とりあえずリンク、前日に書いたハーピィ編
まずはビーストかな
英雄ハーピィなど多くのハーピィ強化能力の恩恵を受けられて親和性の高い種族
昔のモンコレではアニマル、ウルフ、ハウンド、バード、ホエイル、など生物種によっていくつか分類されていたものの、ブシロード環境へ移ってから禽獣すべてが雑多に放り込まれたため多大なるサポートを受けられる結果となった
ハーピィにとって考察する意義のあるビーストは主に2レベルと6レベル、それと5レベルくらいかな。2レベルは3レベルのハーピィ2体と合わせて、逆に6レベルはその2体の代用として、5レベルは3レベルのハーピィと並べてそれぞれリミット8を埋めるパーティが組める
地形カードの《暴風雨》を採用したり、本陣戦を想定するなら4レベルのビーストと3レベルのハーピィ2体でリミット10を埋めるパーティ構成もありえなくはないけど、その4レベルが活躍できるパーティは主に偶数で構築されているデックの方が組みやすいと思うし、そこまで見返りが大きくもないので僕は無視するよ
ゴールデン・アルマジロ(5A-003T)
ぶっちゃけ肉の壁である。先攻を取るのが前提なら2レベルで4/4はかなりのオーバースペック
ネイチャー・ライオン(5A-004T)
対象が即時召喚可能なら無属性3ダメージを与えられる。防御力を上げれば簡単に防げるが、耐性付与では防げないので意外とバカにできない
ヘル・ハウンド(5B-003T)
イニシアチブ修正で先攻をとり、普通タイミングの火炎4点で対抗をもらってくる便利なケモノ
アビス・ハウンド(5B-005T)
速いことは速いが奈落シナジーでスペル*枠を得られなければ、進軍タイプで足並みを乱す厄介ものである
ファイア・フォックス(5C-002U)
イニシアチブ修正や進軍タイプについては問題ないが、スペル*枠を得ようとすると寝てしまう点が(ハーピィにとっては)アビス・ハウンドより使い物にならない
ローズテイル(5C-004C)
先攻を取った際の打点が高く、火枠はライカ族に有用
オークの突撃兵(5D-005C)
ハーピィにアイテム枠が必要かどうか。速さは他にも代わりがいる(ヘルハウンドとかね)
アビス・アウル(5D-054U)
飛行でスペル*枠というのは悪くない。奈落シナジーまで用意すると追加で魔枠も得られはする
バイオ・レイヴン(5D-056R)
手札の地形を投げ捨てると誰かに+2/+2修正なので、デック構築によっては非常に役立つが専用構築向き
ワルキュリア少女新兵隊(6C-026C)
重ねて問うが、ハーピィにアイテム枠が必要なのかどうか。そもそもワルキュリアの汎用ユニットなので議論の方向が間違っているとは思う
ヴァンパイア・バット(6C-036C)
特殊能力にコストの要らないネイチャーライオンと比較して以下の要素をどれだけ評価するか。コロナ系統なら検討する価値はあると思う
・基本攻撃力が3点で飛行している
・ダメージが攻撃力に依存するのでダメージの増加が容易(相手にとっては減殺も容易)
・ダメージ属性:混沌
シャドウ・パンサー(6C-039C)
奈落シナジーがあればゴールデン・アルマジロの上位互換、シナジーがなければ魔枠だけの生き物
深き森の獣使い(6D-028C)
スペル*枠で対抗でき、攻撃力はチャージで上げられる。そして枚数制限解除
イニシアチブ修正がなく進軍タイプも歩行と文字通り足を引っ張るものの、そうでもなければローズテイルやアビス・ハウンドの立つ瀬がない
ストリゴイ(6C-048R)
ブロック5のカードプールにおけるビースト唯一の5レベル
特殊能力をそのまま使うと同格以下の相手にしか当たらず簡単に回避されてしまうので、ハーピィで運用するのは難しいと思う
レオーネの獅子戦車(5A-013T)
スペル枠には引かれるものの、ディフェンダーとか書いてるし後攻型の生き物なのでハーピィデックには向かないね
マルコキアス(5B-012T)
足が速くて、飛行してて、スペル枠も備えている。割と採用していい生き物な気はする
アビス・ケルベロス(5C-057R)
イニシアチブ修正がない分だけマルコキアスより速くはないが、代わりに小賢しい特殊能力を覚えた。なんというかライカとフウカを混ぜたくらいの仕事するね
クレセントテイル(5C-058C)
ライカの眷族になれそうな妖狐
ブレード・ペンギン(6B-003T)
1Dでは貫けない防御7点のペンギン。スペル枠はコロナに近いがハーピィの展開力についていくのは難しい気がする
ウィズ・ペンギン(6B-009T)
6レベルの質量を即時召喚で投げつけられるのが魅力。おそらく魔導師という意味でWiz Penguinなのだと思うが、2レベルの進軍時に飛び道具的な使い方を続けていると with Penguin の方が正しいような気がしてくる
サーベルダイバー(6B-011T)
飛び道具と言えばウィズ・ペンギンよりもこちらの方が投げつけてる感は強い。あんまり強く投げつけるので帰ってこなくなることが多い
クラウド・ホエイル(6B-012T)
手札も使わず自前の風枠で相手の攻撃を止められるのでサバイバビリティは高めと言えるが、それがハーピィに求められている能力かというとそうでもない
神刃鳥ベンヌ(6C-020RR)
先攻を取れるイニシアチブ修正、圧倒的な対抗枠数、全体火力に加えて手札補充のサービス付き。なにこの化け物
ファントムテイル(6C-053C)
スペル枠はハーピィよりもディアブロ寄りではあるが、枚数制限解除されてるのでクレセントテイルよりも戦術に組み込みやすくはある。金太郎飴のような重スペルデックがハーピィらしいかというと、それも違うが
ブラーク(6D-049R)
ベンヌよりも早いタイミングで確実に手札を増やせるが、ベンヌに比べると決定力にやや欠ける。ベンヌがおかしいだけでブラークは優秀な非英雄ユニットである
レベルが8ならパーティ構成に悩む必要はない。本陣でだけ側仕えの2レベルが要るのみである
ナインテイル(5C-043RR)
高い基礎値とスペル枠は魅力だが、持ち味を活かすためにローズテイルなどを多めに組み込む事を考えると、それはハーピィデックでやることではないように思う。強さは折り紙つき
烈風王レスカーヌ(5D-047RR)
上記のナインテイルを運用するくらいなら、デザインもコストもハーピィに向けられてる方が使いやすい。ただし英雄であるため手札に引いた2枚目以降が餌にしかならないことや、追い詰められた状況では対抗策が数えられやすいリスクを背負うことなどを考えた上で採用したい
アビス・フェンリル(5D-059R)
奈落シナジーのため、フェンリルの名を冠しておきながらむしろ同時攻撃に弱いという体たらく。レベルの割に対抗数も少ないので、ハーピィに求められる人材ではない
煉獄鳥エスメラルダ(5D-060RR)
豊富なスペル枠でコロナ以外のどの部族のハーピィとも共存できる、余分なスペル枠は能力のコストにすればいい。基礎値も低くはなく、手札を使わず能力で底上げできるため戦闘を仕掛けるだけでハンドアドバンテージを稼ぐことができる。さすがに英雄点2を支払うだけのことはある
風神竜ベオウルフ(6B-001VF)
召喚する際に英雄点2を支払うが、戦闘するごとにも特殊能力で山札をコストにするため実質5~8点くらいの英雄という印象。能力で得られるスペルが*枠なのでエリュシオンのどの部族ハーピィ対応のスペルも使いこなせるが、イニシアチブ+4で先攻を取って基本攻撃力10点で殴りかかるだけでも大概のパーティは半壊する
ただ手札次第ではクラウド・ホエイルに一生かかっても勝てないので過信は禁物
あとハーピィでもビーストでもないユニットのうち、似た仕事をする生物として
ラスト・スキンク(5C-003C)
基礎値は攻撃がわずかに高く、対象の装備品ひとつを破壊する。純粋に破壊するだけ
アネモネボトム(6D-013R)
即時召喚可能な3:3/3で基礎値割れも無く、万能のスペル*枠を備え、特殊能力の手札コストはカード種類を問わずに攻撃力分のダメージを与えながらついでに装備品を破壊する。生きてるアシッド・ブレイクとして1枚くらい積んでみても損はないと思う
先攻を取って奇襲をかける戦い方を選ぶならブラックホークの夜襲兵(5D-039C)で無属性5ダメージを叩きこむこともできるし風切蟲(6B-004T)で単純に物量を押し付けることもできる
また完全に打ち消しアイテムを使い捨てる感覚で魔法生物などを投げつけてもいい
ダンデライオン(6C-024C)またはベルベット(6C-040C)
ただそうするとハーピィの英雄らが持つ輪唱と名のつく能力が使いにくくはなる
昨日は5時まで書いてたので今日は早めに2時過ぎで切り上げることにする
おそらく次はスペルや地形について
登録タグ: モンスターコレクションTCG
テーマ:日記 | 投稿日時:2016/12/08 02:15 | |
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