漂う風船

勉強は嫌いですけど頑張ってWS、Chaosのデッキ構築理論とプレイング理論最近勉強してます。遊戯、MTGぐらいはなあなあでやらせてください。でも必要なら吸収します。ぶっちゃけカード触れてるだけで幸せです。

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WS現環境考察

何が強いっていう扱いになってるんです?


初風でバトル時回収を実質無効化させ(個人的には千歳も入れていいと思ってるんだけど世間がどうなのかが分からない)響で回復を禁じ武蔵榛名で詰める艦これ。

1帯から強力なパワーと助太刀を構え続け割れない相手に一方的に手札と場面を維持し続け、相手を見て回復メタを飛ばしバーンで詰めるビビオペ。


少し安定感には欠けるが正直言うほどかと思われるレベルでとんでも無いレベルのバーン能力でゲームを終わらせるプリヤ。


カムバックのお陰で1/1:85、1/0:75、2/2:115を容易(?)に作ることが出来るようになり更に敵キャラを倒した場合再スタンドで4-5パンで勝負を決めるらき☆すた。


そもそもお前カムバック来る前から戦えたんじゃないかという評判をよく見るファントム。

バーンに対する解答であるカード(一応色拘束という弱点有)をプール内に持ち、自軍リバース時パンプで相手を悩ませ2面は意地でも残し続けながら最後に相手をリバースさせての4-5パンを目指すシャナ。

基本に忠実な動きで試合を進め、過剰な手札を詰めに変換するある意味WSの王道感漂うSAO&ラブライヴ&ミルキィ&とある。


揃える物が少し多いが最低でもイベントと早出し先を用意すれば強引に進めることも可能なDC姫乃。

0→1擬似チェンジで盤面を取り3のシナジーでストックを吐き試合を決めるDC新聞。

現状公開の時点で割とマズイパーツが見え続けているクレしん。

強力な助太刀と絆と再スタンド最高峰の性能を持ち大きなサイズの2→3チェンジ回復で攻め更に声優的な問題で地雷追加が見えかけるFT。



この辺りかなぁと踏んでいますが個人的にはビビッドが一歩抜きん出ている気がするんですよね。次点で相手に依存しない詰めを持ち回収&回復への二方向の強烈なメタカードを持つ艦これ。

カリスマ以上に強力な拘束力を持つ回復封じのお陰で回復耐久のみに主眼を置いたデッキは正直考えなくても良くなったかなという感じが個人的にはします。

その次に考えなくてはならないメタとしてバトルフェイズ回収に強烈なアンチを発揮する初風。武士の事ですから恐らく今後もこの互換は登場するでしょう。こいつのお陰でカムバックトリガーやらAT時控え回収を手札リソースに持つデッキはそのアタック時の相手クロックへの干渉を放棄しなくてはいけなくなりました。これを見るとブックトリガー、絆、メイン起動を手札補充に据えるらき☆すた&プリヤは割とメタ外から普段の動きを出来て強そうな気がします。


こう長々と述べては見ましたが結果厨なので事実が欲しいです。試行回数が多いであろう首都のショップ等の結果が欲しい次第です。CSどっかでやってくださいお願いですから。トリオはいいです。

一回吐き出すとスッキリしますね。

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テーマ:日記投稿日時:2014/04/16 15:52
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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