2までがやや一般的なお話。
今、恐ろしい勢いで過去に辿ってきた構築を繰り返している。
1弾環境の関東北海道に勝つためには、とずっと考え出した結論が関東東北だったあの頃と同じである。
奇しくも北海道単に勝つためには、関東東北と言い出した。
ならば、その先も当然あるのではなかろうか。
東京公式まで3週間切ったが、悪魔の中での環境はもう2、3周しそうではある。
とりあえず関東東北は強かった。
リーダー3マス使えるのがやはり強く、北海道には修正無効、それ以外には修正の乗ったセイメイが硬すぎ、3マス以下に追い込むと保島もあるよ、という感じ。
なるほど、環境に適用する強さはある。
が、これが悪魔の終着点か、というと恐らくまだ先がある。
ここで現在、今までの構築論を辿り関東東北という結論が出たことを考慮するのであれば、
その次は某氏の薫陶を受け、「明確な殺意」とはなんたるかを悟り、理不尽デッキの完成である。
2弾発売後から3弾発売直後までずっと理不尽デッキが秋葉原で猛威をふるっていたあの頃である。
これまた奇しくも、関東北海道を封じ込めていた時期にも当たる。
もっともあれはデッキの半数が初手に出してはいけない・出したくないカードで構成されていたので今そのまま復活させても機能しないだろうが。
理不尽デッキ、今や懐かしいデッキではある。
PLタップ・登場・バトルフェイズ終了のみでデッキのほとんどが構成され、こちらはプレイスに任せてフルパンノーガード、相手はこちらのプレイスに阻まれてまともなバトルフェイズが来ない。
通常の構築がコスト発生やドローPL含めて回るところを、バトルフェイズを如何に優位に進めるかに特化したデッキ。
蒼月の中でも秋葉原勢に多大な影響を与えたデッキであると思う。
強いことは強かったが回し方が特殊なのと、色拘束は関東東北九州の3勢力、それに加えて菊千代。
確か枚数は関東20、東北18、九州8、菊千代4。これをPLドローとコスト発生なしで回す。
かろうじて入っていたのは武田、白菊などで少なくとも2ドローと書いてあるのは1枚もなかった。
今の環境で3色は遅いだろうし、北海道の速度面で対応できるとは思えないが2色以下の理不尽系ならどうか。
試したところ、ほのかなしでも噛み合えば勝てるという結論。
水月・松子は強いがタップさせてしまえばいいというお話。
発売当日の北海道破りではないが、まさに、
ウイニーで展開すべし、勝てない相手は寝かせるべし、相手のバトルフェイズはバトル終了で流すべし、
だった。
殴り合いになった際、こちらは高確率でプレイスからのキャラ操作・登場で相手の行動回数をずらせるという前提のもとで、水月・松子・イルムの動きを抑制し、
相手がキャラを削らざるを得なくなるまで殴り、弱体化した水月・松子を相打ちするというのが割りと有効であった。
きれいな刺さり方をしたのは、
北海道側、突破できるサイズが水月・イルムしかおらず水月で攻撃→タップでイルムが寝る
理不尽側、3体で攻撃→北海道、1体相打ち、2枚プレイス割る
北海道側、水月攻撃→キャラ登場、相打ち取れるキャラで攻撃→タップでイルムが寝る、松子を出す。
理不尽側、松子にチャンプアタック、フルパンノーガード、3枚プレイスを割る
北海道側、3拓を突き付けらるが、うち2枚がバトルフェイズ終了で詰み。
理不尽側、荻月のコストを引いてきて荻月を構えたままフルパン、勝ち。
プラネットフィールド1枚で、3拓→2拓と2回バトルフェイズ終了を引かなければ勝てない流れになったが、勝てない相手はタップさせてフルパンノーガード、というのも悪くはない。
悪くはないが、毎試合莫大な人間力を求められるため、理不尽最高、理不尽デッキで東京公式優勝と行けるかは多少分が悪い。
あくまでも選択肢の一つとして残しておく程度に留める。
悪魔のその次の環境といえば、東北単時代。
ではあるのだが、宮澤/山本でも北海道相手には展開力で負け、サイズでは絶望的に負けているので恐らく無理。
それならまだ新RBでタップしている方がましではあるが、うっかり2ドローや2発生が捲れると、フルタップさせてもブロッカーが湧いてくるのであまり有効ではない。
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テーマ: | 投稿日時:2014/11/20 00:50 | |
TCGカテゴリ: ヒーローズプレイスメント | ||
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