何人か反響があったので倒しの方解説。
基本的に、サイズ・除去・カウンター・直接ダメージが弱点。
逆にウイニー展開は大好物。
そこを踏まえた上でデッキ相性的に各勢力を見ていく。
・網走
あーふぁさんとの調整の時に割りと苦戦した。
なぜか膳を抜かれて負けることが多かったが、ソーラー砲の存在が厄介。
三瓶によるループは潰されるので、膳ループしかなくなる。
加えて、シャケによるパンプがあるのでこちらのキャラを潰されやすい。
除去・サイズと揃っているので正面から戦うとかなり面倒くさいが、
除去が限定的なため、実質サイズ対策さえすれば相性問題は解決する。
一応メロンに対してはずんだ餅という回答があるためなんとかできるが、
守りを固められると厳しい。
・北海道
今回最多勢力であり、他のデッキへは圧倒的な展開力で圧倒してくれる。
悪魔の思い描いた理想の東京公式は、悪魔の苦手なデッキを北海道勢が駆逐してくれて、
残った北海道をおいしく頂く、今回はまさにこの形であった。
ウイニー展開で引きこもられると元々手数が少ないこちらは突破に時間がかかり、
最悪デッキアウトもありうる。
サイズ注意の水月・松子・イルムは水月・松子にはずんだ餅があるため、実質イルムのみが厄介。
膳を抜かれる、ドロー不足でループが途切れる、ウイニーで引きこもられるの三つが負ける可能性だが、
前二つは人間力で、そして北海道で東北相手にデッキアウト狙いに切り替えられる発想ができるようなプレイヤーは少ない。
後述の倒し方にも記載するが、一応北海道が最も取りやすい対応策はあるが、それも一般的にはしないプレイングのためあまり警戒はしていなかった。
・東北
宮澤/山本型は恐らくいないだろうし、いてもどうしようもない。
サイズで劣り、荻の月で詰めようとしてもバトルフェイズがスキップされるため、ほぼ勝ち目はない。
プレイスから捲れるギガハンドが最大の鬼門だが、北海道環境で東北がいないのはいつものこと。
後は同型がいるかどうかだったが、いたとしてもここまで尖ったのはいないだろうということで。
・関東
先攻取るRBとまゆが一番恐ろしかったりする。
関東はAP修正する手段が意外と多いので、AP3500を出されると非常に困る。
ただ関東VS北海道を考えた場合、北海道が有利に進めてくれるだろうし、仮に関東に当たったとしても、
最悪、ラスト数枚のプレイスを青葉2回で割りきればいいと判断。
先攻RBでAP3500以上を作られても、ずんだ餅というがあるためそこまで分が悪くはない。
・北信越
戸倉あんずと天然記念物、この2枚が天敵。
あと環境的に居ても少ないだろうと判断。
やはり北海道がきついのと、AP3500が少ないので除去を打たれない限りキャラの損耗はない。
時間はかかるがフルパンで割れるのと、採用率が高いであろう諏訪姫・千曲・みぬち、まがらが登場系ははずれプレイスに、みぬちとまがらは相手にとってのエンドカードになりかねないので実質天然記念物のみを警戒すればよい。そういう意味では天敵ではあるが、警戒するものが少ないのでまだ対処しやすい。
・東海
除去と、攻撃的なキャラと、パンプもある。
除去あり、サイズと苦手な勢力だが、最近みないのと、結局北海道、特に東海はすすきのを対処できないと詰むので、東海使用人数・北海道使用人数を考慮して、当たったら諦める方向にした。
・近畿
これも対北海道を考えると微妙、数名は使用者がいるだろうが北海道が駆逐してくれるだろうと・・・
DP4000以上が鬼門。一応豊富なハンドからのぎゅうたんという回答は用意しているが、
一体でもキャラを落とされるときついため、早々に2枚、欲を言えば3枚割れれば何とかなる。
2回戦は相手が軽く事故っていたことに加え、早々に残プレイス4枚にできたこと、ぎゅうたん、青葉がいたためなんとかなった。あのサイズで固められると、基本的に勝てないので、あの2回戦はほんと運が良かったと言える。
当たったら諦めるその2。
・山陽
実はどのRBも刺さる。
互いに5枚になる、プレイスを1枚奪うをやられると、5/6を割ってから動く関係上大きく推進力を奪われる。
2枚ハンデスをされるRBも、コンボパーツを手札に抱えることと、大型キャラしかいない関係できつい。
ダメージにいるものは使えないとされるとコンボパーツが落ちたら止まる。
そしてサイズも3500ラインが揃っており、結構厳しい。当たったら諦めるその3。
・山陰
ハンデスされると詰む。が、さすがに居ないだろうと諦める。
あたっても山陽ほど厄介ではないため若干分の悪いビート戦を行うことになっただけであろう。
・四国
調整時には全く勝てなかった。残プレイス1でループに突入する関係でうどんを投げられると勝てない。
残プレイスは絶対に1にしない、先に膳で回復してごまかす、ぐらいしか勝てない。
ただ、いないだろうと判断。
最後の大会に、四国の有効性を知って、それでうどん選択してくるようなプレイヤー。
心当たりは一人いるが、北海道が駆逐してくれることを信じる。
余談ではあるが、最後のフリーで、大量のハンドから山茶花効果→膳→山茶花張り替えで保島2枚埋めた状態でなんとか勝った。こちらからの回答がそれぐらいしかないので、いたら高確率で負けていた。
当たったら諦めるその4。
・九州
イベントカウンター・サイズ・うつろ、苦手なものが揃っている。
三瓶ループという回答はあるが、バウンス・タップのハイブリットで防御はずらされる、手数は足りなくなる、当たったら諦めるその5。
勢力ごとの相性でいえば、5/11を諦めている。
当たらなければどうということはない。(対戦的な意味で)
では、残る6/11は当たったら勝ち目がないか?
そんなことはなく、このデッキには倒し方がある。
まず、基点を潰すこと。
基点は3つ。
青葉・山茶花・三瓶である。
青葉がなければ最後の1点を抜く方法がなくなる。
山茶花がなければループが機能しなくなる。
三瓶がなければループが欠けるのと、保島を1枚失うことになる。
このあたりを除去・能力を止めればこのデッキは機能しなくなる。
キャラ能力を止める・除去する以外の場合は、
狙うべきタイミングがある。
プレイスが3枚のタイミングである。
膳はもちろんだが、これぐらいがコントロールするにはちょうどいい。
4枚だと膳で耐える、2枚だとループが揃っている可能性が高い。
フルパンされると、バトルフェイズ終了が埋まっており且つ膳を握っている状態でないと耐えられない、そんな残3枚のタイミングが最も脆い。
残3枚でフルパンのプレッシャーを掛けられると、山茶花で保島を埋めておく保険をかける。
狙い目はこのタイミングである。
このタイミングで、埋めたバトル終了を打ちぬきに行く。
膳を打ち抜けば勝てる、これはワンチャンあるように見える餌である。
よりコントロールしやすい残2枚以下の状態になってからが本領のため、早々に3枚目は割ってもらいたい。
それもできれば2ドローを。
普通のデッキ同士で、何らかの手段で相手がバトルフェイズを埋めていると分かった場合、そこは最後に打ち抜きたい。いくらバトルフェイズ終了であっても最後のプレイスで捲れては意味がない。
しかし、このデッキは逆で、バトルフェイズ終了は極めて重要なコンボパーツであり、
極力失いたくない。
埋めてあるものとハンドと、計2枚以上ないとループは成立しない。
残3枚では三瓶で釣ることもできない、ドローを途中で止めているため3コストキャラを展開するためのハンド=コストと、ループを維持するためのコンボパーツと、膳を打ち続けるだけのハンド=コストが足りなくなる。
ただでさえ引けていない状態なので、デッキにまだ保島を残した状態で場とハンドの保島を尽きさせればもうループはできない。
フルパンされるというプレッシャーがあればプレイスには保島を埋めざるを得なくなり、
またそこを打ち抜けば、保島乃残数は2。
2ドロープレイス2枚分、計8ドローのアドを失った上、ループの弾は保島2のみ。
三瓶の数 + 膳1回分しかループができず、またハンドも少ないため三瓶を出し直すのも辛い。
一応、ループを加速するための超次元フィッシングはあるが、それでも普通に2ドローを捲ることに比べれば、超次元フィッシングのコスト、自身、効果の2ドロー、プレイス効果の4ドローと、差し引き+2でしかない。
ビートダウンで倒すなら、狙うべきは保島のプレイスであり、これを先に尽きさせれば勝てる。
そして、最後にループが発動していても、キャラ1体を潰されるだけで辛い。
残プレイス1でループを揃えるためのドロープレイスは使い切り、ハンドはコンボパーツを優先して残している。そんな状況で、頼みの3コストキャラが1体でも潰されたら出せるか?
正直無理。
コンボパーツをきっていけばループ維持ができなくなるが、このままでは殴りきる手数が足りない。
そういう意味では、スネカのチャンプアタックすら避けたいところである。
このデッキでチャンプしていいのは能力を使い終わった三瓶、しかも後続がいる時のみであり、
それ以外は青葉がいる状況で相手のプレイスが2枚、フルパンで1枚削れるときのみである。
後は寿命の問題。
プレイス6、初手6、初期ドロー1 or 2。残デッキ37か36枚。
プレイス5枚は2ドローとして、計20ドロー。
残数は17か16。
ドローを考えると8ターンである。
ループに入った後、8ターン耐えれば勝てる。
もしくは、残プレイス3枚まではじっくり割って、一気にコンボを揃えさせないようにしつつ、
残3枚になった時に保島を埋めるようプレッシャーをかけるか、じっくり守っていき残デッキが少なくなってきたら4ドローを捲っていきデッキアウトさせるか2通りの攻め方ができる。
なお、ずんだや超次元フィッシングを挟んだ場合、さらにデッキが減っているので実質、6、7ターンぐらいしか生きられない。
なので、要約すれば、
1、基点となるキャラを潰せ
2、残プレイス3ぐらいで保島を埋めさせて打ち抜け
3、ドローを使い切らせてからキャラを潰せ
4、デッキアウトするまで引きこもる。
正直これのどれかをやられるだけで瓦解する。
膳を抜けば勝てる、残り1枚にしてこの1枚さえ割れれば、と殴るのは正解ではない。
じっくりコンボの基点を潰す、展開しづらい状況に追い込んでからキャラを潰す、引きこもる、
このあたりが攻略ルートである。
北海道全盛期にデッキデスはおらず、北海道自体が攻め続けることで相手の攻め手を限定していくので、
攻められれば攻められるほど手数とループの強度が増していくこのデッキはまさに天敵である。
もうちょっと環境がビートとコンボ系のバランスが取れていれば、恐らくこのデッキの出番はなかったであろう、偏った環境が生み出した歪なメタデッキである。
なので、倒し方も少し特殊ではあるが、明確な弱点が存在し、弱点を突かれると一気に瓦解する。
願わくばこれから続く非公認環境が、いろんなデッキがいるより混沌とした環境になりますように。
登録タグ:
テーマ: | 投稿日時:2014/12/12 23:48 | |
TCGカテゴリ: ヒーローズプレイスメント | ||
表示範囲:全体 | ||
前のブログへ | 2014年12月のブログ一覧へ ブログ一覧へ |
次のブログへ |