あのカードゲーム

基本的にファンタズマゴリアをプレイしているのでファンタ中心に書いていこうと思います。

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エリザ型ハンデスビート
更新日TCGタイトルデッキ名
2012/12/05 ファンタズマゴリア エリザ型ハンデスビート
エリザ型ハンデスビート
カード種別 カード名称 属性 枚数
カード種別 カード名称 属性 枚数
メインの属性  
使用タイトル 神採りアルケミーマイスター 
チャート

エリザスレインを使いたくて作ったデッキだったのですが、思ったよりもかなり強い感じだったので結構使ってます。

これまでの公認大会での戦績は
19勝5敗0分で勝率79.2%

序盤からハンデスをしかけ、相手の手札を削っていく。ハンデスのための手札はショッピングとハンナで補充していく。中盤以降は自ターン中に相手のハンドが0になるようにする。相手がスキルを捲ってしまえば相手のハンドは0なので詰将棋が非常に楽になる。


「ゲームエンドまでの不確定要素を他のエースよりも早く削れる」のがエリザスレインの最大の強みだと考えてます。


回し方としては先攻なら2ターン目から、後攻なら初ターンからエリザスレインでハンデスを決めていく。お互いにキャラも満足に展開できなくなるけれど、そうなることを前提に確信犯でデッキが組まれているこちらが有利になる。盤面の火力だけならHP600の神採りキャラが大体受けることが出来る。4ターン目位には相手のハンドが0になるので常に詰められるかどうかを考えながらビートを続け、拘束や女の戦いでいじめていると気づいたら大きなアド差が開いているはず。最後はそのアド差で押しつぶすことができる。


デッキの内容について、手当てが0の理由は自分もコストの捻出が厳しいため、その役割は間接的に救出が補っている…はず。
反論が0なのは対応不可のハンデスが打てるので相手がイベントを打てるタイミングが縛れるため。有効なタイミングで飛んでこないイベントを無効にする必要が特にないので。また、相手のハンドがないのでこちらの通したいイベントが無効にされることもないというのも大きい。有効タイミングで強いイベントを撃ち込まれたときは菜の花で何とかいなす(相手も菜の花積んでたらごめんなさい)。

拘束の4は相手の前衛を完全に除去する目的と詰将棋の補助がある。盤面でしか受けられないのでお互いにキャラを立てた状態でエンドすることが多くなるので、相手ターン中に余ったコストで拘束を打てばハンデスとあわせて大きくアドバンテージをとることが出来る。相手ターン中にアドを回収することができるハンナが4積まれているのも同じ理由。

女の戦いはいつ引いても強いため4。序盤は相手のハンドを削りプランを崩壊させることが出来、中盤では相手がこちらのターンでも有効に使用できるイベントを引いたときにエンドフェイズに落とすことが出来る。終盤では詰将棋に非常に役に立つ。

やっぱり神採りなので、このデッキのマリガン基準は「ウィル」がいるかどうか。ただ、他の神採りのデッキよりもウィルに頼りすぎていないのでいなくてもどうにかなるのも若干の強みかな…。

よく穏受けで終わるといわれますが、ハンデスで相手の初手バトルを削ることが出来るのでなかなか択が相手にかけられません。穏受けだけならアトやユースティアで受けられ、ウィルの穏パンプ能力によりハンナやエミリッタも複数回受ける事が出来ます。なので見た目以上に耐久力があるデッキだと個人的には思っています。
まあ穏受けは間違いなく辛いんですけどね…。

上手く回せるまでに少し時間はかかると思いますが、個人的には結構強いデッキだと思っているのでエリザスレインを組んでみたい方は是非!

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テーマ:ファンタ投稿日時:2012/12/05 22:38
TCGカテゴリ: ファンタズマゴリア  
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