それはどうかな?

…なにッ!?

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グズ子†改築中Ⅱ

グズ子強化も
使えそうなシグニが2枚も来て
構築に腕が鳴る…

――はずでしたがッ!

特に入れる強化はなかったので
1学期を続行します。


↓新しいレシピ↓



 †LRIG DECK†

5:悲願 ビカム・ユー
4:応援 フーリッシュ・アイアズマ
3:来夢 スピリット・サルベージ
2:逢魔 アイヤイ★ディール
1:悲哀 
0:駄姫 

 †MAIN DECK†

5:ブラジャック3
4:ニホニンギョ4、超体感2
3:ウズラグ3
2:2号4、シガボス4、ウルシルマ2、オキク2
1:1号4、ミヤコケシ4、アカベコ2、ケンダマ2

サーバント:
なし

スペル:
ペイン・バイ・ペイン4




ビカムユーを採用したので
それ用に調整していったらこうなったの巻

ビカムは初手です。

同時にアイヤイを起動し
相手に攻撃の選択を委ねます

※なおビカムの制限後に出すため
 出したターン、アイヤイは効果を使用できます(ビカムの公式詳細による回答)

これは説明すると
そのままではLv3のグロウコストが足りません
しかし
初手グロウによる攻撃手札及び空き1面の埋め効果から
初手グロウ補助もおいしいため
アイヤイを採用した形になります

つまりエナで2枚分
相手が攻撃しなければアイヤイを切りますが
(これでダメージから守っているものとして扱います)
ダメージを通しアイヤイが生き残ると
エクシードを使います

まとめると
ビカムで加速して
多めに採用したLv2シグニで攻め手を強化
アイヤイが攻防どちらに働いても
点差に影響を与える

さらに応援、悲願が控えて
上から殴るためには
スピサルで再度ビカムも辞さない

という内容です

ただ、今の所ハンドが心許ないですね
気軽にハンデス=ピルルクKEYで失速するので
バッドメディスンを採用したい所
ハッカドールと相性が悪いので難しい所です

いっそフーリッシュも切って
ファントムガーデンでも採用したらどうかとも思いますが
フーリッシュ(+スピサル)でなんとか保てる場面で
フーリッシュは最後の砦なので
それもどうかな~



2/11

閃いてスクトゥム採用した↓



 †LRIG DECK†

5:悲願 ビカム・ユー
4:応援 フーリッシュ・アイアズマ
3:来夢 スピリット・サルベージ
2:逢魔 アイヤイ★ディール
1:悲哀 
0:駄姫 

 †MAIN DECK†

5:ブラジャック3
4:ニホニンギョ4、超体感2
3:ウズラグ3
2:2号4、スクトゥム4、シガボス2、オキク2
1:1号4、ミヤコケシ4、アカベコ4

サーバント:
なし

スペル:
ペイン・バイ・ペイン4




後攻1ターン
ビカム、アイヤイから
2号→アカベコ、+スクトゥムなら
シグニ5点が

2号のバニッシュと先攻1エナフェイズで
エナ2での対応要求

あとマリガン時サーバントを残す人は多分少ないので
この時点でサーバントは握りづらいので
うまくすればライフ1からスタート

あとはバーストによったり
コインのみで発動するアーツかな
まぁ決まればそれなりに焦るよね、程度で
あくまでLv5まで乗る構築です



2/14

やぁみんな!今日は何の日かな?

は?新弾の発売日に決まってんだろ(´・ω・`)

あとこの時期は妙に半額チョコを見るよな
まぁ元が高いから半額でも買わんが

キノコタケノコ?
だがそんなものは
このmeijiアーモンドとマカダミアの前では無力だ…

☆☆☆☆☆

とそんな所で今回は
前回紹介のレシピの解説の続きです

この動きだと一気にダメージを稼いだ後
割裂でアーツを連発しにくくする手もありますが
あえてペインバイペインのままにしてます

理由は
この初動が一番稼げるポイントになりますが
最大ダメージは2号、アカベコ、スクトゥムの
固定3枚の組み合わせのみになるためです

この点ペインバイペイン4積みあれば
少なからずサポートとして有効ですし
後攻でもミヤコケシを使った後処分する事で
ペイン自体もハンドの消耗が軽減できますし
相手が1点でもダメージを与えると
こちらの加点力を上げる結果になるためです

あ、今のは
アイヤイを切る必要が無い場合
エクシードが2度使えてしまうからですね
一応ね

そしてそうなると何が問題かというと
エクシードの都合Lv4応援のターン
ルリグとシグニ3面すべてに点を持たせ易くしてしまうので
Lv3シグニの防御能力は乏しいですし
当然2枚目のスクトゥムにアップ効果を付与するので
確実にアーツを消耗させにいきます

するとLv5悲願のターンは
Lv4のシグニ、ルリグの効果で守る事ができますが
こちらもコイン効果が付き
ダウン、アタックできない、スキップなどで3面に対処できないと
消耗を強いられるので

初動で最大8エナ与えても
その分アーツの残機もガンガン減りますし
エナも相応に消耗してしまうので
結果的に4で一気に攻められない固いデッキに対して
有効に働くという見込みです

あと
ブラジャック3:ウズラグ3のままなのは
初動を失敗した時のために
悲願のターンで稼げるようにと
延長ターンのための保険ですね

どういう事かというと
ブラジャックは場に出るブラジャックと
ニホニンギョが変身するためには
トラッシュにもう1枚のブラジャックが必要になります

これで2枚ですが
2枚投入で2枚揃えるのは確率上難しいです
かつ4枚では重い、なので3枚必要という事です

あとこっちがLv3の時
相手はLv2になるはずなので
まだ点数を持てるLv2以下のシグニが眠っている事を考えると
別にウズラグ1枚の差なら別に無くてもいいかな
とも思います



あ、ペインバイペインについて書き忘れていたので一応

アイヤイを消費させるために攻撃調整を選択する場合
ペインを使用した場合はエナが1増えているため
Lv3来夢を読まなければ攻撃は0
読んでも1回になります

これはペインを使わない場合と比べ
1ダメージ減るという事なので
相手の選択によりサーバント同様
1点の防御効果を持たせているという事です

まぁ後攻1ターン目に限る話なので
それでサーバントが不要になるわけではないのですが
選べる選択肢を厳しいものにする事で
レシピを知らない相手に対して少なからず
精神攻撃として有効ですしね

あ、精神攻撃というものは案外馬鹿にできませんよ
こういう遊びでは特に感情的な部分が出てしまう人間は多いですし
ただ怯ませる悩ませるというのが都市伝説や空想ではなく
実際に有効に働いたりするものです
まぁ観察によるものなので立証できるものでもないですが…

そうですね
これは少し違う話ですが例えば実際に
以前、自分がこうしていたら勝っていたと必死に主張した哀れな方がいました
なぜ何度もミスを連発してしまったのか
なぜ今自分が感情的になっているのか
これを結びつける事ができず
本来自分が勝っていたと勝利を主張するわけです

これは自分のプレイングや構築がそうさせた
という例ではないのですが
人間は精神的に狂い始めると
狂っている自分自身を冷静に分析する事ができなくなる事があります

彼の場合だと
勝負所での選択肢の多さと緊張による負荷か
致命的なミスを引きずって連鎖的に崩れていったのか
というのが考えやすいでしょうか

これを人為的に引き起こすという事なんですが
まずは怯みが分かりやすいですね

怯ませる内容は虚仮威しでもいいです
例えば上のデッキはこれにあてはまります
強烈な先制パンチをすると相手は
勝負する選択肢より割合安全な方へ進みたがる傾向があります
なお実際には冷静な判断の上でもこれを怯むとしています
そうしたらここでふっかけるギミックを取り込みます
これがペイン採用の理由ですね
この場合1点の攻撃と2点の守りを天秤にかけているわけですが
それでも2点守られる方を選ぶ方がいます
ですが大事なのは2点守る事自体ではなく
この選択で本当に正しかったのか、と引っかかるようなギミックを施して
相手の選択から自信を奪い判断力を鈍らせる事にあります
これが最も基本的な
ミスの連鎖を引き起こし易くする要素の1つになると思います

あとは簡単なものだと諦めでしょうか
これはこの状態からは勝てなくても仕方ない
という投げやりの状態ですね
これはそこまで誘導するギミックを仕掛けるものです
まぁ言葉通りですので説明や例は不要でしょう

あとはそうですね
これは追い討ち、揺さぶり…
うん、統一感を持たせて動揺と呼びましょうか
これはウィクロスではたぶん実戦した事がないので
ヴァンガードで例えますが
大した能力のない弱いヴァンガードと強力なリアガードが盤面にある状態で
ヴァンガードのトリガーの確率は3チェックでほぼ1確からそこそこ2枚
そこでトリガーをすべてクリティカルにした場合必ず☆1がつくので
安全なはずのヴァンガードのテキストには
書かれていない☆+1が付属する事になります
相手は知らなくともこちらはこの展開を知っています
こちらが当然のように振舞うのがポイントです
☆を引かなければ恐れる事はない安全な場面で
当然と結果を知っているように、通常のプレイングのように
さらっと流して振舞うわけですね
すると相手が一瞬脳がパニックになった状態で
手を止めず次のトリガーの移動宣言に移ります
ここで怯んだ相手に追い討ちをかけているわけですが
更に揺さぶった事で判断力や集中力が失われやすくなります

効いているかどうかは相手を見て判断しますが
誰にでもは効きませんし
まぁ効く相手に効けば勝率にはなるので
ゲームメイクの材料としては
そこそこ良い数字にもなり
趣向としても楽しめるのでおすすめです



19/9/6




 †LRIG DECK†

5:悲願 ビカム・ユー
4:応援 フーリッシュ・アイアズマ
3:来夢 スピリット・サルベージ
2:逢魔 アイヤイ★ディール
1:悲哀 
0:駄姫 

 †MAIN DECK†

5:ブラジャック4
4:ニホニンギョ4、超体感3
3:ウズラグ1
2:2号4、スクトゥム4、オキク4
1:1号4、ミヤコケシ4、アカベコ4

サーバント:
なし

スペル:
ペイン・バイ・ペイン4




変更点

ブラジャック 3→4 シガボス   2→0
超体感    2→3 オキク    2→4
ウズラグ   3→1


おひさです。
だいぶぶりだけど
ハッピー5対策とか
ハッピー5入れようかとか考えてて
結果こうなりました

まずスピサルのままにした理由ですが
ハッピー5の場合アイヤイを切ります
これをフーリッシュも同様に当てる考え方をすると
コストは2になります

加えてモード②を選択した時
コスト2は返ってくるため
条件付のノーコスト扱いとなり

同時にハンドを2枚補充しながら
最大3面まで対処できます

これで軽めに運用できたとして
後で守る事が難しくなるのでスピリットで再利用します

まぁそうですね
ハッピー5だと2回使えて色々選べて
スピリットだと2ドロー&3面対処可能
って感じです

で、ハッピー5(除外)対策ですが
メインデッキの配分を変更しています
これは数が多くなると対応が難しくなるためですね

特にアイヤイ/スクトゥムで序盤に大ダメージを狙うので
ハッピー5の回数を制限しますし
Lv4応援とLv5悲願の対策までしつつなお余力を残して
確実にグズ子を追い詰める事ができるのかというと
大多数がそこまでかみ合わせてくるという事はまず無いので

ハッピー5採用率から除外2固定として
そこまでであれば単に数を増やすだけでも
足りる可能性はあると思います

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テーマ:投稿日時:2019/02/09 07:35
TCGカテゴリ: WIXOSS  
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