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名古屋地区決勝白リーグ優勝!

名古屋地区決勝白リーグで今回優勝することが出来ました。
一人ジャージで出てた奴です。やる気のない格好できて、前に立つことになったり、写真を取られたのは非常に恥ずかしいです。

白リーグは元々手応えこそあったものの、名古屋だけでワンチャンスですし、最近3ヶ月くらい大会出て無いどころかヴァイス触ってもいないレベルでしたので優勝するなんて現実的に考えてもいなく、前日に徹夜麻雀して体調悪い+遅刻するという超低モチベーションでしたが、一回戦をやって白デッキで戦ってたころの好感触とり戻して、凄い集中した状態で試合に臨み、結果も得ることが出来ました。

以下レポート
使用デッキ
青黄杉並アンコール高ソウルバウンスデッキ
レシピはいつになるか分かりませんが、公式に挙がるはずです。
挙がったら詳細な説明するかもしれないです。
とりあえずコンセプトは、相手との打点差をつける。
ヴァイスというゲームは、ゲーム性で考えると以下に早く打点28を叩き込むかというゲーム性に尽きます。パワーの高低、圧縮、回復も全て、その打点を先に28与えるというレースに勝つための手段の一つでしかありません。
今回打点差をつける方法として考えたのは、一般的な回復を選ばずに、ダメージを受けない。そして高ダメージを与えること。
前回記事で書きましたが高打点の方が基本入るダメージの期待値というものが高いです。確率でしかものを考えれていない人が多いのがヴァイスシュヴァルツで、高打点を運ゲーと評する人も多いですが、高打点こそ、確率論的に最も入りやすい、非運ゲーであると主張します。
その高打点は、バウンスと頼子、その他起動でのソウル上げ、CXにより作り出します。バウンスは打点と同時に、相手の圧縮を削れる要素になりますし、キャラが死なず打点もくらわないので、とても有効です。
また、ダメージを食らわないことで重要なのはダイレクトアタックを食らわないこと。つまり盤面にキャラを極力あけないようにする。それで採用したのが杉並アンコールです。知っての通り、杉並アンコールは、特別な除去をされない限り、半永久的に場に居続けられることができます。またアンコール付与は、自ターンは強くても返しの弱い黄色にもものすごくマッチします。この組み合わせにより生まれたのが今回使用したデッキです。
今回は同型が全く見ませんでした。杉並アンコールを利用している方はみられますが、赤との複合でした。
それ以上に、ハルヒみくるがあまりにも多すぎました。
他の地区のレシピみても分かっていましたが、いざ出てみるとここまで多いとは・・・そして全員が小川集中だったのにも驚きました。
以下に各対戦のレポートを示します。
1回戦
小川集中ハルヒファントム

相手の方が合計6枚くらい無敵少女や水鉄砲でCXを落としてCXを打たない中、対照的にこちらは常に高ソウルで殴る。
8枚戻しが出来た、と得意気になってましたが時既にレベル1対レベル3
こちら2-1の段階で勝ち。ソウルの使い方には絶対の自信があった昔を思い出し、モチベがMAXに

2回戦 全力全壊なのは
なのはに小川集中が入っていた様なデッキでした。 なのは展開とかするも小川集中でCXを消費してしまっており、打点差をつけ続けて2-2の状態で勝ち。
3回戦
小川集中ハルヒみくる
今回一番当たったパターンのデッキの最初の相手。
相手の低レベルがシステムキャラの為にキャラが死なない。序盤は相手と同じ様に進めて行って、頼子展開から打点差つけて押し勝ち。キャンセルが強くて厳しいし、ハルヒや長門はCIP能力のせいでバウンスしずらくて困りましたが、打点重視に突っ走って正解でした
4回戦
小川集中ハルヒみくる
良くみるデッキの二人目
最初にカットお願いします→って言われて権利的にシャッフルをしたのですが気分を悪くされて良くない空気に。互いのミスに対して厳し過ぎる空気は少しキツかったです。内容はお互い普通に回った様子。やはり打点差でこちらに有利になり逃げ切り

5回戦 デッキトップコントロールデッキ
環やゆいこやキュルケでデッキトップを操るデッキ。りき×京介でダメ与えたりするのも印象的でした。そして夏服はるかで圧縮もしていくのも上手かったです。が、打点差が厳し過ぎました。デッキ相性が完全にこちらに分があったので仕方の無い負けになったかと。このタイプは現状のゆっくりしたデッキ相手には通用してるんですかね。気になるものが出来ました。

6回戦
小川集中ハルヒみく(ry
またこのデッ(ry
内容は全体的に押してて1レベル差をずっと押し切って順当に勝っていける。と思ってたのですが、終盤ハルヒサムデイや休憩との併用で回復されまくり差を詰められてきて、1ターン差まで
こちらが耐えきって相手後2点でこちらにターンが回ってきた時に勝ちを確信して、2*3を手札をフル(トリガー含めた確定)に使ってチャンプしかけましたが安易にそれを行ったのが地雷でした。相手の控え室を見ずに殴ってしまい、3キャンセルで相手のターン。もう終わったと思ったこの試合で最強の運が発動してリフレ越しの打点も含めて2キャンセル3-6止まり。ここで時間切れになりますが同点なのでこちらの続き。何と休憩を引いてしまい、休憩で回復しての勝ち。
釈然としない形ですが勝ちを拾わせていただきました。
とりあえず後2点だからといって安易に2*3を叩き込めば勝てるなんて考えは安直でした。相手の控え室を確認するなんて基本的なことを怠るなんて愚の骨頂。本当にこれは拾わせていただいた以外のなんともいえないです。


7回戦小川集中ハルヒみくる

またこのデッ(rz
相手は前ホビステで川中島を使っていたことを書きましたが、その方。開始して、じゃんけんをして、5ドロー。マリガンに入る所で、なんとジャッジの方がデッキチェックだ。とデッキを持っていってしまいました。手札もまた配りなおしということに…
お互いよさ気な手札らしかったんですが、それを改められるというのは。。。 再開した後の手札はお互いあまりよくない様子。
1アタック2アタックの0レベが長引きました。
こちらのシステムキャラを3500のキャラでつぶされたり、アインの4000はμでつぶされたりとかなりきつめの序盤。
しかも1レベ入るころには手札に5枚CX。控え室と合わせて7枚見え。かなりの事故でしたが、ポーカーフェイスと手札をさらさないように動きつつ、レールガンでデッキを削って、何とか手札のCXもうまく処理する様にリフレッシュまで持っていけました。
事故気配がばれたらCX打たれて終わっていたので危なかったです。 逆に相手の方は持っている割にはCXをうたなすぎた感じがしました。3レベルはいるころには丸々1レベルくらいの差。
しかし、CIP回復と休憩で粘られ、3-0VS3-0の熱い状況に。
全体に圧縮がうまい方でしたので、近隣ターンのトリガーとキャンセル率から、勝負のきめ時と考え、直にそのターンに7点を通すように高打点を作り出す。
その結果5点、キャンセル挟んで3(トリガー)点が通って勝ち。優勝となりました。


今までは、毎回ベスト8なり4なりで負けて優勝できてなくて、何故優勝できないんだ!と嘆いていましたが、いざ優勝してみると、何故優勝できたんだろう。という気持ちの方が大きいです。デッキとプレイングの自信はもちろんありましたが、ラスト3戦くらいのプレッシャー具合に押しつぶされそうな感覚がずっとあった辺り、私は優勝できる器にないのかも知れません。でも今回それでも拾わせていただいたことは大変嬉しいです。
全国はスタンとなり、大変ですが、頑張ってきたいと思います。
おそらく圧縮型よりは殴り勝つデッキを使うと思いますが・・・未定ですね。。。

登録タグ: ヴァイスシュヴァルツ  大会レポート 

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テーマ:日記投稿日時:2010/07/17 21:38
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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現在“6件”のコメントがあります。
ペル&ミレ KIDO さん [2010/07/17 22:00]
優勝おめでとうございます(*´∀`)
獅子堂もきゆ wataQ さん [2010/07/17 22:49]
優勝おめでとうございます~(^^)
私服もきゆ ユウキ さん [2010/07/18 08:25]
優勝おめでとうございます!
5戦目のデッキトップコントロールタイプについてですが、
相手がレベル1からCXを連続で張ってきたり、トリガーが良く乗るネオスタンタイプだときついですが、
今の白環境はレベル3までは常にソウル1で殴るという非常にゆったりしたダメージレースなのでその間に準備、
レベル3で勝負に出られる前に決めるといった感じです。
打点が決め時までゆっくりしているのでそこが弱点となり良い感じにソウルビートが刺さったのではないでしょうか(><;)
ラッキーアルド TP さん [2010/07/18 09:24]
KIDOさん、wataQさん>ありがとうございます~
ユウキさん>記事にも書いてあるように、私の高ソウルのデッキとの相性は完全にこちらに分があります。きめ時までゆっくりした環境を読んだ、というのはあると思いますが、相手が一定以上のレベルの場合なら、どんなデッキでもデッキタイプ読まれた瞬間に打点差つけに動くでしょうし、現在大流行のみくるのイベントロック+佳奈多にもかなり分が悪いと思うので白で通用するのかな、と思いました。また、ユウキさんもおっしゃられる様に、現状は、ダメージレースがゆっくりとしているので、3レベルでごちゃごちゃやられないように、思考的に、3レベを飛ばしてしまう、というのは選択的に正しいんですよね、ただ、みくると佳奈多のロックがトップコントロールに打撃を与える現状でしたので、同じく3レベルを飛ばしてしまう様な致死量のダメージを与えるソウルビートは解答であると感じました。また、それに加えて、打点差を意識することで、相手が3レベルの時に1レベルくらい丸々差をつけていれば、相手が3レベでごちゃごちゃやろうとしても、休憩等イベントは使いきりなのでついた打点差を返すことができません。これは白限定かつ、セーラー服のシエスタがない為、ソウルビートを超える高速の圧縮をすることが出来ないのが一番の要因なので、スタンだとこのデッキと同型は有効と言えないので本当に白リーグならでは、という感じですがね^^;
標準のアバター あきさく さん [2010/07/18 13:19]
優勝おめでとうございます!!

ふと思ったんですが、ヴァイスがいかに打点を増やすかのゲームであるならば、トリガーのあるカードの割合を高くするようにデッキを組むのは効果的になりますか?
杉並萌や小川はトリガーが無いので打点という点で見るとそこが気になるのですが、トリガーについてはどう考えていますか?

ラッキーアルド TP さん [2010/07/18 21:40]
あきさくさん>トリガーはコスト無しでソウルを上げる手段と同義なので、トリガー付きの枚数を増やすというものはとても効果的です。確か公式にヴァイス最初期の頃、そのコンセプトで組まれたダカポのデッキがあったと思いますがとても感心した覚えがありまし、私もトリガーは常に意識しています。
しかしトリガー付きのカードは基本1レベル1コスト以上のキャラになりますので、トリガーが付いているものを全て突っ込むという様なことは出来ません。0レベルのキャラは当然必要(0レベルで殴れるというのは最も基本で最も重要)ですし、書かれた杉並、萌、小川は全てトリガーはありませんが、この3枚(+虚無)は、打点差をつける(ダイレクトアタックを受けない、アタック数を減らさない)という意味でトリガーが無いということを考えても自分のデッキには外せない核となるカードです。他の全てのデッキを考えても、デッキに重要なイベントや、0コストキャラ、1コスト以上トリガー無しキャラは必ずありますので、無思考に1-0を使ったり、トリガー無しのデメリットキャラを多くしたりしなければ、トリガーが減る。という思考によってキーカードを抜く必要は無いと考えます。さらに補足をしますと、私のデッキの萌杉並は、自身にトリガーが無いため、トリガーが減ってしまう様に感じてしまうかもしれませんが、この杉並アンコールの様に、「一つのキャラが長く居残るタイプ」(倒されない程の高パワーも同様)を使用すると、他のキャラでトリガー付きを採用しやすくなるので、結果的にトリガーの割合を多く出来ます。今回のデッキも数えてみましたが、トリガーは20枚の22個ありました。メインのカードがトリガー無しにも関わらず、トリガー率は高めとなっています。
トリガーに差をつける場所で大きいのはCXにあると思っています。
私のデッキは6枚が風+1、2枚が2なのでキャラ、イベント枠に加えて8枚分トリガーが多くなっています。しかし今回対戦した相手は、ほとんどがハルヒだったのもありますが、まず扉トリガーは共通して4枚以上。ストックブーストも人気。で、ほとんどダメージトリガーが入っておりませんでした。1・風はトリガー+1つのダイレクトと考えると大体2点分増えるので、そのCXのトリガーだけで16点分もトリガーによる差がでます。またトリガーの無いということは、ソウル+2のCXも無いということなので、そこにも差がでます。今大会で、7回戦あったにも関わらず、ソウル+2のCXを貼られたのは、2回戦でソウル2スターライトブレイカーを2回貼られたのみです。
トリガー扉による攻撃キャラや助太刀の回収。とても強く、魅力的ですが、打点の面で大きく損失があることを忘れてはいけません。
反対に、トリガーが無いキャラでも、そのキャラ達に、しっかりとした場維持の役割を持たせることが出来れば、貴重なCXに打点アップの役割を持たせる事が出来ます。多視点の思考から、より良いデッキを作れるように、頑張りましょう!