルナや東方の早苗と当たった際に焼かれた時の復帰として重宝しました。
キャラ切れば維持できるので、毎ターン1ハンド復帰できるのは凄く強かったです。
メリルが落とされた状態でターン返ってきても、帰省があればそのターンにサイネリネ立てられるのも強かったです。
他にも打点足りない時にアタック4パンプできるのも強いので、かなり強力なカードだと思います。

BCF大阪ではレベカ深くてボトム負けで1没だったのが残念でした…。その方はハルナで3位になってたので強い人だったと思うんですけど、ボトム以外ならレベ3だったので確定キルで勝ててたので悔しかったです。
その後は全勝しましたが、大人しくタイカプ行けば良かったと後悔しましたw

終わって感じた感想は、キャラ一体増えるのズルいですね(笑)
先攻取られると2体差つくのが鬼でした(;´Д`)
まあ、このエッテは先攻切り開くやら先攻ケロちゃんされても毎ターン突破できるのでレベカ深すぎたりボトム引かなきゃ後攻でも勝てます。

身内が早苗とハルナ持ってたので調整してましたが、先攻取ればほぼ確定で勝ってましたし、後攻でもトントンくらいの勝率でした。

ドロー量が多いのでレベカ引きこみやすいですけど、それでも魚でケアできるのが強みですね。
相手レベ3なら東方なら確定キルできますし、アルペジオも打点でハルナのコート流れてれば確定キルできるので、そこが強いですね。
山20あって「もう1ターンあるだろ」って思ってる相手を何度も確定キルしてきたので楽しいw
chaosというよりはソリティア要素が強いですねー。
勝ち確定のルート読み切ったら相手は絶対死にます。
サイネリネは偉大ですね(笑)

今後ですが、おそらく上半期のBCFが終わったら切り開く未来とサイネリネは規制されるかなと思っています。
東方の早苗は貫通付与スキ無のケロちゃんかレヴァリエのいずれか又は両方が規制されるかなと思ってます。

そしたらエッテも息してないので他の構築考える楽しみが出てきそうです(笑)
これからぱれっとの追加もありますし、個人的にはまだまだchaosは楽しみがたくさんあって嬉しいです(笑)

このエッテは回してみると見た目よりもかなり安定するので、エッテ使ってる人には試して貰いたいなーと思います。
また、ここはこうしたほうがいいんじゃね?って意見もいただけたら助かりますw

それでは!

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テーマ:投稿日時:2014/06/29 21:17
TCGカテゴリ: ChaosTCG  
表示範囲:全体
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現在“10件”のコメントがあります。
無題 ゆの さん [2014/06/30 02:51]
日記見させていただきました
自分はエッテの構築息詰まってましたので参考になります。何回か回してみましたが個人的には初手でサイネリネたてるぐらいがよいのでしょうか?出きればマリガン基準を教えていただきたいです
無題 もあいぞう○ さん [2014/06/30 07:47]

コメントありがとうございます!
マリガン基準はパートナーあったら即替え、他はネリネとメリルor湊かユルシュールとメリルor湊でセットか魚がある場合はスタートしていいと思います。
理由としては、キャラの枚数をギリギリまで削っているので、初手に2ターン目までのキャラを握っておきたいからです。3枚目以降はドローの試行回数が多いので自然と引けます。

先攻の理想はネリネスタートで返し魚からネリネ効果使用してそこをコストにメリルか湊出してサイネリネ立てるのが強いです。
後攻だとペジオならユルシュールスタートで群像焼いてサーシャ&ユルシュール作ってもう1体タップとって殴るパターンが強いです。

サイネリネは先攻だと立てやすいのですが、後攻だと復帰に追われてなかなか出せないこともあるので、出したいターンは前のターンにスルーしてレベルアップして復帰緩和したり、前の自ターンにユルシュール単騎作って次のターンにレベルアップで復帰確保するなど立ち回りにかなり気を遣うことになりますね(^_^;)

先攻サイネリネ立てることはなかなかないのですが、初手にユルシュールとサーシャもあって次のターンにサーシャ&ユルシュール作って突破の流れが見えていれば初ターンにサイネリネ立てるのもありだと思います。

質問返しは以上になります。
参考になれば嬉しいです(^O^)
エステルさん vol.1 月見月 さん [2014/06/30 08:54]
いやーエッテ評価している人が他にもいて嬉しいですわ^^

僕も地区はエッテ使ったんで強さはかなりわかっています。

サイネリネ使うの楽しいですよね。

構築は僕と結構違いますがやっていることは変わらないですね。
無題 もあいぞう○ さん [2014/06/30 09:14]

コメントありがとうございます!

エッテはメリルエンジンでハンド増やしてサイネリネでイベント封じて高打点貫通で殴るのが楽しいですねw

自分のやりたいことができるので使ってて楽しいですし、強いからもっとエッテの強さを知ってもらいたいですねw

良ければエッテの構築また教えて貰えると嬉しいです!
他の人はどんな構築しているのかとても気になりますw
標準のアバター ひでろりん@お腹痛い さん [2014/06/30 14:36]
自分もパリってるんですけど(笑)
個人的にキャラの枚数が少なくて引けない可能性とかありませんか?
あとこの構築だと全体を焼かれた後リカバリキツくないでしょうか?
自分はラジカルの代わりにトマホーク入れて苦し紛れってます

個人的にはキャラ少ないからセットやイベントを積めるとこはかなりいいのですが引けないと戦えないのでキャラ多めにしてますけど

無題 もあいぞう○ さん [2014/06/30 20:17]

コメントありがとうございます!
パリってる人いて嬉しいです(^O^)

使用感だとキャラは立ちますねー。ネリネもユルシュールも山を深く掘るタイプなのでキャラは引いてこれますねー。

全焼きは厳しいですけど、帰省とユルシュール単騎やレベルアップを上手く握っていれば1度焼け野原にされても復帰は間に合います。

トマホーク貼るとハルナでキリシマ乱入されるのが辛いのと、焼きパートナーには回収メタってるわけじゃないので、携帯で拾われたりしてどちみち割られてしまうので、それなら最初から焼かれることを考えた上で動けるデッキのほうがいいかなと思って採用してません。
基本的に真ん中豪炎貼って毎ターンメリルエンジンでクッキング貼ってアタック4パンプ入れて豪炎の貫通付与で毎ターンセットコストのあるセット貼るハンドを温存して攻めに使うのがコンセプトですから、トマホーク貼るハンドがもったいないなと感じています(^_^;)

トマホーク採用したら焼きはある程度緩和されるんでしょうか?
試したことないのでどんな感じなのか教えて頂きたいです(´>ω<`)
標準のアバター ひでろりん@お腹痛い さん [2014/06/30 23:37]
キャラ立つんすかorz
自分キャラ30で立たないのにorz


トマホークつけると一手間相手にプレゼント出来るんでありだと思います。
焼きを防ぐ為につけるのではなく焼きをするのに相手に手間取らせることが重要だと思います。
現状最近のデッキは焼きメインのデッキではないのにトドメに単5や全3などのカードでショットに来たりしますがそれに一手間でも加えられれば相手のハンドを削れるし、序盤の被害自体もある程度軽減できるとおもいます。

まぁ自分はイベント8枚だけなんで焼きやられて起こせないことも1〜2割あるのでorz

防御は魚に任せてるのでラジカルではなく自分は獣耳にしてますね

長文失礼しましたorz
無題 もあいぞう○ さん [2014/07/01 07:02]

一応TDサーシャ採用してるので、キャラない時はサーシャ効果で次のキャラ拾ったりしてキャラの少なさをケアしてます。

確かにそのひと手間かけさせるのは大切ですね。
ですが、ハルナに関してはバトルダメージだったり早苗だと黒魔術師魔理沙でトマホークをバウンスされてからレヴァリエされたりトップにあまり刺さってない感じがするんですよねー。
黒魔術師魔理沙は杉並ループで毎ターン出てくるので、トマホーク貼る意味があまりないんじゃないかなって思ってました。

今の環境はペジオ(旧ハルナ)、東方(早苗)、Navel(ユルシュール)の3強です。
その3つにあまり刺さってないトマホークを採用するのは微妙かなーってこれらのデッキ相手に調整してる時思いました。

ラジカルか獣耳のどちらを採用するかは人によって分かれそうですね。
僕がラジカルを採用してる理由は、アタックの上昇値が1高いこととユルシュールのアタック2バーンで落ちそうなところにラジカルの耐久3上昇を振ることでユルシュールが貫通を持たずチャンプでパートナーのアタックを止められることがあって強かったためラジカルを採用してます。
単純に耐久3上昇は強いですし、サーシャ&ユルシュールに貼った時に10点まで伸びるのは嬉しいですねー。
標準のアバター ひでろりん@お腹痛い さん [2014/07/01 13:01]
やはりサーシャは有能でしたかorz
自分はユーシェとルナちょむのエクストラの方使ってたので変えてみようかなと思います(・ω・)ノ

現状トップメタりすぎてぽっと出のデッキに勝てないことがしばしばなんである程度どんなデッキにも一応刺さるカードということでトマホークだったんですけどねーorz
トップメタるなら必要ないですかね?
ハルナならバトルダメになりますけどそれ以外の焼きに対して一手間ですけど東方は嫌な記憶しかないので…(;_;)

獣耳だと序盤のダメ減らせるのありかなと
1枚バックヤードも刺さるデッキにはかなり刺さりますし

自分のエッテは4キルしか考えてないのでうたた寝4の魚4の極端構築なんですが少し考えてみる価値ありそうですね

自分の周りだとこんなにエッテについて語れないので嬉しいっす(・ω・)ノ
無題 もあいぞう○ さん [2014/07/01 13:44]

僕も最初はイベ回収のルナちょむ使ってたんですけど、ルナが腐ったり湊単騎だけではタップで突破することが難しく止まることが多かったので、ルナちょむ抜いてサーシャ入れたら復帰とキャラ事故と突破の3つ全てを解決できたのでルナちょむよりはサーシャのほうが強いと思います。
1度試してみて下さい!

ハルナは確かにコンゴウ単騎のピン5やオール3を緩和できるのでアリだと思いますねー。
ただ、オール3が飛んでくるタイミングはセット割り握られてそうですし、ピン5も湊単騎落ちてしまうので、ダメ3減貼るより焼かれること考えてエキストラやイベ入れたほうが勝率良くなりましたねw

早苗は黒魔術師魔理沙無ければいいんですけど、あれあるとトマホーク貼る気起きなかったですねー…(;´・ω・)

僕も一時期魚4うたたね4で回してたんですけど、湊単騎が重くて凹む入れたり復帰辛かったり打点足りなかったりする時のために帰省入れたり雪菜の真ん中タワーに対して振り幸打ちたいから振り幸入れたり…って回してるうちに欲しいイベ増えて気づいたらキャラめっちゃ減ってました(笑)
大会前日にレシピ書いてる時にキャラの枚数少ないことに気づいたくらいでしたw

僕も普段エッテ使ってる人周りにいないのでこれだけ語れて嬉しいです(^O^)