カニ。

カレンダー
<<2016年
12月
>>
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
最近のブログ
最新のコメント
お気に入りブログ
ユーザー情報
ぺる3
非公開/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
ブロック5構築のハーピィデックについて(地形編)

例によって過去記事のリンクから
ユニット:ハーピィ編
ユニット:ハーピィ以外編
戦闘スペル編
今回は地形編
 
モンコレが他のTCGと大きく違うのは地形の概念があることだろう
地形カードによって互いの領土を形成し、召喚された大小さまざまなユニットら複数体で構成されるパーティに各地形を支配させ、それら何ヶ所かの進軍や防衛で発生する小競り合いを制して相手の本陣を目指すのは、さながらボードゲームだ
もちろんデックによっては地形をあまり広げない試合もあるし、逆に大量の地形カードを活用して勝つデックも存在する。
 
ハーピィはどちらかというと地形を広げて戦うタイプではない、というよりも地形を広げると各所に手が回らなくなり全体的な戦力が低下してじりじりと負けてしまう
しかしそれは地形が不要という意味ではない。有利な戦場を作って、戦いたい場所でだけ戦うためには地形カードが必要になる。今回もこれまでと同様、ハーピィにとって意味のある地形だけを抜粋して書くよ。具体的には沼とか無視する
 
 
鳥人気流(5C-096U)
相手の足もとに強制配置できる。自軍の最前列にいるハーピィ(バードマン)にイニシアチブ+3が付与されるので、よほどのことがない限りこの地形では安定して先攻を取れるだろう
 
鳥人航路(5C-097U)
自軍のハーピィ(バードマン)すべては進軍範囲に関係なくこの地形に進軍できる。相手本陣の斜め前に配置して橋頭保としたい
 
嘆きの祭壇(5C-098R)
普通召喚フェイズに手札の戦闘スペルを破棄すると、捨て山のハーピィをこの地形に召喚できる。要らないスペルでハーピィが黄泉帰る。見方を変えると本陣に召喚するよりも早く前線へ送り出せるという面もある
 
吹き抜ける風(5D-098C)
かれこれ20年近く変わらない地形対策の地形。ブシロード環境では「強制配置」の地形が増えたため、それ以外に特別な効果を持たない吹き抜ける風の価値が相対的に下落した
 
風雷の魔導円(6B-019T)
風神サイドのハーピィなどを多用していれば、そのターン中に手札を増やせるかもしれない地形。改めて言うことではないかもしれないが、手札に加えられたカードは公開情報の捨て山を経由しているので情報アドバンテージは失っている
 
魔法陣「風雷」(6B-020T)
勢力:風神&雷神のユニットを、メインフェイズ中に自軍領土へ普通召喚すると考えていい。敵軍領土へは召喚できないが、少なくとも自軍本陣より一歩先へ召喚できるだけでも展開力に差をつけられる
 
蒼天の護法陣(6C-095U)
風属性のユニットが支配していれば手札上限枚数が増える。ハンドアドバンテージは大正義
ハーピィ以外に採用したビーストの属性が集中していれば、それに合わせて風以外の護法陣を採用してもいい
 
遠く遠く(6D-093U)
敵軍支配地形への強制配置はできないが、空き地や誰もいない地形ならどこにでも配置できる。ただそれだけのことが飛行ユニットにとっては最強の攻め札にもなりうる
 
暴風雨(6D-100C)
リミット10で強制配置、でっかい吹き抜ける風である。採用するメリットとしては
・リミット8の地形へ攻め込む直前に差し込むことで、相手に追加で2レベル分の即時召喚を強要できる
・ハーピィ側のレベル構成を3レベルのみ3体にできる
・自軍本陣および敵軍本陣と同じリミットなので進軍時にパーティ構成を変える必要がない
 
 
基本的に地形カードってのは戦闘中に使えないカード。何らかの効果のコストとして破棄することはあっても直接的に仕事をすることはない。自分のターンなら戦闘前に配置して効果を使用できる場合もあるけれど、第2手札調整フェイズに引いてしまうと相手ターン中に抱え込んだままで戦闘することになる
だから、なるべく引きすぎてしまわないようデックに採用する枚数も抑えておくのが一般的
 
相手ターン中など手札に抱え込むリスクを承知で最大限の効果を得るため何枚も採用する。引いたらラッキー、引けなければそれはそれでユニットやスペルが充実してるはずだから地形は最小限でいい。どちらも間違ってはいないし正解でもない
バイオ・レイヴンを採用するのも回答の一つではある
 
 
「最強の攻め札」についての話
仮にこちらが後手だったとする。戦闘中の先攻/後攻ではなく、試合全体の先手/後手
先手1ターン目は普通召喚フェイズから始まるので、まず相手が本陣に何体か召喚して、こちらにターンが回ってくる。重要なのは後手には第1手札調整フェイズもメインフェイズもあるということ。以下のような行動を取るとどうなるか
 ・メインフェイズに《魔法陣「風雷」》を配置し、その効果で何らかのユニットを召喚
 ・第1手札調整フェイズにハーピィを破棄して《嘆きの祭壇》を配置し、捨て山から召喚
すでに本陣以外の支配地形があるので、先手2ターン目(全体を通しての3ターン目)に本陣から出てきた敵軍ユニットへ、後手側から進軍をしかけることができる
 
通常はお互いに本陣へ召喚し、その次のターンで双方とも本陣から一歩だけ前に出て中央で睨み合って、さらにその次のターンで戦闘をともなう進軍をしかけるかどうかを選ぶので、基本的に先手側が主導権を握っている
初期手札に召喚両力を持つ地形があると、上記のように先手/後手の優位性を引っくり返して後手側が主導権を握る立場になりかわることもできる
ただ主導権を握っていても戦闘で勝てなくては話にならない。攻めてこられても無傷で追い返すことができるなら、それでまた主導権は相手に移る、守ったパーティがそっくりそのまま攻め返してくることになるのでたいていの場合は不利になる。なにせこちら側の戦闘行動では痛手を負わせられないことが直前の戦闘で立証されているのだ
 
通常、モンコレの戦闘は守る側が有利だ。進軍する側は相手を全滅させないといけないが、された側は誰か一人でも生き残るのであれば相手を無理に倒さなくてもよい。それに即時召喚も隊列変更も進軍側から先に行なうため、進軍側が何をされるか手探りで予想しながら可能性に賭けて動くのに対して、守る側は後出しジャンケンで最適解を置いていくだけでいい
場合によっては即時召喚されたユニットが生き残り、そこから最前線で戦い続けるということもあるため、戦闘をするというのは相手にチャンスを与えるというリスクも背負っていることになる。なら戦闘なんかしなければいい
 
自軍も敵軍も互いに本陣前に送り出した戦力が中央で一進一退を繰り返しているような状況で、両脇の列はガラガラで誰もいないようならば、そこに《遠く遠く》を配置して戦闘せずに敵軍本陣を狙える位置へ陣取ることができる
強いユニットに便利な対抗札が揃っていても、必ず戦闘に勝てるとは限らない。しかし、飛行ユニット主体のデックなら《遠く遠く》を敵軍領土に配置するだけでいいのだ
戦闘せず確実に敵軍領土の一角を奪って本陣を攻める橋頭保にできる。それが最強の攻め札《遠く遠く》である
 
 
次はいよいよデック組む上で重要になるコンセプトの話とかにしたい
何か思いついたら書くことどんどん増えるので確定ではないけどね

登録タグ: モンスターコレクションTCG 

あなたはこのブログの 565 番目の読者です。


テーマ:日記投稿日時:2016/12/11 05:22
TCGカテゴリ: モンスター・コレクションTCG  
表示範囲:全体
前のブログへ 2016年12月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在コメントはありません。