現状、もっとも使い勝手のいいのは北海道。
宮澤に追いつける速度と、物量による泥仕合、姉妹による引き厨プレイと一通りの仕様は満たしているが、
もう2、3デッキ欲しい。
理不尽タイプの北信越も回してみると意外と噛み合わない。
プレイスに求められる性質と構築が噛み合わないとどんな勢力も弱くなるのね。
一般的な構築をするのであれば強プレイスだけ突っ込んでおけばよい、というわけではない。
では、強プレイスを突っ込んでおいていいデッキとはどんなデッキか。
現状考えられるのは2つ。
1つはウィニー。
物量に任せてフルパンして、相手ターンはタップとバトル終了で流す。
もう1つはファッティ。
ただし、鷹司のように守るプレイスを限定できる場合か、
最低限の物量は維持できるものに限る。
ただ、2つとも矛盾する。
1コストのバトルフェイズ終了・無条件のタップはない上、
1勢力に複数のバトルフェイズ終了はない。
よって、多色・2コスト以上が増えて遅くなるが、
遅いウィニーははっきりいって弱く、強プレイス構成が足を引っ張る形になる。
多色・遅さが許されるのはファッティであるが、
ファッティで遅いのであれば速攻デッキのカモ、
守るプレイスを絞りつつ、場の数は最低限を用意し続けなければ速攻に勝てない、
そして守るだけでは足りないので、ただでさえ少ない盤面から攻撃要員をねん出し、
負ける前にプレイスを割りきらなくてはならない。
強プレイスデッキは強プレイスを積めば積むほど遅くなり、
しかし遅くとも盤面の維持と攻撃要員のねん出は求められる。
普通のデッキ構築は飽きたので、いったん強プレイス系デッキを作ろうと思う。
そうなると問題になるのがこの点である。
強プレイスウイニーは基本的に成り立たない、強プレイスファッティはファッティだが通常の速度と盤面を求められる。
そして、通常の速度と盤面は、コスト発生とドローエンジンがあるからできるのであって。
この問題を解決できる面白いデッキを作れればなぁ。
今日はぶらぶらしながらななはち屋にでも行こうかな。
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テーマ: | 投稿日時:2014/06/19 14:56 | |
TCGカテゴリ: ヒーローズプレイスメント | ||
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