ちわっす。マセキっす(*・∀・*)ノ
チーム内からヴァイスのプレイング理論を書いて欲しいと要望があったので軽くですがまとめます。
好評なら各タイトルの対策も書ければと。
では早速。
《五点止め》
主にレベル0、1で行う事で相手のクロックを五点のままターンを回す事です。
メリット
先にレベルが上がってるので場アドがとりやすくチェンジがしやすくなる。
デメリット
ストックがたまりにくい。
《六点止め》
五点止めと同じようにクロックを六点のまま相手のターンに回します。
ただしレベル0のみ。
メリット
相手のデッキが多色デッキの場合レベル置き場にしか色が無いため相手の色を縛れる。
デメリット
相手のレベル1帯が単色又は単色デッキの場合意味がなくなる。
《初手マリガン》
カムバックアイコンがある場合は必ずキャラを落とし、レベル0、1帯でCXシナジーがある場合はキープ。
また相手のマリガンを見てデッキのCXやキャラでデッキコンセプト、流れもみれるといいです。
《舞台をわざと空ける》
主に終盤でデッキが充分に圧縮されており、CXも眠っている場合はわざとチャンプアタックし舞台を空けます。
メリット
相手の攻撃がダイレクトになるのでキャンセルがしやすくなる。
デメリット
下手したらゲームセットする。
《先行ターンエンド》
先行をとりクロック2ドローしそのままエンドする事。
メリット
手札を保ったままスタート出来る。
相手の五点止め、六点止めを牽制出来る。
デメリット
返しに相手が連パンしてレベル0が無くなる可能性がある。
《後攻サンパン》
先行エンドの逆で相手のレベル0を無くす事。
メリット
相手の計算を狂わせれる。
デメリット
相手がもうレベル1になるので返しに五点止めされると返せなくなる。
とりあえず軽くですがこんな感じかな……。
好評なら続きでも。
ではではノシ
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テーマ:プレイング理論 | 投稿日時:2014/02/17 20:22 | |
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ | ||
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