電波デッキビルダーの頭の痛い記事

コピーデッキじゃだめなのか?

カードゲームは難しいので、馬主になろうと思います

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ブログの説明の説明

私は、現在のブログ説明文を書いた時から、このブログ説明文に対する説明を書かなければなと思っていました。
意味不明ですし、意味不明な事を言っているのですが、更に意味不明な文章が続くので、意味不明に陥りガッツが減ってもいい方は一読してみて下さい。

・コピーデッキじゃだめなのか?カードゲームは難しいので、(気分で変わる箇所)になろうと思います
これが、テンプレート。
気分によって、「セラピスト」だったり「コスプレイヤー」だったり「オペレーター」なんかに変わります。
この部分は、割かし意味が無い事なので深く考えないで下さい。

・コピーデッキじゃだめなのか?
これは、古いTCGプレイヤーなら解ると思いますが、昔は「コピーデッキは悪」等と考えられてました。
私がTCGに触れた頃は、既にコピーデッキが多かったのですが、それでも堅物や捻くれ者の古いタイプのプレイヤーは「コピーデッキは面白くない」と言っていました。
何故、そのように考えられていたのかと言うと、その古い時代のTCGは「競技性ではなく、わいわいボードゲームをやる感覚」だったのです。
今では考えられないですが「シャッフル無し」とか「デッキレシピ不要」とかで、どちらかと言うと「俺の新戦術面白いでしょ」的なゲームでした。

さて、競技的なゲームがスタートすると「俺の新戦術面白いでしょ」なんて言ってられませんね。
誰でも勝ちたいですし、それまでTCGに興味の無かった層が「勝ちたい」と言う競技性に惹かれてゲームを始めるようになります。
そうなって行くと「コピーデッキは駄目」なんて言ってられません。
何せ、「強いプレイヤーの考えた至高のデッキ」か「その環境で対抗馬の居ない最強デッキ」が目の前にあるのですから、それで勝てるのならそれに飛びつくべきです。

余程の馬鹿か、私のような電波プレイヤーで無い限りは「コピーデッキ」を選択するか、それを雛形に調整していくでしょう。

ここで大切なのは、その「馬鹿」と「電波」です。

余程の馬鹿と言うのは、「資産が無くて戦術を模索する層」か「既存の戦術は嫌いという層」です。
この2人は巷に溢れる強力なデッキに「テクニック」で勝負を挑みます。
メタデッキだったり、裏テクニックだったりを見つけて来るのです。
それこそ、プロが思いつかないような「テクニック」や「デッキ」を、草の根大会に持込んで来るのです。

そして「電波」こちらは、「馬鹿」をこじらして「新しいコンボデッキ」や「メタ読みきった構築」を目指したり、「同じ様なカードならば100枚デッキでも動きは変わらない」等と考え実行に移します。
そうして、「理論の発展」や「既存のデッキの見直し」が始まるのです。

そうやって、馬鹿や電波の試行錯誤がプロの目に止まると、この手の「デッキ構築理論」や「環境変遷」が加速していきます。
既存の最強デッキで停滞していたプレイヤーを駆逐出来る可能性が生まれるのなら、プロは思考しますし、プロも人間「面白いデッキ」で勝ちたいのです。

さて、そう言う側面とは別に「試してみたい」と言う心を持つのは、TCGでは大事かなと思います。
コピーデッキを否定している訳ではなく、「最初に納豆を食った人はどんな事を考えてたのか」とか「電球を作ったエジソンになる」みたいな始祖的な考えでもいいし、「いつもは蕎麦だけど、今日はうどん」とか「今年はスキーじゃなくて、スケボーに挑戦する」みたいな転換的な考えでもいい。
勿論、私のように「いつもはカレーだけど、今日はカレーに砂糖を突っ込む」みたいな我流な考え方もいいだろう。
そう言うデッキが、巷のデッキを駆逐する事は少ないが、妙な爆発力があったり使用されないカードの採用により計算を狂わせる事ができたりする。
何故なら、相手は「競技性」に於いては「最強のデッキ」しか見て来なかったので、「競技性」外のデッキには見向きもしなかったのだ。

( ゚д゚)・・・

相手がこの顔になる時、コピーデッキを使わない人間の至高の瞬間であり、勝利なのかもしれない。
私が、リセで「キムチアグレッシブ」を使ってた頃や、MTGで「卑怯ストーム」を使っていた時は、「どの時点で相手をハメる」かを考え、デッキは歪な形になって言った。
結局、そのデッキは世界で私しか使えない使わない、愚かしくも至高のデッキになった。

リセをやってた頃にフェスタ参加時に裏で見てた知人に言われた
「その初手で、どう勝つんすか?」
結局、その試合は勝利した・・・次の試合には負けたけどね。
考えてる地点が違うというのは有利であり、不利なのかもしれない・・・安定を求めるのなら、やはり「コピーデッキじゃ駄目なのか?」と言いたくなる。


・カードゲームは難しいので、(気分で変わる箇所)になろうと思います

ほぼ、前述した通りの事なのですが、カードゲームは難しい。
例えば、巷で最強と言われたデッキを持ち込んだとする。
「俺は、このデッキ使いこなす天才」と思って、大会に参加する。
しかし、結果を見てみると「自分以上の使い手」に出会ったり、「最強潰し」をされたりする。
現時点で見えている答え・・・猛勉強をしてテストに答えを書いたけれど、教師の求める解答はテンプレート的な解答じゃなかった時、その問題の本質に気が付く必要性がある。
ここで自分が「本質に気がつける側」だった時、つまり「俺は、このデッキは環境最強で使いこなす天才」と思っていたのなら、その綻びに気が付くはずだ。
そして、「最強潰し」のメタデッキを持ち込む、大会の9割のプレイヤーが使うであろう最強のデッキを倒す為にね。

しかし、1回戦の席に座った相手が1割のトンデモナイ電波野郎だった時・・・だから、カードゲームは難しい。

確立も同じ。
計算式で出した、引く確率通りのデッキや理論を利用したデッキを使ったから、そのシュミュレーション通りにデッキが必ず動く事は無い。
この手の確立の罠は、多くのプレイヤーが通る「デッキに入れるカードは必ず限度枚数入れる」とか「デッキ最低枚数に合わせなければ引かない」とか、初心者を抜けると当たり前に身につく事も罠だったりする。
引くときは引くし、引かないときは引かない。
それを回避する為に試行錯誤するのだが、それに囚われるがあまり気が付かない事が多い・・・「本当にそれは必須カードなのか?」と言う問に。

こう言う、運も絡んでくるので難しい。

そして反省だ。これが一番難しい。
人間は常に「言い訳をして生きる」生物と言ってもいいほど、自分に言い訳をする。
通常ならばそれはいい方向に流れるのだが、このTCGだけは悪い方向に向かう。
「初手が悪い」だのをだらだらと気にして負けたり、「引きが悪い」だのと見えている答えをぼやかしてしまう。
そして、負けた後に必死に「相手の運が乗った」とか「自分の引きが悪い」と言い、試合展開自体には触れない。
(※これを大っぴらに相手の前でやるとトラブルの元になるのでやめよう、相手に軽く言うのはありだが、大っぴらに言うのは不快な思いをさせるだけ)

これは、表面的に強気になり、内面的には反省をしているがミスが解らない時の言い訳がこれだ。
つまり、反省をしたくても「気が付かない」「気がつけない」ミス、些細な些細なプレイミスが存在していたりす時だ。
これは「テンポ勝負」や「序盤の盤面の取り合い」等に多い、「除去の打ち合い」だったり「選択式の効果の使用」でのミスは気が付き易いからだ。
結局の所、カードゲームは計算ゲームとライフゲーム(数学者コンウェイ博士の考えたゲームで、勝敗の無いゲームの事)の様に、常に移り変わる生と死、ONとOFFの状態を見つけるゲームなので、このどちらかが明確ならばわかりやすいのだが、そうで無ければ解りにくいのだ。
「除去の打ち合い」は明確なライフゲーム、「選択式の効果の使用」は計算ゲームだ。
「テンポ勝負」は計算ゲームでありながらライフゲームだし、「序盤の盤面の取り合い」はカードゲームにたどり着く為のゲームなのだ。
そんな難しい反省に気が付く事は非常に難しい、「あそこで、そのカードをああして、あと何点で・・・あーそうすれば引けてたのか」と、本当に難しい。

つまり、カードゲームは難しいのだ。

何故、それでもカードゲームを続けるのか?

私は、明確にその答えは出ていない、表向きには「勝ちたい」だとか「楽しみたい」と言っては居るが、他にも「勝てるゲーム」はあるし「楽しみは多い」のにだ。
やはり、カードゲームなんてやるよりも「アロマ」の勉強をした方がいいのかもしれないと思う時がある。

思うが・・・カードを手にとってしまうのだ。
盲目的にカードゲームを愛してしまったのかもしれない。

説明の為の説明の方が長くなってしまった、携帯の説明書みたいで申し訳ない。

登録タグ: 電波 

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テーマ:日記投稿日時:2012/05/15 18:50
TCGカテゴリ:
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現在“2件”のコメントがあります。
無題 春のわさび さん [2012/05/16 19:46]
反省はホントに難しいですわ…
引けなかったから負けた、が事実としてある以上保険になるモノを積むのか代替案を模索するのか、とか

正論とは正反対かもしれませんが、カジュアルプレイの時こそ使うのはコピーデッキで構わない、相手がガチで勝ちに来る事が分かっている時ほど想定外のデッキを使いたい!と、思ってしまうのは私のアタマにも電波が来てくれているのでしょうかf^_^;)
電波は遍在し選ばれた者だけが受信できる、というのが持論なのですが
ファンシーフォレスト MURA さん [2012/05/16 20:24]
>>春の わさびさん
引けない場合も
・ゲーム展開を短く出来た
A:引く必要がなく、プレイングミス、デッキは最高

・ゲーム展開を長くしドロータイミングを多くすればよかった
A:引く必要があった、プレイングミス、デッキはOK

・ドローソースのタイミングを間違えた
A:引く必要性の検討をするべきだった、プレイングミス

・そもそも引けるような構成ではない
A:根本的にデッキ構築が糞

・引いたとしても勝てない
A:デッキ選択ミス

と、一概に答えが無かったり、自分がそのミスに気が付く頂に居るのかと言う問題もありますね。
一番最悪なのが、代替案が不正解で、答えは既に捨てた選択にあった場合とか・・・。

カジュアルプレイの時にコピーデッキはMTGプロが言ってましたね。(http://archive.mtg-jp.com/eventc/ptams10/article/008381/のコメント)
逆に、ガチで想定外のデッキと言うのは、最近やってるCARTEってゲームでも世界大会でも優勝デッキが想定外(ほとんど1~2枚積みで、4枚積まない)デッキが優勝してました。
結局、メタって言うものがあるので、それを読まれちゃうと「勝てる」デッキも勝てないんですよね。
上のMTGコラムでも同じ事言ってますしねー。

電波は選ばれた物じゃなくても受信するときは受信します。
問題は、それを雛形にデッキを作ってしまうのか、やめてしまうのかの違いだと思います。
これはあらゆる電波に関してもそうだと思います。
受信して流してしまうのか、受信しても周波数変えて戻すのか・・・

私の場合は電波駄々漏れですけどね。
アリクロで時間切れデッキ作るとか、正気の沙汰では無いですもの。