ファイト戦記~チーム多治見~

☆名古屋で活動するカードゲーマー集団☆
主に大須アドバンテージ2号店の大会に参加してます(^ω^)
プレイしているTCGはヴァンガード、WS、遊戯王、ウィクロスetc

このブログでは大会結果、デッキレシピ、デッキ構築やプレイング理論など、
様々な記事を書いていきますφ(・ω・ )カキカキ

合言葉は「おい!!!Fightしろよ(゚Д゚)ノ」

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2017夏名古屋大会 クランリーダー「ダークフェイス軸」補足解説

どうもこんばんわ、チーム多治見ネタ担当のオチアスです。
ブログの方ではかなりの久しぶりですね。

さて、8/20(日)にいつものポートメッセ名古屋にて行われたファイターズロード名古屋地区についてのお話です。
今回は当日参加できる「クランリーダー」に焦点を絞り、マイデッキであるメガコロニーで挑みました。
結果を言えば13戦中9勝4敗で見事クランリーダーを取得、前回の2016冬名古屋地区に取ったズ-支部長に続き、2度目の快挙を成し遂げました。いえあ。

のちに公式にも掲載される構築ですが、ツイッターで上げた際に文字数で解説しきれなかった部分に関してこちらで補足説明していこうと思います。せっかくの快挙だしね。たまにはがっつり語りたい。
構築自体は既存なので、特定の仮想敵の立ち回りとトリガー配分がメインです。
では、まずは構築から(ツイッターでも個人垢で写真挙げてます。良ければそちらもよろしくです)

※名称は基本省略します

G4
(ストライド)
暴虐ダークフェイス×4
タイランティス×2
オブディランドス×1
パラスピアー×1
スタッグル・ディッパ-×1
メランドル×1
シブリーズ×1
(Gガーディアン)
グライスフォート×2
レリッシュレディ×2
スカラベガス×1

G3
威圧ダークフェイス×4
サイクロマトゥース×3

G2
グラギラファ×4
パニッシュスタッグ×4
バスターマンティス×2
エリートギラファ×1

G1
バルカンラフェルト×4
スターシールド(守護者)×4
リトルドルカス×4
ブリリアントブリスター×2
蛹ギラファ×1

G0
FV幼虫ギラファ
☆11(べレヌス互換以外バニラ)
引1(まぁる互換)
治4(バニラ)


主なプレイング
基本的にダークフェイス乗って超越重ねながらタイランティス、LO、道中前のめりビートの基本3パターンを選択しながらコントロールを目指します。マリガンから説明行きましょう。

マリガン
トリガーは全バック。打点のないダークフェイスで治を抱える+バニラG0を広げる余裕はありません。
あと無理に連携にこだわらなくていいです。「引けたら使う」程度の認識で順当ライドを目指しましょう。
連携札を抱えた前提なら、残す札に優先順位が生まれます。
基本的に連携+G3(2枚)が確定、残り3枚のうちラフェルト>スタッグ>シシルスの順で残しましょう。
それ以外ならトリガーと同じなのでバックしましょう。

G1~G3(非超越)
先攻後攻で変わりますが、連携札がなかろうと基本G1に乗ってください。G1のキープ優先度的にはラフェルト>シシルス互換です。
「次のトップで連携引ければ…」という考えで先行G1スキップもなくはないです。が、FVが移動しない関係上つっぱ相手に確定で殴り負けます。ですので完全だろうとブリブリだろうとG1~G3がそろっているなら乗りましょう。
仮に次のトップでグラギラファ引っ張ってくる=ライド札と合わせてG2が2枚以上あるということなので、ここで広げて2パンする方が連携するより断然強いです。
連携札は「ライドパーツがRや手札で機能できるようになった」程度のサポートと割り切るべきです。

※G3の優先度
採用枚数を見る通りダークフェイスが最優先です。あたりまえ体操。
マトゥースプランは主にロングゲームを狙うナイトローゼ、カオス等コントロールの場合に限定されます。
主にダークフェイスの役割は「GB達成後のRの連パン防止」「アタック時能力の封殺」がメインです。要するに相手のコンボ崩しと要求値の引き下げです。簡単です。
変わってマトゥースの役割は「Vスタ封じによるテンポアドの確保」です。
一番の魅力であるVスタ封じ(ブレイクライド)はLB4前提である以上、ビート相手側からすればこちらをダメコンしやすく最悪使用できません。
逆にコントロール相手の場合、打点絞りや相手のパーツ集めの関係上必ずジャブターンが起こります。そこにブレイク(Vスタ封じ)をかますというのがこっちのプランの基本戦法です。

つまり「相手によって乗る先をスイッチしろ」ってことです。
どちらも強い半面、不利な相手には相当もろいのでそこはシシルス互換を用いて的確に変えていきましょう。

初動超越
基本的に暴虐かメランドルの二択です。微レ存でパラスピアーもありです。
最優先させたいのは「GB2の達成」と「パニッシュ等でギガパラを振りまく」です。この段階ではどうあがいても3点与えるのが限界なんで無理に広げないでください。
ここで広げれないかつヒールが複数咬む場合にLOプランが現実的になってきます。

2超越以降
今回の構築方針は連携からの硬さに加えて、テンポアドを稼ぎやすいプランを絡ませることによるロングゲームからのGB8orLoが基本的な勝利パターンになります。
そのため、基本的にGG咬ませながら札を抱えてのGB8を目指します。時々4点で相手の手札が脆かったりするので、遠慮なくG4ダークフェイスをぶち当てましょう。そのための4積みです。
LOプランですが、ダークフェイス軸の性質上どこも☆が上がりません。打点がないです。
相手が道中で3回以上有効ヒールをかんだ場合、GB8を超えられるとこっちがLOします。
幸いVの超越ボーナスによるドロー付与は任意(スタッグのみ強制なんで覚えておきましょう)なので、こちらのリソースを絞りつつ相手の動きを阻害します。主にGB2とギガパラライズ、グライスフォートです。

つまり攻めきれない時はLO、それ以外はGB8もしくは道中のVノークリ複数が勝ち筋ってことです。


さて、ここまで基本戦術を説明してきましたが、賢明な方ならお気づきでしょう。
そう、このデッキ、ロングゲーム狙いながらなんと環境トップ(2017鬼神環境)のコントロールであるブレイドウイングに勝てません。断言します。
これに関しては割り切ってます。下手にGB8を使おうものなら、相手がソウルを吐かずに永遠に手札のガード値が10K上がり続けます。クソです。
さらに相手のVが止まりません。Rに依存せず殴ってきます。相性悪すぎです。
ジルドレイこそ採用率が減ってるものの、ブレダマオスとか言う化け物がトリガーバックしながら2回殴ります。止めれません。
止めに相手がLOしません。何のために遅延してるか意味不明になってきます。クソです。メガコロにデッキ増やすカードください(

元より相性は悪かったですが、まさかダクイレが環境トップになるなんて感慨深いですね(棒
おかげで肩身が狭いです(憤怒

…愚痴はこの辺にして、対環境と細かい採用理由についての立ち回りにいきましょう。

コントロール系

対ナイトローゼ
みっくが無理げーでした。過去形です。五分くらいになりました。
規制に加え山の回復手段がG1のローゼ指定程度なので、ビートによるGB8or相手のLOが現実的な勝ち方です。
基本的に相手を2点以下に抑え、そこからのブレイクオブディ超越ボーナスによる巻き返しが一番丸いです。
序盤から3点以上与える場合はマトゥースに出番ないです。ダークフェイスのソウルを4以上の偶数確保しながら立ち回りましょう。
勝手にヒールや完全が手札に入る前に消えてくれる場合があるので、公開領域をチェックするのは忘れずに。

対陽炎(ブレマス想定)
醒抜きの場合は対面有利です。有る場合は一気に厳しくなります。お祈りです。
ブレマスの場合手札にG3を抱えられるため、例外的にダークフェイスが安定します。ラフェルトも抵抗を得られるため一石二鳥です。
ズィーゲンのターンまでには確定で1枚以上置きたいため、ギガパラライズやレリッシュレディを用いてデッキを掘り進めましょう。抱えれないのではなく、引くのです。
ムブディやジャーゴ、ナーデル等Rに依存しやすいカードが絞られているため、ギガパラライズ+GB2がかなり刺さります。
加えてラフェルトを置いてる場合はズィーゲンも渋るため、かなりいなしやすいです。
ただしさっさとGB8なりで点を詰めないと相手のブレイジングが飛んできます。基本あれは無理です。なのでもったいなくてもGG複数切り等でさっさと先にGB8 をもらいましょう。

対カオス
悠長です。有利です。アグロカオスは知りません(
かみ合えばマトゥースが2回以上着る余裕がある相手でもあります。ブリンガーというチートカードもあるので油断は禁物。
序盤はそれなりに広げれます。片面埋めればユニバースを早々に切ってくれるのでむしろさっさと切らせましょう。相手としては点数をもらおうがソウルがあろうがロックするのに札が数枚必要なため、そこにダークフェイスのGB2を的確に当てて時間を稼ぎましょう。
GB8圧殺がメインプランなので、クランチ辺りまで切らせてGB8かつ片面開くようコントロールするのが吉。LOに関しては捨ててください。
パラダイムシフトという害悪の存在があるため、下手すると札が薄い終盤ぶち抜かれて負けます。基本ビートで殺してください。

対ルアード
無理です。LOしない完全回収がずるいです。最後のループが耐えれません。
GB前につっぱしつつ☆捲ってください。

ビート系

対ブラスター
五分かやや不利です。どこまで行っても☆2ガンスをどういなすかが課題です。
相手の構築や展開にもよりますが、ギガパラライズと指定封じはブラブレに集中してください。
基本的に相手はギガパラ中もしくは寝かしたブラブレを起こす手段がないため、寝かされたブラブレは使い捨てになります。
のちにアルフレッドセイバーやフローラルふろうからの殺意になるため、使えないブラブレを増やすことが最優先となります。
「G3リューから再利用されない?」と思う方もいるかもしれませんが、その場合はかなり相手も札使ってます。
環境的にダークフェイスのGB2が一番刺さる相手なので(抵抗無視)練度差が一番出ます。
相手が知ってるか知らないでかなり立ち回り変えなきゃいけないんで、近くにブラスター使いがいればぜひ練習して下さい。

対ギアクロ
五分かやや不利です。相手との練度差が一番出ます。
ネクステはともかくアヴニール等今の構築自体は得意分野なので、マジで相手に対する知識量とその場のカードの捲り、ソウルの使い方で勝敗が変わります。
基本的に湧き出てくるヒストリーメラムは最優先で寝かしてください。後のディレイドやコアトルなんかどうとでもなります(

対ぬばたま
基本不利です。支配がずるいです。
GB2とGGでいなせません。連パンで沈みます。
GB前につっぱするのが一番安定します。正直このためにトリガーをバニラで固めてるようなもんです。
こいつに関しては太古のヴァンガードで捲りげーやってください。

その他
対ジェネシス(無限)
だからループが耐えれません(憤怒
GB前から全部投げて☆捲りましょう。

対ランナー
太古のヴァンガード楽しくない。
全部投げて捲り勝つしかないです。


次に細かい各カードの採用理由。
トリガーから行きましょう。
バニラ優先>
効果持ちください(
…真面目な話をすると、前に出すアタッカーが基本的に11Kのスタッグとマンティスです。あと不要になったグラギラファです。
まぁるがピン採用かつディッパーターンに1Kの違いがかなり響くため、少しでもラインを作りやすいバニラが多くなってます。
ヒールに関してもバニラです。タイランティスターンやGB前つっぱの際に14Kや12Kが作れるのが優秀です。
ちなみに僕はヒーラーよりランプリ派です(
まぁるピンに関しては直前まで調整してて、「引ほしいけど中盤以降捲りたくない」というわがままな理由が元です(
結果的に序盤でめくれれば御の字、終盤ではソウルか手札にあるんで正解でした。

ブリブリ>
自由枠です。チャンス醒入りのブレマスに有利取れる場合がありますが、あくまでたらればです。
G2で投げたいならマンティスでもいいし、ソウルを確保したいならモスキートでもいいです。
ただしローゼン等のG0はNGだと思ってます。基本的に連携がお守り程度なので、ライドを最優先に考えてください。
アシストして勝てるほどメガコロ強くないです(

G2バニラ>
今回は採用してないですが、入れるならマンティス枠です。
環境によって変わる枠です。

GG>
なんとRで有意義なのが1枚のみです。しかも普通にVにGG重ねて使ってました(
グライスフォートに関しては組む理由の一つであるので確定。GB8が基本プランのため早くなるレリッシュレディも確定。要するに消去法です。
入れるとしたらスクリューとかです。マリガンエレメントに関してはガード値上がらないんで解雇です。

パラスピアー、オブディピン>
こいつらをフルで使う場合BG8が非現実的になります。
道中のビートで殺す、LOがメインになるため使い方がかなりシビアです。そんなんスリリング何度もやりたくないのでピン採用です。

メランドル>
相手のRがいないorコストがない場合に多用してました。
初動でも当たればトリガー一回分、パニッシュ16K、ボムシザー+ラフェルトに16Kとかなりきれいな立ち回りができます。
当たらなくてもGB2達成と縁の下の力持ちです。

シブリーズ>
最初は抜いてました。「ダークフェイス相手渋ターンに3点いれないやろw」てタカくくってました。
蓋を開けるとめっちゃ3点入れられました( 正直めっちゃやりやすかったです。
一番のメリットである、パニッシュが11Kになるところがあるので無理にでも入れて正解でした。

暴虐ダークフェイス>
基本3積み安定です。
しかし調整中に「相手の手札薄くない?」って場面がかなりあったので試行回数を増やせるフルで採用。
さらに言えば2回目で同名ペルソナからの15K上昇がかなり効きました。メインの指定封じも刺さる相手が多かったので正解でしたね。

その他のカードはパワーの高いカードを優先的に採用してます。グッドスタッフ大好き!
特にラフェルトなんて最重要カードですしね。過去に1枚切った自分が信じられない(


というわけで、かなりの長文になってしまいましたが、ツイッターに挙げたダークフェイスの補足解説とさせていただきました。補足ってレベルじゃねぇ…
追加がない分環境によって振り回されるだけのクランですが、有利不利がはっきりしてる分有利な相手には文字通り威圧的な戦いができます。癖になります(

今後の環境からの立ち位置ですが、意外とやれるのでは?と思ってます。
理由としては、超越ありきの構築上Vに乗るカードの投入を絞る=Vスタ封じが利きやすい、現在(2017竜皇)から展開命のバトシス、ビートよりのルアード等台頭に伴い環境がビート寄りになると読んでるからです。完全無理のブレイドウイングもつっぱが増えることで減少すると考えてます。
ダークフェイスはビートを食うカードなんで、相対的に有利になりそうなんですよね。以前完全をぶち抜けない、殺意がない等の欠点がありますが、相手がデッキを掘ってくれれば勝手に死ぬ可能性もあります。

今回はクランリーダーを無事取れましたが、次は10月の大阪みにヴァンガ祭における支部長(不確定)に参加予定です。
個人的に大会形式としてはこちらの方が好みなので、ぜひ制覇していきたいです。

ここまでご覧になってくださいありがとうございました。
何よりマシニングだらけのクランリーダーにダークフェイスで結果を残せたことが一番うれしいです。
今度の強化は冬ですが、Gnextで強化がない分のがっつり強化を期待しいてますよ武士さん?(威圧

では最後に。
メガコロニーに栄光あれー!

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あなたはこのブログの 1074 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2017/08/22 21:46
TCGカテゴリ: カードファイト!! ヴァンガード  
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