とりあえず今のところ使えるのでデータは公式カードリストの検索機能から抽出
あと詳細検索で下記の設定を加えるとブロック構築に便利
「 5A 5B 5C 5D 6A 6B 6C 6D 」のいずれかを含む
「 MA MB MC GE P 」を含めない
ハーピィ少女新兵隊(5C-030C)
通常のリミット8地形で3・3・2構成となるハーピィにとって2レベルの存在は重要
ブロック5以降にスペル*枠のハーピィが他には存在しないため、デック構築の段階から戦闘スペルとの兼ね合いと採用枚数で悩ませられ、試合中も手札の状況などから戦闘中の隊列やパーティ編成など考えることの多いユニット
また枚数制限解除により、戦場や捨て札などを見てもデッキ内の残り枚数を予想するのが難しい利点がある
月光の舞姫ツクヨミ(5C-032RR)
スペル枠が風風で、特殊能力の属性ダメージも任意に選択できるため、あらゆるハーピィデックに採用される
月光陣は成功すれば戦闘スペルを回収できるが、コストで手札を破棄しているので量的アドバンテージは無く、攻撃した方が賢い状況も少なくない。ただしその時点で最も有効な戦闘スペルを選ぶことができるため質的アドバンテージは非常に大きくシルバーバレット戦術が取れる
月影の輪唱は相手パーティのユニット数が多いほど影響も大きいが、それとは別にイニシアチブ修正を参照する効果を持つ夢魔やドワーフなどのデッキコンセプトを破壊することがある
ツクヨミの月影隊(5C-034R)
英雄ではないツクヨミ。月光陣がない代わりに攻撃力が高く、非英雄のため戦場に複数体を召喚できるため月影の輪唱も戦術に組み込みやすい
疾風の舞姫フウカ(5C-033RR)
ダメージ属性:竜巻に特化した英雄。スペルは土風
陣風の輪唱で弱点+2を付与しているため、実質的に疾風陣は対抗で1D+2ダメージを飛ばせる
フウカの疾風隊(5C-035U)
疾風の羽根は普通タイミングに5ダメージと、先手を取ったことしか考えてない生き物
ただし舞姫フウカと組ませたパーティなら疾風陣を構えたまま、手札も使わず1枠フレイム・ストライク並みの7点をぶつけられるため重宝する
フウカの旋風隊(5C-036R)
非英雄のため疾風陣がなく弱点付与も+1しかないが、スペル枠は土風で最大2対抗できる点は評価できる
雷鳴の舞姫ライカ(5C-039RR)
弱点+2と合わせてダイスが走れば敵軍パーティを一掃することも可能な英雄
同名の旧カードが絡むとルール上ややこしい
ライカの雷光隊(5C-037R)
ダメージ属性:電撃はスタン・ナックルやスパークがあるので、弱点+1でもスペル火風枠それぞれで強みを活かして対抗できる
ライカの雷鳴隊(5C-038U)
対抗で固定値3ダメージが飛ばせるので弱点付与と絡めて普通タイミングの能力を通すのに役立つ
氷結の舞姫レイカ(5D-041RR)
英雄らしく氷結陣で大型ユニットにも通用する強力な2Dダメージを叩き込める
元のダメージが大きめなので氷雪の輪唱は本人の能力以外で恩恵を得ることの方が多いかもしれない
レイカの凍結隊(5D-042R)
ダメージ属性:吹雪の効果が他に比べて少なめなので弱点付与よりもスペル枠の汎用性が有り難かったりする。水枠は偉大なり
レイカの氷結隊(5D-043U)
対抗で敵軍パーティ全体にダメージを与えられるので、亡霊などデックによっては天敵になりうる強力な能力だが、防御力が1点しかないので簡単に死んでしまわないよう気をつけたい
太陽の舞姫コロナ(6C-019RR)
自軍パーティすべてがハーピィやビーストで構成されていれば、防御力+1を付与するので見た目よりも硬い英雄。その能力の都合上、パーティの頭数を揃えることを念頭に置いたデック構築が望ましい
太陽陣は攻撃力を上げるか耐性を得るかを選べるので臨機応変に戦えるが、攻撃力を選ぶ場合にはまず自身が行動完了になるため2体以上は未行動のユニットが残るような状況を作れるようにしたい
コロナの金環隊(6C-016R)
金冠の輪唱で防御力が上がるため、か弱いハーピィでも1Dダメージなどに耐えられる可能性が生まれる
コロナの日輪隊(6C-017U)
手札のハーピィやビーストをパープル・ウィンドにする能力を持つ。一応2Dの期待値は7だが実戦で寝かせられるのは4ぐらいだと思っておくくらいのリスク管理は必要
コロナの陽風隊(6C-018R)
自軍パーティがハーピィやビーストで構成されていればイニシアチブ決定タイミングにドローできる
極端な話、このパーティが全滅しても引いた手札で敵軍本陣を陥落させられればよいので、単純な戦闘での強い弱いとは別次元の仕事ができるユニットである
ハーピィ雲神巡回兵(6B-005T)
トライアルデック風神竜に収録されているスペル風聖枠のハーピィ。レベル分の対抗枠数が稼げるので便利
ハーピィ雲神隊長(6B-006T)
トライアルデック風神竜に収録されているスペル聖枠と雲神の陣を持つハーピィ
ハーピィ風神催眠兵(6B-007T)
トライアルデック風神竜に収録されているスペル風枠と眠りへの誘いを持つハーピィ。生きてるヒュプノシス
ハーピィ風神隊長(6B-008T)
トライアルデック風神竜に収録されているスペル風枠と雲神の陣を持つハーピィ
世界観設定で始祖から4つの部族に分かれたエリュシオン組と、風神信仰に流れたハーピィがいる
・ツクヨミ系
・フウカ系
・ライカ系
・レイカ系
・コロナ系
・風神&雷神系
エリュシオン組は英雄を絡めた3・3・2のパーティが前提のデザインで、風神信仰組は6レベルのドラゴンやジャイアントの添え物としての扱いなので、そこまで相性がよろしくない。耐性:竜巻を持たないエリュシオン組にとって雲神(風神)隊長は役に立たないが、催眠兵はどんなデックでもそれなりの働きをするという程度
・ツクヨミ系
敵軍パーティの足を引っ張る。スペル枠が風枠のみなので、デック構成は他の部族に依存する
・フウカ系
スペル枠が土風なこともあり、耐える方向での対抗連鎖の応酬には強い。ただしダメージ属性が竜巻なのでトライアルデック風神竜を筆頭に、能力が通用しない相手も多い
・ライカ系
フウカ系と同様に風神&雷神や鷹眼の行進歌などが生まれつき持ってる耐性に泣かされることがある。ディアボロあたりの複合スペルなど火枠を活かせれば突破力は高い
・レイカ系
ダメージ属性が吹雪なので顔を合わせたくない相手は主にブロック3以前の勢力に限られる。英雄が単体への高ダメージ、非英雄がパーティ全体への対抗ダメージとバランスも良く、対攻撃や対戦闘スペルと使用頻度の高い水枠を備えているのも恵まれている
・コロナ系
能力は二の次で、スペル聖枠が風神&雷神や黄金の獅子宮の戦闘スペルからも流用できる対応力の高さを評価
特に条件を要求されないハーピィ風神催眠兵はどのエリュシオン部族にもなじませられ、コロナ系の部族ならばハーピィ雲神巡回兵がスペル枠の親和性で採用できるだろうというところ
時間がなくなったのでハーピィ以外のユニットについては後日
201612072043追記
・風神&雷神
特に条件を要求されないハーピィ風神催眠兵はどのエリュシオン部族にもなじませられ、コロナ系の部族ならばハーピィ雲神巡回兵がスペル枠の親和性で採用できるだろうというところ
能力が近いハーピィ雲神隊長とハーピィ風神隊長の違いはスペル枠、隊長の他にハーピィがいさえすれば条件を満たしてイニシアチブ修正を得られるので先手を取りたい特殊能力持ちとの相性が良い。風枠の風神隊長はどの部族でも採用に抵抗がなく、聖枠の雲神隊長はコロナ系統を採用していなければ見送られるかもしれないね
次はハーピィと親和性の高いビーストなどについて書くよ
登録タグ: モンスターコレクションTCG
テーマ:日記 | 投稿日時:2016/12/07 05:12 | |
TCGカテゴリ: モンスター・コレクションTCG | ||
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