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さぁ、1リフデッキを倒そう(ラブライブ黄青デッキレシピ)

こんにちは。
昨今では最早おなじみとなった1レベルリフレッシュ。優秀なアドを取れる4枚集中や山札削れるイベントで山札を早い内から削って、圧縮率8/50という最悪に近い圧縮状態で長く戦うことをせず、クロック、手札、場、ストックの分で圧縮の効いた2周目でメインのレベル帯を戦っていく技術です。
では、1リフ使いの皆さん、どうして私たちは1リフが出来ているのでしょうか?優秀なカードを生かしたデッキ構築と卓越されたプレイング技術によるものでしょうか。もちろんそれはあります。
でも、一番重要なのは、今、基本的な環境が、1レベまでのレベル帯でパンチ数もソウルも少ない打点でゆっくり戦い合う環境になっていることではないでしょうか。 つまり、自分の力によって1リフしているのではなく、相手に1リフさせてもらっている。という意識が重要だと考えています。
後攻1,2ターンでどちらもソウル2CX貼って3パンされたと考えたらもうそれだけで打点期待値(ダイレクト枠とトリガーでソウル期待値がほとんど4,5計算、打点期待値については昔の記事「別に高打点が入るって運ゲーじゃないよねって話」http://tocage.jp/blog/922/1267189017.html参照)はほとんど12点に到達し、まずどういう構築していようとほとんど1リフは不可能になります。大抵は1ターンソウル2CX貼って3パンされるだけでもキツイと思います。逆に言うと、その様な打点を作れさえすれば、圧縮率の良い山札でゆっくりキャンセルしあうゲームを避けて、打点差によって優位に立てる訳です。もしも、現環境で1リフを目指しているデッキの使い手からみたら、今回上げる様なデッキが環境に多数いたと考えた場合、とても恐ろしいと感じるはずです。
まぁこのことはラブライブ考察の記事で述べていましたが、まぁ具体的にデッキレシピ上げてみようかな、と思ったので、ラブライブ発売初日にもう組んでいたデッキですが、レシピ上げたいと思います。
まぁラブライブのカードみたら、まずこういうデッキは組みたくなりますよねwという訳で投下

【デッキタイトル】ラブライブソウルぶっぱ
【フォーマット】ネオスタンダード:ラブライブ!単
【構成】
■レベル0 キャラ18枚
《黄色 キャラ》
“もぎゅっと“love”で接近中!”μ’s×3枚

《赤色 キャラ》
メイド服の穂乃果×2枚

《青色 キャラ》
凛の幼馴染 花陽×4枚
プライドが高い 真姫×1枚
体育会系 凛×4枚
メイド服の花陽×4枚

■レベル1 キャラ13枚
《黄色 キャラ》
“Wonderful Rush”園田 海未×1枚
“僕らのLIVE 君とのLIFE”園田 海未×2枚
“僕らのLIVE 君とのLIFE”絢瀬 絵里×2枚
“夏色えがおで1,2,Jump!”μ’s×4枚

《青色 キャラ》
“ナイショ話”真姫×1枚
水着の花陽×3枚

■レベル2 キャラ5枚 イベント2枚 計7
《黄色 キャラ》
“Wonderful Rush”星空 凛×1枚

《青色 キャラ》
アイドル大好き 花陽×3枚
取材中 凛×1枚

《青色 イベント》
練習日和?×2枚

■レベル3 キャラ4枚
《青色 キャラ》
音ノ木坂学院1年生 真姫×4枚

■クライマックス 8枚
《黄色》
Mermaid festa vol.1×4枚
《青色》
入部宣言×4枚
【コンセプト・回し方】
ぶっぱ
先行マリガンはCX何でも2枚までと0レベ、夏色以外は切る。
後攻マリガンはCX入部宣言2枚以上、マメフェスなら入部宣言が1枚になるまで切る(マメフェス2,入部宣言1は残す)
絆と集中は使えるなら絶対使う。
RR花陽の召還は割れる所はえりや水着花陽でわってRR花陽で突破したかったら応援花陽並べまくる。CXトリガーで2000パンプウルトラハッピー
基本3まきや2レベ各種凛で殴るターンとRR花陽で殴るターンで盤面完全に変えちゃう感じで、ハンドは尽きないはず。
【全カード枚数】50
【デッキ作成者】TP

プレイングに関してですが、盤面は、その時作れる最善の盤面を作ってください。それは変わりませんが、重要なのは3パン+CX貼れる時は躊躇なく貼ってください。
後攻1ターン目でも先攻2ターン目でも構いません。むしろダイレクト枠が確定であるそこら辺では是非一回打って置きたいです。
このデッキは、とにかく序盤から最後までずっとソウル2CX貼れることが目的です。マリガンでCX落としまくるなんてもってのほかです。↑の回し方にも少し書いてありますが、2枚くらいは絶対保持します。
実現出来る理由の1番は、コスパ、召還対象の広さが正直壊れレベルになっている、RR2レベの「アイドル大好き 花陽」ですね。これ1枚(まぁ対応CXも要りますがw)で、2レベまでにどんなに手札使い切っていようと、容易に最後まで手札を枯らすことない場が実現できます。
さらに、ラブライブは1コス絆で1-0をもってこれる、1レベの対応ソウル2CXも万能サーチでアイドル大好き 花陽パーツだったり、単純に手札増やす方法にもなること、とても優秀です。
上の帯では、3レベまきちゃんがソウル2で且つ、早出し可能且つ、手札の減らない(&CXを引ける手段)が超強いです。使ってみれば分かりますが、本当にアタッカーに困らないカード群となっております。
いくつかカード補足しておきますね。
・手札アンコールカード多めなこと
3パンCXすることが最重要なので、手札に高レベルキャラが来ていてもパンチャーとして扱えるようになる手札アンコールは強いです。手札アンコール持ちの水着の花陽が絆対象なことがとても大きいですね

・メイド服の花陽
普通に使うと、デメリット3500アタッカーとしては最弱の部類のカードです。
でもこのデッキでの採用理由は、総パンチャー数がなにより重要なので、レスト状態だろうとキャラが残るのは大歓迎です。パワーに加えて、放置しても問題ないというカード性能のおかげで、結構残ります。残った場合は、1ターン後列に寝かせて、次のターンのパンチャーにしましょう。ソウル2CXで殴ることが重要なので1帯で殴っても全然OKです

・1積み色々
1積みのカードは結構趣味が入っていますが、アクセントになっていてどれも強いと思います。

1海未は手札アンコール持ちという条件を満たしつつ、結構大きなサイズまで対応可能。

助太刀は1枚でもあるか無いかで相手へのプレッシャーと立ち回りが違うので1枚採用。1帯までは、盤面で圧倒しようなんて意図は全くもってないですが、ただ蹂躙される程に最弱という訳ではないので、できることなら盤面は取っていきます。

2黄のトライアルの凜は、コストでいくらでもソウル調整が可能な凜。あると便利です。コストは結構溜まるので複数回打つ選択肢は良くあります。

2青の凛は、ソウル2要員かつ手札アンコール持ちで採用。ソウル2のキャラが手札アンコールなだけで打点的に強いです。

こんな感じですかね。とにかく1周目でキャラを並べてCX貼れるのがどれだけ強いかを実感していただければな、と思います。特に、上級者ぶった初中級者が、よく後攻1ターンで3パンCX貼ると相手を初心者認定したり、酷い人だと先攻2ターン目のそれすらも初心者認定したりする風潮があります。
何故打点期待値の高い行動を取ることが初心者になるのでしょうか?ハンドガー、相手先上げガーって一つ覚えの様に言うのをききますが、ハンドを肥やす手段を用意していて、相手の先上げに問題無い構築にしているのに3パンCX貼っただけで初心者認定の風潮はよく分かりません。
とりあえず、このデッキは、きっちり打点作るプレイングさえ出来ていれば、期待値で大体勝てます。
ちゃんと1周目に打点通れば、2周目もそんな良すぎる圧縮なんて作られないので、3点4点が通らない山札になることもありません。

とはいえ、打点期待値一点攻めなので当然ですが、相手の1周目の運が良いと酷い試合になります。1周目でピタキャン連発されれば以降もずっと辛いです、まぁソウルぶっぱの宿命とも言えますが・・・
ラブライブのソウルぶっぱは、ハンド増やして打点を確保することに関しては本当に一流なんですが、相手のデッキに対して干渉することが全く出来ず、トップ乗せの確定打点、相手の圧縮を崩すいつもの光景的なカード、相手の山札を任意のタイミングでリフレッシュさせるピンポンダッシュ的カードが全く無い為、普通程度の運、平運以上の運であることをひたすら祈ることになってしまいます。
ですので、そこの安定感が欠ける為、勝率7割は固くても、8割は望めないかもしれない、と言った立ち位置になります。 しかし、こういうデッキは、明確に不利になるデッキがほとんど存在せず、特に現環境において、ゆっくりの打点で圧縮目指していくデッキに対してはすこぶる有利な為、現環境に結構刺さります。 最近では、地区決勝で結果残しているデッキに、ソウル2CX、ドラ2等打点作れる構成が多く見られるのも、現環境に上手く刺している形になっています。それどころか全国優勝まで結果が残ったので打点の大事さは重視されてくるかもしれません。 まぁソウルゲーって結果残してもあんまり流行らなかったりするんですけどねw
以上です。ではでは~








以降愚痴なんで飛ばしてください

正直私は圧縮重視のデッキも、打点重視のデッキもどちらもよく使っていますが、圧縮デッキは実力、打点デッキは運ゲーみたいに言われることが何回もあり、すっごく嫌いです。圧縮が実力で打点が運って意味わかんないですよね?圧縮なんて全くトリガーでCX噛まず(もしくは3パン目とかの良い場所のトリガー)にピタキャン連発すりゃどんな使い手だろうと絶対圧縮良い山札できあがるじゃないですか。逆に打点作るのってデッキ構築の段階で作れる構成にしないとどうやっても作れないじゃないですか。
たまたま神キャン連発して圧縮状態良くなってて2周目連キャンしたからといって、俺圧縮上手すぎたとかいう人も、期待値的にいくらでも素通りしそうな状態作っておいて、大打点入ったら、○点スルーするとか無いわ・・・とか全く正論じゃないことを、対戦相手に聞こえるくらいの声で言ってるのとか本当にげんなりしますよね。後勝手に初心者認定して初心者に負けた- とかも本当に・・・自分は初心者に負ける弱い人です、って自虐してるんでしょうか。大体その後に「ありえねー糞ゲーだわー」みたいな蛇足を加えてたりするんですが・・・
もちろん、圧縮は実力が多いに関係し、上手い人は当然圧縮も上手いこと、大打点が通りそうもない圧縮状態だけど運良く通っちゃった。なんてこともあります。嘆かわしいような運の偏りも頻発します。
ですが、せめて戦った対戦相手とは気持ちよく対戦を通したくありませんか?対戦相手に聞こえたり、また、後でwebで誰もが見れる(その対戦相手が見る可能性がある)場所で言うことはないのではありませんか? 後で自分で振り返って、結果運の偏りに原因があった、自分が行ったプレイングは間違っていない、と反省するのも良いですし、後で仲間等に愚痴を吐くのも良いでしょう。しかしどこでも目にし、耳にする状況はなんだかなーと思います。後、ソウルゲーは運ゲーじゃありません!ソウルゲーが運ゲーなら圧縮ゲーも間違いなく運ゲーです。ていうか打点も圧縮も、運であり実力なんです。それがヴァイスじゃないですかね?
そしてこのデッキ、デッキ操作さえあれば僕もメインになり得るレベルのガチデッキなんで追加パックではピンポン、いつもの光景の類似カードマジオナシャス!!

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あなたはこのブログの 5183 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2013/08/21 01:34
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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