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3年前の構築済みを触ってみた

今回は
2015年9月19日発売の
遊戯王
ストラクチャーデッキR-真帝王降臨-
を触ってみました

帝王Rもほぼ買ったそのまま残っていたので
手を加えてテストして色々試してみました

ネットで情報を拾う限りでは
活躍したのはアイテール→クライスの動きらしいですね
そちらだと帝王の烈旋の採用率が高かったです

これはフリーチェーンで逃げて
都合の良いタイミングで効果を適用できるので
連撃を採用しない分、入りやすくなるのでしょう

あとは緊急テレポートとか幽鬼うさぎとか
サポートの割合が多かったですね
まぁ実用を考えると容量を食う純帝王より
少ないパーツで動ける軸の方が
良かったのかもしれないですね

しかし今回それだと帝王Rのデッキとして純度が低くなるので
今回は純帝王として
基本的には帝王R3個の内容で構成して
僅かにサポートを加える程度に留めてみました

※要するに普通の帝王デッキです


帝王Rレシピ
ver1.0【連撃帝】



冥帝エレボス 3
風帝ライザー 3
邪帝ガイウス 2
氷帝メビウス 1

冥帝従騎エイドス      3
天帝従騎イデア       3
増援            1
ワン・フォー・ワン     1
トゥルース・リインフォース 1

名推理 1

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3

真源の帝王 3

帝王の開岩 3
連撃の帝王 3

帝王の轟毅 3
帝王の溶撃 3




帝王Rに入っていないのは
増援、ワン・フォー・ワン、
トゥルース・リインフォース、名推理 の4枚になります

内容は単純で

まず強力な
「帝王の轟毅」を活かすべく
「連撃の帝王」を使い、これにより
「帝王の溶撃」を組み込む余地が生まれます

「真源の帝王」は
「連撃の帝王」をサポートしつつ
「天帝従騎イデア」で回収するカードを除外

また墓地の”帝王”を肥やす
「冥帝エレボス」「名推理」「汎神の帝王」が利用できます

それと
「冥帝エレボス」で落とす2種類の”帝王”の内1枚は
「汎神の帝王」にする事で「冥帝エレボス」の効果は
自身の①(召喚時)に「汎神の帝王」の2(墓地効果)が加わります

さらに「真源の帝王」を墓地に送る事も可能ですし
場の「真源の帝王」の①の効果もサポートできる
といった感じです


まぁ普通の帝王Rの動きですが
軽く遊ぶ程度ならこのぐらいで十分ですかね

それに「帝王の轟毅」の性能は高いですしね
サーチ、回収が可能と「真源の帝王」でデッキにも戻せますし

あと「真源の帝王」は
「ネクロ・ガードナー」みたいな緊急の防御手段にもなるので
自ターン中に場に出しておくだけでターン1回制限を回避して
「連撃の帝王」のリリースコストを用意するプレイングもできます

「帝王の轟毅」も
「剣闘獣エクイテ」と「剣闘獣の戦車」みたいなものですが

後攻ワンキル基本の除去・展開とか、ロックとか
いつの時代も遊戯王は基本は変わらないので
まぁ即決着しないだけゲームとしてはまだマシなんじゃないかなと思います

いや、これだけ隙があって理不尽もないとは思いますが…



10/20

上の構築の延長での
烈風帝レシピ

ver1.1【烈風帝】



冥帝エレボス  3
烈風帝ライザー 3
風帝ライザー  3

冥帝従騎エイドス      3
天帝従騎イデア       3
トゥルース・リインフォース 3
増援            1

リミット・リバース3

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3

帝王の開岩 3
連撃の帝王 3

帝王の轟毅 3
真源の帝王 3




解説:

「トゥルース・リインフォース」と
「リミット・リバース」によって
相手ターンに「イデア」の効果②が使用できるので
「轟毅」の回収運用がよりスムーズになります

また「真源」②と合わせて
相手ターンにも2体リリースが容易になったため
「烈風帝ライザー」を採用しています

ただし「烈風帝ライザー」は自ターンの運用で
「轟毅」②を使用して使います

またこれにより「リミット・リバース」が回収でき
相手のドローを操作した後、返しでは「冥帝エレボス」を使用し
「ライザー」と「エレボス」を交互に出す事で
ドローロックしつつ追加でデッキに戻させるサイクルとなります

さらに、「エイドス」②によって
「イデア」を召喚し、その効果①で
デッキの「エイドス」を召喚し
「烈風帝ライザー」を召喚した場合

「エイドス」①の追加召喚権が余るので
「真源」②でリリースコストを補い
「風帝ライザー」が召喚できます

この時ターン一周でデッキに戻される
相手カードは無理なく最大の4枚となります


ただこの構築は「轟毅」に依存するため
「エクリプス・ワイバーン」を利用した
”ライトロード”でも手数でごり押しが可能になります

その場合、バトルフェイズ「真源」で1回防いでもライフは残らないので
ごり押しの利くデッキ相手には弱いです

しかし「溶撃」なら対応できるかというとそれは不可能なので
墓地妨害しやすい点でまだこちらの方が対応できる点もありますね

まぁこの構築はまだパーツが足りていないので
実際動かしてみてからの事故率次第にはなりますが
矛盾点がなければあとは調整の問題ですかね



烈風帝デッキの方、
先攻1ターン目を考えて
「風帝ライザー」3枚を
「炎帝テスタロス」3枚に変更します

一応、2体リリースが基本となるので
もし「爆炎帝テスタロス」で問題なければ
そちらを採用します



10/22

追加パーツ注文した
なお送料込みで500円ほどなので
SDとあわせてもせいぜい4000円ぐらい

あと今の(1つ目の)軸で2、3回ほど対戦した
これで勝負にならないので加減のしようがないのだけど
なぜ追加パーツを注文したのかは謎である


あと補足程度に構築論ぶちまける

「デッキ40枚に対して
 欲しい札を何枚入れたら初期手札に来るか」
まずここがベースになっている

いや、どのカードゲームでも
これは基本だと思っているけど

具体的に言えば40枚の場合
最低6枚はないと確率上厳しい
基本的には7枚だと思う

例えば烈風レシピでは
・「帝」の枚数が9枚
・「イデア及びそのサーチ」が計7枚
・帝王サーチの「汎神・深怨・エレボス」が計9枚
・最初のサーチ対象「開岩・連撃」が計6枚

サーチとサーチ対象の合計枚数が15枚なので
それぞれ7.5枚として考え(正確には重複する場合などもある)
これで初動で躓くリスクは抑えられる

なお「開岩・連撃」が各3枚ずつ入っている理由は
初動で手札にないカードを
汎神のサーチで3枚固定とするためであり

相手が選んで
ターン1回の深怨を介させる事ができないので
深怨もそれぞれを1枚のサーチカードとして
純粋にカウントする事ができる

 ※手札に両方ない場合はそれぞれを混合して
  選ばせる事もできるが、それは状況を選ぶ

また、それで帝王が余っても
エレボス②や、回収した汎神①で処理できるので
無理せず3枚詰め込んだ方が回すだけなら効率は良い

ただ、「真源」は
エレボスで落とす以外には
せいぜい汎神で落とせる程度なので
3枚はいらない気はする

それなら「轟毅」も
初動で回す札に含まれない点
防御が不十分なので

真源 3→1
溶撃 0→2

とする事で
初手の妨害札確保を重視した方がいいだろうか

まぁその後はリミットリバースと
ターン毎に収穫する轟毅で
毎ターン3枚セットカードが固定されるので
溶撃が不要となり除去する必要すら出てくるのだが
まぁそれを前提としてもあったほうがいいかもしれない

それなら

爆炎帝 3→2
凍氷帝 0→1

これでどうかな

ちなみにここは役割としては
普通の氷帝でもいいけど
効果は凍氷帝の方が強いとして
挙動に関しては

エレボス②から始まる
アドバンス召喚権が余るターンに
真源をリリースするか
2枚目の轟毅で再びフィールドの属性を水に変更し
先ほど召喚されたライザーをリリースするか
という違いになる

で、ここまでを整理したレシピが
こちら

ver1.11【烈風帝】



冥帝エレボス   3
烈風帝ライザー  3
爆炎帝テスタロス 2
凍氷帝メビウス  1

冥帝従騎エイドス      3
天帝従騎イデア       3
トゥルース・リインフォース 3
増援            1

リミット・リバース3

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3

帝王の開岩 3
連撃の帝王 3

帝王の轟毅 3
帝王の溶撃 2
真源の帝王 1




ちなみに「溶撃」を発動すると
イデアの①やエイドスの①が使用できなくなるので
使わないで良いならそれに越した事はないけど

それでリリースが足りなくなる事はないので
特に問題にはならないのだが
その分墓地の帝王が必要になったり
自ターンの真源を使用してしまうので
緊急防御としては機能が使いにくくなる
といった地味なダメージを受ける

ちなみに
汎神のコストといった面や
SDパーツが減る点を除けば
この場合「神の宣告」の方が使いやすく

また、ライザーの効果で
墓地からデッキトップに戻す事もでき
半分にするコストは状況も選ばず無限に使用できるので
一応相性的にも良いと言える

タイミングをコントロールしないと
エレボス①や開岩でデッキがシャッフルされてしまうので

相手の召喚成功時、チェーンの最後に轟毅の1ドローで
召喚モンスターの効果を無効にしつつ回収を行う流れなら
無理なくコンボとして組み込める内容になると思います



ver1.2
神の宣告を加えた烈風帝 構築

略して【KAMIKAZE】




冥帝エレボス   3
烈風帝ライザー  3
爆炎帝テスタロス 2
凍氷帝メビウス  1

冥帝従騎エイドス      3

天帝従騎イデア       3
増援            1
トゥルース・リインフォース 3

リミット・リバース 3
神の宣告      2
帝王の轟毅     3

真源の帝王 1

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3

帝王の開岩 3
連撃の帝王 3




ちなみに
わかりやすく並びを変えただけで
内容は「溶撃2」が「神宣2」に変わっただけです

上から順に
・帝(9枚)
・リリース要員(10枚)
・リリース要員(自ターン・7枚)
・自ターン・イデア+サーチ(4枚)
・相手ターン・イデア召喚(6枚)
・「リミリバ・神宣」(5枚)
 ※それぞれ引けば対処札(轟毅・神宣)の回転枚数が増える
・「神宣・轟毅」(5枚)※初手で引きたい対処札
・以下”帝王”(14枚)
・「深怨・汎神・開岩・連撃」(12枚)
 ※サーチ及びサーチ対象、エレボスも加えると15枚
・サーチ「深怨・汎神」(6枚)
・サーチ対象「開岩・連撃」(6枚)

ざっくり言うと
交互に関わりを持つカードを並べただけですが
こうして分かりやすい並びにしておくと
遊ぶときに内容を把握し直す時などは便利です

デッキの内容については
大体上に書いた通りですが
まず烈風帝(ver1.1内容)としての動きは省くとして

烈風帝ライザーの
自分か相手の墓地の中から1枚を選ぶ効果で
自分の「神の宣告」を対象として
相手ターンメインフェイズ
相手の初動に対するチェーンの最後に
「轟毅」を発動する事で
「神の宣告」が毎ターン回収可能になるという内容です

まぁ毎ターンといっても
帝切れやエイドスも全て除外する事までは考えていません

何度か使い回しが利きさえすれば
短期間でも密度の高い動きが持続できるので
トドメさえ刺せるなら
別に無限にループさせる必要はないです

それで前の烈風帝と合わせての内容ですが
つまり
・通常連撃を使わない場合轟毅の回収はターンにつき1枚(ver1.0)
・リミリバを引けば相手ターンに回収できる2枚目の轟毅が安定(ver.1.1)
・神宣自体さえ引ければリミリバがなくても
 烈風帝、轟毅が回っているので神宣が回収可能(ver1.2)
こういうこと

なおリミリバと神宣をそれぞれ1枚引けている時は
1周毎に轟毅2枚と神宣1枚が回収できるので
伏せるだけなら6枚目は伏せられないので
一応自ターンでも1回ムダに使ってもいい程度で
要するに最低どちらか1枚を引けさえすればいい

また神宣はリミリバと比べて2枚目以降で腐らず
初手で引いても使いやすい点では優秀だが
その分ライザーが相手の墓地を見逃せない場面もあるので
神宣ばかり回していれば良いという事ではない

あと
最後に無効にするチェーンの組み立てで思ったのが
轟毅単体では「無効にして破壊する」事はできないけど
こうした事で相手の効果を何でも無効化してチェーン1の処理後に
遅れてエレボスの効果がデッキに戻して処理できるので
なんだかんだこれも神宣みたいなものだな、と思った

というか
除去対象が選び放題の上
デッキ戻しで処理できるのだから
神宣よりだいぶ豪華になっている気はする

とはいっても自分が回る事しか考えてないデッキなので
トーナメント目的で考えるならこれはダメだろう
まぁ知り合いと遊ぶ程度ならこの程度でもやり過ぎになるのだから
困ったものです

ちなみに
デッキトップに戻して
ドローするカードには特に指定がないので
神宣にこだわる必要はなく

競り勝ってまで無効にしなくていいなら
代わりにエフェクトヴェーラーを利用して
轟毅2枚をセットする作戦の方が
無駄はなくなる

あとこの時
リミリバを減らせばセット枠も空くし神宣も共存できて
無駄にリミリバが重複して余る事もなくなるけど
相手ターンの2体リリースが安定しないと
結局ライザーを出す余裕がなくなってしまうので
リミリバは削れそうで削れない

あと性能的には
別にリミットリバースにこだわる必要もないので
当然リビングデッドの下位互換にしかなっていません

ただ今回は
役割上イデア以外に選択するべき対象がないので
構築内容のミスリードを防ぐために
わざとリミットリバースを採用しています

…あ。
エフェクトヴェーラー採用だと
”神”要素なくなるから名前別に考えよう

まぁ烈風帝の強化だし
【KAMIKAZE】亜種で
ver1.2-b【TEMPEST】ってとこかな

と名前を付けてみたものの
これテーマに準拠した内容だから
特にオリジナリティと呼べる点はないんだよね

○○帝みたいな混ぜ物もしてないし
流れを汲んだエフェクトヴェーラーや神宣以外に
便利カード類の不純物もないから
むしろ素材感溢れる純帝王と言った方が
似つかわしい内容かもしれない

当時の情報もほとんど把握してないし
自分なりの理解で調整して
その延長に必要なパーツを見出してるだけだから
まぁ素材の味を引き立てる程度の強化になるんじゃないかな

まぁ純テーマ内にも
派生してそれぞれ名前はつくものから
正確にはエフェクトヴェーラーや神宣を入れた内容が
【純帝王】内の【烈風帝】になるのかな

【連撃帝】【(元)烈風帝】とした内容は
その未完成品だから
それ自体をデッキとして数えるものかというと
記録を管理する際に呼称を用いたに過ぎないからね

連撃軸は烈風帝以外にもあるだろうから
それらを総称する際には
【連撃帝】と呼べる場合はあるのかな

まぁでも今回は
どの程度で遊ぶのかも探りながらやってるし
この場合は別に未完成品ってわけでもないのか



10/25

よく考えたら
先攻テスタロスする余裕があるなら
アイテールでさっさと動かせって話ですよね
って事で更新




天帝アイテール 3
冥帝エレボス  3
烈風帝ライザー 3

冥帝従騎エイドス 3

天帝従騎イデア       3
増援            1
トゥルース・リインフォース 3

リミット・リバース   3
エフェクト・ヴェーラー 2
帝王の轟毅       3

真源の帝王 1

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3

帝王の開岩 3
連撃の帝王 3




ついでに神宣もヴェーラーにしといた

そういえばようやく知ったけど
アイテール②もチェーン組めるから
サクリファイスエスケープが可能らしい



試運転して調整した




烈風帝ライザー 3
冥帝エレボス  3
天帝アイテール 3

天帝従騎イデア       3
トゥルース・リインフォース 3
リミット・リバース     3
増援            1
ワン・フォー・ワン     1

冥帝従騎エイドス 3
帝王の轟毅    3
真源の帝王    2

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3

帝王の開岩 3
連撃の帝王 3




エフェクトヴェーラーを消しました
真源1枚では捌けず安定しない場面があったためです
まぁ1枚でも回るのでどちらでもいいです

あとワンフォーワンを戻しました
これは特に先攻時など初動が早くなるためです

さらに詳しく言えばこのデッキが
主導権先取の逃げ切りを目的としているためですね

なのでまず自分が回る事を優先するなら
まずは大体こんなものでいいでしょう

まぁ大会で腕を磨く友人と対戦する事も
もうないですしね

こんなもんでしょう



少し回し慣れて
エレボス②も自然に使えるようになってきた

このデッキは効率の良いサイクルを考えてきたけど
ここまで来て何か根本的な間違いというか
無駄があるような気がしてきた

あとリミットリバース
これは多分エンジェルリフトの方が良い
理由はバウンスするタイミングが遅すぎて
自壊できた方が恐らく運用しやすいため

エンジェルリフトでも再利用自体は
ライザーでトップに置いてドローする事もできるし
むしろ後半に来たリミットリバースを手札に戻す手間で
バウンス1回を相手に向けたほうがまだ良いだろう

あとはアイテールが
先攻1ターン目の保険とサクリファイスエスケープ
という事だったけどイマイチ使えてる気がしないし
1ターン目にこれだけ引く事がない

まぁクライスを入れないアイテールは
こんなものかもしれない



11/1

ようやく注文分が届いた

それとあれからも回して
気づいた事があったのでそれを

①連撃で開岩を利用しても
 基本的に相手ターンは不発してしまう

これに関してはエレボスでなんとかなるはず
それでも引きによって安定はしないかもしれない

②轟毅のリリース要員不足

轟毅はコスト支払い時に
既にアドバンス召喚されたモンスターが必要なので
後攻だとどうしても間に合わなくなる

そもそも轟毅は
アドバンス召喚したモンスターをコストにしているので
回りの悪いカードではある

それを
連撃とイデアで回すのがこの型だけど
それでもなお1手差で厳しくなる

そこでようやくこの手を見つけたというのが
今回の本題
(まぁ周知のプレイングではあると思う)

以前エイドス②でリリース要員を揃えた場合
アドバンス召喚権が余る事は気づいていましたが

まず通常召喚権で手札に余ったイデアかエイドスを余分に出し
さらに真源も出して2体のリリース要員を自ターン中に配置します

あとは相手ターン中、連撃以外に
アイテールを別で召喚できるというだけです

地味な運用ですが
アドバンス召喚モンスターの召喚ペースに
イレギュラーの1枚が加わる事で
一手差の不利から脱出できるので
この型では重宝する運用じゃないかと思います



11/6

レシピ更新だけ




烈風帝ライザー 3
冥帝エレボス  3
天帝アイテール 3
風帝ライザー  1

天帝従騎イデア       3
トゥルース・リインフォース 3
リミット・リバース     3
増援            1

冥帝従騎エイドス 3
帝王の轟毅    3
真源の帝王    2

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3

帝王の開岩 3
連撃の帝王 3




OUT

 ワンフォーワン1

IN

 風帝ライザー1



11/10

レシピ更新



烈風帝ライザー  3
冥帝エレボス   3
天帝アイテール  3
オシリスの天空竜 1

天帝従騎イデア       3
冥帝従騎エイドス      3
トゥルース・リインフォース 3
増援            1

リビングデッドの呼び声 2
リミット・リバース   2
帝王の轟毅       2
真源の帝王       2

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3

帝王の開岩 3
連撃の帝王 3




(リビングデッド/リミリバ)が3→4になった分
轟毅が3→2に減りました

これは轟毅は2枚でも事故にはならず
むしろ連撃を壊されながら遊ぶ前提で考えれば
毎回轟毅で守る想定よりは楽になるためです

ちなみに開岩は
最低エレボスとライザーが手札か公開に揃っていればいいので
壊されても1度効果を使用出来ていれば貼り直さない動きになります

なので2枚目以降の開岩は
エレボス/アイテール①のデッキから墓地へ送るコストや
エレボス②の手札コストとして利用します
それだけのために3枚入れるかどうかで回りが変わるので
仕方ないですね

で代わりに
リビングデッド系の枠が1枚増えていますが
これは3枚では終盤まで来ないパターンが多く
せっかくのコンボデッキも
コンボ不成立のままゲームが終わる内容になっていたためです

4枚での感触はそこそこ良い具合には引けている感じで
2枚目以降が無駄になる都合慎重になるので
とりあえずはこれ以上増やす必要はないでしょう

あとはオシリスですかね
この枠は10枚目のアドバンス召喚モンスターの有無により
事故率が変化したための枠ですが
前回メビウスを入れてよくわからなかったので
オシリスに変えてみました

どちらにしても流れに入らない札の出番がないので
「ダーク・シムルグ」か「光帝クライス」でも入れないと
あまり大きく変化はしないような気がします

ただオシリスの場合リビングデッドで出して
ライザーでリビングデッドを回収できるので
除外かデッキに戻されない限り使える点で
妙な話ですがメビウスと比べてこのデッキに合う動きをします

あとはダーク・シムルグを試してみたいですね
クライスは相手にドローさせてしまう上
光系の帝は使用率も値段も高くなっているので
わざわざ合わせに行く事もないかと

あとはせっかくエレボス/ライザーで
闇・風がアイテール/開岩で回るので
このデッキとの相性を考慮するとやはりシムルグですね

ドローロックとセット不可の組み合わせも強そうですが
特殊召喚可能できるので打点力としても期待できますし
除外されない限りアイテールもいるので
1枚で使いまわせる点が評価できます



11/13


気づいた
連撃での開岩のタイミングは
基本的に逃す場合が多いと思ったけど
これ多分違うな

フリーチェーンの発動タイミングは
召喚時効果に対するチェーンでなく
召喚行為により行動優先権行使のタイミングがあるはずなので
その発動タイミングであればチェーン2以降の召喚にならず
開岩がタイミングを逃す事はないんじゃないかなぁ

その場合、今度はこちらの発動権行使後に
相手モンスターの召喚時効果がチェーンで発動する
っていう認識になるんだけど

遊戯王のルールって
たしかこんなんじゃなかったかなぁ
暫らく離れてたからその辺微妙なんだよね



11/18

やっぱダークシムルグは買おう
邪神アバターも考えたけど
1枚の枠で引きたい札と引きたくない札の選択肢だから
まず引かない確率の方が高いしね

あ、引きたくないっていうのは
アイテールで相手ターンに出すために
手札に来てほしくないって意味です

うーんそうですねぇ

例えば、先攻1ターン目でエレボスから入って
返しでエレボスをリリースしてライザー
さらにライザーをリリースしてアイテールとした場合

風と闇が1枚ずつ墓地に送られるので
相手ターンでセットを止めて返しで出し直す事は可能です

あとイデアの乱用機会を1度失いそうですが
アドバンス召喚モンスターで1体リリースの効果を適用せず
イデアを巻き込んで2体リリースしたら問題なく乱用できます

他だともう爆炎帝テスタロスぐらいですかね
こちらはサーチ可なので引かなくても先攻の返しで利用できますし

ただ初手だけを重視するなら
テスタロス3ライザー1に割合を逆転させて
初手で落とした札1枚と
相手のメインフェイズ初動はピーピングで予想して
2枚をライザーでデッキに送りつつ
キーカードを2枚目でドローロックするとかかな
まぁこれは相手によるから微妙か



11/19

んん??いや待て…
テスタロス1をエレボスで使いまわして
連撃を2枚敷いたらなんか使えそうじゃないか
シムルグ買う前に1回今度試してみるか

あ、そうそう
土曜にイトコがアンデッドワールドRを3個買ってきたけど
効果とか全く把握してなくて話にならなかったので
こっちで調べた

コントロールパーツは
シンクロを意識しているのだろうか
しかしそこはあまり重要な気がしないので
基本的には省くとして
ドーハスーラは強そうだしとりあえず回るものに仕上げるべく
レシピまでは組んでおいた




不知火の隠者3
ユニゾンビ3
屍界のバンシー3
グローアップ・ブルーム3
死霊王 ドーハスーラ3
馬頭鬼3

ライトロード・ビースト ウォルフ3
ライトロード・マジシャン ライラ3

アンデットワールド3
アンデット・ネクロナイズ2
おろかな埋葬1

光の援軍3
ソーラー・エクスチェンジ3
手札抹殺1
手札断殺3




とりあえず回すだけなら
これだけあれば十分ですかね

ネクロナイズの枠は
特に必要なものが絞れなかったので
とりあえずの採用です

というのは弱点が多すぎてカバーしきれない上
それも墓地に送られて使えない場合を考えると
多少枠を取った所であまり意味がないためです

とはいえドーハスーラのスペックは
今組んでる帝と比べてもデッキに戻す効果を除けば
決して劣るものではないですし
というかアンデッド以外のアドバンス召喚を封じられるので
とりあえず回るものにさえなれば
勝負にならないという事はないでしょう

あとちなみにライラはソラエク対象の数合わせのみでなく
次元の裂け目/王宮の鉄壁を除去する役割も持ちます

その後はデッキを回せるので
召喚権の都合
馬頭鬼で隠者/ユニゾンビを出して展開する流れです

まぁあとは基本先攻をとれるかどうかになってしまうので
2枠でエフェクトヴェーラーを採用する方がマシな気はしますが
これはドーハスーラの効果が使用できない裁定のため
紛らわしいのでネクロナイズにしておきました



11/21

レシピ更新




天帝アイテール  3
冥帝エレボス   3
烈風帝ライザー  3
爆炎帝テスタロス 1

天帝従騎イデア       3
冥帝従騎エイドス      3
トゥルース・リインフォース 3
増援            1

リビングデッドの呼び声 3
リミット・リバース   1
帝王の溶撃       2
真源の帝王       2

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3

帝王の開岩 3
連撃の帝王 3




自分でレシピ組んでおいてアレだけど
これこっちのレシピそのままだと刺さりすぎて死ぬな
と思ったので轟毅を溶撃に変更

特に轟毅があまり働く様子もなくて
ほぼ属性変更にしか使ってなかったりしたので

それだけならアイテールで出したライザーをリリースしても
アドバンス召喚したライザーをリリースしてもいいし
基本リビングデッドを戻すための追加効果だから
必須のタイミングで使ってる事自体が稀だったから
多分問題はないかな

あとは溶撃の影響下では
イデア①及びエイドス①が使用不能になるけど
溶撃の前提から考えるとその危惧は回った後の話だから
それほど重要視する事でもない判断です



11/26




天帝アイテール  3
冥帝エレボス   3
烈風帝ライザー  3
風帝ライザー   1

冥帝従騎エイドス 3
真帝王領域    3
帝王の烈旋    2
真源の帝王    2

天帝従騎イデア       3
トゥルース・リインフォース 3
増援            1
ワン・フォー・ワン     1

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3
帝王の開岩 3
連撃の帝王 3




アンデットワールドRと組み合わせて
アンデッド帝にしようかとも思ったけど
新しい型は「真帝王領域」採用にした

今回はリビングデッドも轟毅も不採用だけど
これもライザーのデッキです

真帝王領域によってリリースコストが
必要以上に並んでしまうのでアイテールを絡めて
呼び出したライザーと共にリリースして
アドバンス召喚を連打したり
連撃2枚から更に連打します

あとイデアのアドバンテージに拘らず
烈旋も駆使してフィールドを制圧する
短期戦を意識した構築になります

とりあえず真帝王領域3積みで
エイドスを引いてもリリース可能になったので
回転の早さや回しやすさがひとまず上がったかと

ただやはり問題点としては
永続効果による妨害に弱い点ですね
それなら烈旋をそちらに当てる手もありますが
仮に投入枚数を考えず利用できる前提でも
初手から欲しいとして手札制限がかかり
回転に必要なある程度の要素を揃えるのが困難になるので
結果的には状況に対応できたとして
満足に動かない確率はかなり高くなるはずなので
メイン採用としてはあまり乗り気ではないですね

つまりサイドなら採用しますが
そもそもサイドを使用するほど
真面目に遊ぶ環境がないのでこうなるわけですが
まぁそれはロックやメタ採用が目立って現れたら
考える事にします

今回は意図せず最新の構築済みが
こちらに刺さりすぎて対処できなかったので
こうなりましたが
一応はメタとして単に挿したものでなく
デッキとしてそれなりに必然性の感じられる採用に
構築をシフトさせた形です

意訳すると
あからさまに挿した対人メタは白けるので
自分の納得できる形で採用させたという事です
自己満?
哲学も自己満足も似たようなもんすよ



11/28

アップデート



天帝アイテール  3
冥帝エレボス   3
烈風帝ライザー  3
風帝ライザー   1

冥帝従騎エイドス 3
真帝王領域    3
帝王の轟毅    2 (烈旋2→轟毅2)
真源の帝王    2

天帝従騎イデア       3
トゥルース・リインフォース 3
増援            1
ワン・フォー・ワン     1

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3
帝王の開岩 3
連撃の帝王 3




烈旋2を轟毅2に変更
轟毅を戻しました

初手は開岩から
返しでアイテールを回して準備

2ターン目
エイドス→イデア→エイドス
轟毅②、領域を発動

ライザー召喚時で領域を貼り直して
2体目のライザーを召喚
といった流れ

アイテールは初手に無くても
サーチして単体で効果が発揮できるし
それで返しの開岩も使えるので
墓地が肥えてデッキが回る状態にするだけなら
1ターン目をこうして準備に使った方が安全に回ります

その分隙も多いので良し悪しですが
そこそこゲームとして成り立つ程度で
環境まで考えなければこのくらいでいいでしょう
仮に大会を想定するとしても
その場合マッチ戦ならサイドが使えますし
帝は刺す所が多いので
弱点庇いすぎるとキリがないですしね

あと加えて今回のポイントは
自然に領域の貼り直しができる内容になった事ですね
これとエイドス②→イデア①→エイドス①の併用で
通常2体リリースの帝を自ターン中に
安価で連続召喚できるようになりました

そうする事で除去効果も倍になりますし
連撃2枚で相手ターンも倍化可能なのを考えると
必然的に息切れの早いデッキにはなりますが
その分反撃、制圧から決着までが早くなります



12/2

↑の構築の具体的なコンボ紹介

※ただし基本的な帝王の動きは前提として省きます


①開岩またはアイテール①で
 返しのアイテールを確保します

 また、この時エレボスかアイテールを召喚した場合
 1枚は連撃を落として返しのアイテール②で除外します

②返しアイテールおよび開岩で
 手札の烈風帝ライザーが2枚になるようにし
 アイテール①で轟毅を落とします
 ※手札・墓地の汎神が0枚の時は汎神も落とします

③2回目の自分のターン
 この時点で領域を拾えていなければ
 墓地の汎神か深怨でサーチを行い
 墓地の轟毅と領域を発動
 
 その後
 エイドス②、イデア①、エイドス①、領域③を発動し
 ライザー召喚時に開岩②が発動と
 領域を手札に戻し張り直す事で再び領域③が発動可能
 更にイデア②により除外されていた連撃を回収

 アイテールで出したライザーが無事手札に戻っていた場合
 2枚目のライザーを召喚しても良いし
 直前の開岩②でライザー以外が回収できるので
 そちらでも可

 前のターンのアイテールが残っている場合
 これで打点は10800となるので終わる事も考えられますが
 基本は連撃をセットして次のターンがあるものとしています

これ以降の動きはもう十分墓地も肥えた後なので
デッキ切れまでアドで殴ります

可能であればこの2ターン目で
2枚目の連撃か轟毅を伏せても良いですし
拾えなければそれが3ターン目の目標ですね

強いて言えば相手ターンのイデア利用がなくなり
こちらの召喚ペースが上がった事で
以前の構築と比べると余裕はないですが
基本的に今の構築の方が強くはなったと思います



12/8

アップデート



天帝アイテール  3
冥帝エレボス   3
烈風帝ライザー  2 (3→2)
爆炎帝テスタロス 2 (風帝1→爆炎帝2)

冥帝従騎エイドス 3
真帝王領域    3
帝王の轟毅    2
真源の帝王    2

天帝従騎イデア       3
トゥルース・リインフォース 3
増援            1
ワン・フォー・ワン     1

帝王の深怨 3
汎神の帝王 3
帝王の開岩 3
連撃の帝王 3




先攻の帝は自身の強制効果により自滅し
召喚しても意味がない事が多かったので
爆炎帝テスタロスを採用して
先制できない枠を減らしました

感覚ではかなり事故率は下がりました
とはいえ相変わらず動く事を優先しているので
対策を要するカードに対しては無策で
実戦的な内容ではないです

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テーマ:投稿日時:2018/10/19 20:05
TCGカテゴリ: 遊戯王OCG  
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