最近のナナシ構築が載ってなかったので
今回も最初の更新はナナシのレシピになります
【ナナシ】
LRIG DECK
ナナシ
5、4、3別、2改、1改、0
ピルルクKEY
黒 黒)インサイダーサルベージ
無 )ファントムガーデン
無 )共存共栄
MAIN DECK
ペズト 4 エンザ 4
ボツリネス 2 マイプラ 4
インフル 2 ポレン 4
メイジ 1 O2 4
RS 4 D2 4
クロコウジ 4
クスリセラー 3
今回大きな特徴として
ファントムガーデンが入りました
この枠は
ブラックエイク、カウントレスバレット等に
使われていた枠です
これは考え方の1つですが
コスト回復を消費して行う効果として換算した場合
バレット≒エイク<ファントム
となりました
例えばブラックエイクの-7000は
12000の相手に対してボツリネスの貯菌のみでは
3消費する所を併用する事で貯菌の消費を2抑える事ができます
通常ボツリネスがバニッシュさせる相手は
4ターン目の返し以降となるので
12000~15000で1体につき貯菌が3必要になります
コードアンチメイジで1面守る場合もエナが3必要となるので
このデッキで1面当たりの守りに
必要となるコストの価値は貯菌1に対してエナ1で等価と考え
ブラックエイクの価値はこれに加え
トラッシュ回収がインサイダー1回分または
エンザによるエナ1、貯菌1で計4は
合計20000ダウンのバレットと凡そ等しいので
除外効果分ブラックエイクが上回ります
ただ、コストがその分ウイルス2必要だったり
20000の内わけによってバレットの価値が上下するので
一概にはいえません
それでファントムガーデンについてですが
これについては前述の通り
このデッキでの回収は1枚につきコスト2の価値があります
つまり3枚でも6になるので
エナコストはそれぞれ1なので
バレット≒エイク<ファントム だと考えました
ちなみにファントムはハンデスに対して強く
インサイダーより楽に切り抜けられますが
エイクの除外は
それが致命的な相手はその状況を想定するため
単発での除外が有効になる相手は限られ
あまり期待を持てません
あとどの構築にしても
リワト5、アン、ドーナあたりには
不利になってしまうのでその辺はあまり考えていません
☆
しかしファントムガーデンでいいものか悩む
バレットはアドで見れば弱いものの
3ターン目の返しに限っては凡そ2面の防御と
4ターン目の攻撃に繋げる面空けが可能で
ウイルスが3枚揃えられる限り
得られるものも大きい
弱点のデッキの殆どは4ターン目以降の相性なので
そこまでで点を稼ぐ事でどの程度勝てるかですね
5/23
5ヶ月ぶりの友人の1人と対戦してきた
ポスカラ 友人
1戦目リルvsナナシ
2戦目ナナシvsアン
3戦目リワトvsナナシ
結果は3勝と奮いませんでしたが
2戦目のvsアンはかなり楽しめました
その内容は
1ターン目マーライに物理攻撃が有効な事に気づくのが遅れ
マイプラ1ポレン2の絶好調な手札をスルー
この大きなミスを取り返したのが
Lv3の返しにコスト1で発動できる
カウントレスバレットのスルー判断
理由は1枚目のコンテンポラの処理ですね
でその最高のタイミングをスルーして
コスト5で強引にバレットを打った所
これがその後の流れを左右するポイントになりました
それから
RSとピルルクKEYのハンデスと
物理バニッシュで戦力を削ぎ
インサイダー→ペズトでしつこく牽制して
ボツリネスが使えない分の守りを補い
RSのデッキ破壊でリフレッシュを利用した
トラッシュ妨害などもできて
かなり遊べました
やはり対戦ゲームは楽しいですね
5/25
半年以上前に使うつもりで登録したメルカリ
スマホかクレジットカードの登録なしでは
まともに使う事ができず放置状態でしたが
何やら期限付きで1000ポイントプレゼントされていたようで
せっかくなのでコングラのピルルクKEYを
2枚ほど引き換えさせてもらいました
珍しくウマい話もあったものです
それでピルルクKEYを眺めていて思ったんですが
今更ですがこれMIRRORを組み合わせると
さらに化けますね
なんかMIRRORが高騰してたけどこれの影響なのかと思ったけど
単にキーが大体エクシードを消費するので
その影響で今後も考えてって所ですかね
MIRROR1枚当たりがおよそ
青1:2ドロー、ハンデス1(ターン1回)
となり
周回ペースの早い
オールスターの凶蟲ピルルクで利用するのが
真っ先に思いついた使い方ですね
ただターン1回しか使えないので
基本的に使う1枚とキープ1枚で
多くても2枚があれば十分回るはずなので
4枚入れても使えないのが残念です
あと新しい構築済み青の
ピルルク1がコインを得る効果なので
3のコインを得る効果も前より使いやすく
いつの間にか凶蟲軸も強化されてましたね
ナナシに入れるなら
サーバントを8→7にして
クスリセラーの確率を下げない方法をとります
ただ2周目を回りきる回転力はないので
普通にピルルクKEYで使いきりにしても
あまり大差はないと思います
そういえば書いてなかった気がするので一応
大体常にペズトは4積みしていますが
これには理由があります
レベル5が4枚もあると当然重くなります
しかしナナシの場合はまず
手札に欲しい4以上の上級シグニの採用数が少なく
また共存共栄でエナに落としたりなど
元々手札に回ってくる数やストックする必要数が少なく
実際にはそれほど重くはなりません
それでも軽くしたい場合は
手札に来たペズトはエナに送り
ナナシ4や5の出現時効果で回収しても良く
すぐに必要になる4ターン目以降で
ドローできる数がインサイダーの発動回数を減らし
エナの消費を抑える効果があります
また除外によって対処しづらくなるので
トラッシュ利用のデッキは
枠に余裕を持っても強みにできます
あとはそうですね先日の実戦からですが
ペズトを常に2枚展開してハンデスと物理バニッシュで
敵の戦力を削ぐ作戦では1枚でも残せば
3枚目の手札効果を使用され
2面バニッシュを許してしまう状況があるので
なんだかんだ数の暴力は有効ですね
5/27
グズ子5のコイン技の解釈を
間違っていた事にようやく気づきました
このテキストは
ヴァンガードで云えば
初期のドラゴニックオーバーロードのテキスト
みたいなものですね
自動ではなく起動なので
そこを読み取れたらすぐ理解できるものですが
要は永続効果を得る効果なので
発動ターン中は
可能な限り何度でも使えるようです
そこまで理解すると簡単ですね
Lv4マージャン
Lv3ウズラグ
Lv2ウルシルマ
Lv1アカベコ
このあたりで味方を消して連続攻撃を仕掛けます
あと効果で出すシグニは手札に必要なので
サポートにはファントムガーデンを入れると
効果的だと思います
それとインサイダーですね
2ターン用意するのでコストが重い場合は
スピリットサルベージに替えて
ファントムガーデンを2度利用しても良いですし
防御アーツを一切入れずに
超体感だけにまかせる方が殺傷力が上がり
弱点となるハンデスの対策になりますし
効果の効かないアンやイオナにも対応しやすいので
恐らくなくはないですね
あとダウン対策でエラキス2枚入れて
超体感も考えるとハンドソースはあるだけ欲しいし
ピルルクKEYも順当かなぁ
リルのキーを採用したら
防御でもグズ子5が使えるようにできるけど
2ターン目以降ピルルクで妨害してやった方が
相手のやれる事もかなり減るし
それが結果的には防御に繋がるので
なんだかんだピルルクの安定感は大きい
シグニで守ってアーツは物量を重視するので
大体はナナシでやってる事と同じです
違うのはナナシは攻防に秀でて特に防御が堅いのに対して
こちらは攻撃に特化して守りが薄いデッキになります
まぁそのために
通常早いデッキに弱くなる点をハンデスでカバーし
超体感まで繋げるわけですが
まだあくまで理論上そうなるだろうという段階なので
実際そのように動かすためには
調整していく必要があります
最後にLv4のルリグですが
先日発売されたSTの「再来の駄姫」が
多分一番使えます
理由は出現時で回収するシグニに縛りがなく
エラキスが選択できる点やそこにコストがかからない点
グロウコストがない点など
3つの効果を持つ内
実際使うテキストは1行だけですが
シンプルに強いカードだと思います
☆
スピサルで2ターンと思ったけど
ドーナのキーは多分これの対策だから
さらにかぶせてブルーサジェストでも採用したら
良いんじゃないかな
あとはアイドルディフェンスと
ドーナ4のコイン効果が通りますが
アイドルの採用率は1年前と比べても
明らかに下がっていると思います
ドーナ4はドーナに当たらない限り出て来ないですし
当たってもハンデスにインサイダー付きで物理が強いので
ランサーにはある程度いけると思う
ただフゥライでパワーダウン耐性が付くので
超体感が使えてもグズ子5の効果が効かず
相性は勝てなくはないがやや不利といった所だと思います
5/28
【グズ子】(オールスター)
LRIG DECK
5:悲願 ピルルクKEY
4:再来 インサイダー
3:来夢 ブルーサジェスト
2:残悔 ファントムガーデン
1:悲哀
0:グズ子
MAIN DECK
ブラジャック 3 アワオドール 4
超体感 3 オニガワラ 4
マージャン 4 †ケンダマ† 2
ウズラグ 4 エラキス 2
ウルシルマ 4 ヤマハリ 2
アカベコ 2 マヨケメン 1
D2 4
O2 1
未調整レシピですが
まずはこんな感じです
今更だけどドロー力はあるから
ピルルクKEYはそれほど必要ないのかな
とはいえ
相手がボードを削ってくる動きをしたら
それぞれ役割を持った札を
再び展開する必要がありますし
相手がピルルクKEYの場合
2ターン目以降ターン毎にハンデスもしてくるので
結局あるに越した事はないと思うんですよ
とりあえず再来とかパーツも少し足りないので
このレシピで一旦集めてからですね
あ、そうそう
今週土曜、天神イエサブで開かれる
セレクターセレモニーに予約を入れたので
ようやくウィクロス大会デビューします
こちらの動きで詰まる事はないと思いますが
相手によっては
効果を把握しきれていないものも多いと思うので
その点が心配ですね
あと景品価値が商品券含め数万円規模なので
悪質なプレイヤーは確実にいると思って
覚悟はしておいた方がいいでしょうね
まぁこの業界というか
勝負事の世界はどこもですが
参加するだけで胃がもうね…
☆
アカベコ2の理由
18弾グズ子の基本的な動きについては省くとして
まず対象が2000以下で範囲が狭いため
また1ターン目では場に3枚並べることができないため
アカベコで場を空ければもう連携がとれません
よってこの枠はLv1の数を調整したり
グズ子5のコイン効果で使われる
ウルシルマの5枚目以降の枠や
ファントムガーデンで回収して使う事を想定しています
Lv1で効果が使えない以上ミヤコケシでも良いのですが
Lv1,2で組み合わせるとしても
リミットが合わないと使えないので
アカベコが必要になります
とはいえ2枚では保険になってないのであれば
ウルシルマを4→3にしてアカベコ3にした方がいいですね
5/29
とりあえず
グズ子vsナナシで試運転してみた
変更点は
ウルシルマ2、アカベコ4のみ
グズ子先攻で結果は4回の裏でナナシの勝ち
十分追い詰めてはいたので
現時点でも弱くはないのですが
マイプラ/カウントレスバレットの性能で
攻防共にリードを許した結果だと思います
グズ子のプレイングミスとしては
ピルルクKEYの発動機会を1度スルーした事
とはいえこれで結果が覆ったかというと難しく
またエクシード2のダウン凍結が1度使えたので
その分も差し引きすると
結果的にはそれで良かったのかもしれないですね
ピルルクKEYの使用感は
これはあった方がいいですね
もしなければハンデスをモロに受けながら
マイプラで攻撃を防がれつつボードを失い
今回1点はガードに回したので
これが仮に2点の防御になったとして
場を埋める力が弱る分
相手の点が入りやすくなりますし
こちらはシグニの連携が取れなくなるため
点差は更に広がったでしょう
なので変えるのであれば
①コードアンチメイジの投入
②ファントムガーデンを変更
③ブルーサジェストの見直し
の順になると思います
まず確定でメイジはあった方が良いですね
ナナシでは他にできる事があったので
使えても使わないパターンが多かったのですが
グズ子の場合は超体感があるので
必要はないと考えていましたが
攻めの早いデッキに対応できない事と
4ターン目再来の駄姫では
ハンドの消耗が激しすぎるので
メイジで緩和できるとだいぶ違うと思います
エナコストに関しては
インサイダーでもナナシほどはエナを使わないのと
相手がナナシだったのでバニッシュによるエナが多く
こういった攻め方の相手には都合が良いので
保険として超体感2、メイジ2くらいはあると
便利になると思います
5/30
そういえば丁度先週
久々の友人とのゲームで
半年程前に組んでから多分初めてリルを回した
結果的には勝ったけど
その時思った事を書き留めておこう
①リル5
先日のゲームでは無駄にサーチしてコインを浪費してしまったが
恐らく重視される効果はバニッシュの方だろう
こちらをメインにコインを消費する場合
2ターンに1回はコストなしで2面を守る事ができる
要約すると攻めるより守った方が強いんじゃなかろうかという事
②エンキド
終盤困ったのが必要なライズまたはエンキドが手札・デッキになかった事
これはリンゼを乱用してデッキを不用意に回した結果で
状況が状況だったので仕方ない部分もあるが
また同じ状況になった時の事を考えて
何か用意しておきたいですね
とりあえずはまたピルルクKEYで
単純に回る枚数を増やす事ぐらいかな
実際そうでもしないと
回らないから壁に出したシグニが物理で除去され
今度はライズがあっても下がない状況に追い込まれるし
ハンデスに対してもハンドありきのハンド補充は
あまり効果が見込めないので
ピルルクでさらに加速させるのは一応考えられます
ただこう毎回何でもピルルクというのもどうかと思うので
まぁ他の選択肢が見つかる事を祈ります
③構築の見直し
このデッキは当時の複数の優勝レシピを参考に
採用傾向を見てクセのあるパーツを採用せず
当たり障りのない内容として作りました
ただそれ故にどのターンでどのようにハンドボードを組み上げるのか
どういった流れを考えているのかなど
主体性というものがないので
理解を深めたり組みなおしたりしないと
今はまともに機能している感じがないですね
6/3
昨日、天神のイエローサブマリンで
WIXOSSセレモニーに参加してきました
結果はスイスドロー5戦で
1勝、1分け、2敗、1不戦勝
1回戦の相手は紡ぐ者(ピルルク)
結果は引き分け
もう1ターンあれば負けていたので
実質負けですね
戦法はブラジャックニホニンギョのループを利用し
Zrでデッキを回復しつつ防御
またデッキ回復によりオキクドールが利用しやすい
といった内容でした
確実に止める必要がある上防御も堅いので
比較的やりづらい相手ですが
アンやメルに比べるとまだ戦いやすい方でした
2回戦はリワト4
結果は勝ち
ヘリオスとウィッシュクライシス採用でした
リワトに関しては自分でも組んでいるので
ある程度把握していましたが
知らない動きもあったので勉強になりました
今回の勝ちは
序盤の手札の質に差があった事や
最後にRSのデッキ破壊で
デッキが1枚になっていたので
エクシードではリフレッシュダメージが入り
守っても意味がないという状況によるもので
だいぶ運に恵まれた勝ち方でした
3回戦はアン
結果は負け
前にアンに対してはハンデスと物理で対応して勝てましたが
今回はそうはいきませんでした
内容としては特別な要素はなく基本に忠実なアンだったと思います
こちらのミスも多かったとはいえ
ノーミスであれば勝てたかというと
そんな手応えはなかったですね
対応策としては
アーツによる除去手段の強化と
ペズトを4に戻す事ですね
とにかく14000に届く物理で何度も叩けた方が
対応しやすいのでと思っていますが
それならインサイダーで回収すれば済む
とも考えられます
4戦目はメル
結果は負け
敗因はメダマヤキ
(シグニ効果を受けないアクセ)
パワー16000以上の相手に対して
パワーダウンも効かないので
物理で倒す事もできない
この上アタック時自身のパワー以下をバニッシュで
メイジの選択肢も潰している
どうやってもナナシでは後手に回り続ける相手なのかもしれない
コンテンポラに比べるとルリグ効果は受けるので
ピルルクKEYのダウン凍結もナナシ5のコイン技も有効ではあるけど
どちらも点には繋がらないので
とりあえず除去アーツの採用が急務ですね
あと今回参加してみて
ボツリネスが効かない相手が多かったのは
偶然なのかが気になるところ
シグニ耐性が基本なのであれば
ナナシ5で勝つためには枠が少なすぎる
ましてインサイダーを入れる余裕はないのでは
とも考えられる
少し調べて18弾から
リピートエンドというアーツが見つかった
これは発動コスト、アンコールコスト共に大きく
まともなデッキでは採用しない気もするが
枠のないナナシにとっては恐らくハマるカードだろう
ただこいつがエナを食いすぎるので
インサイダーはどの道外れるしかなく
長期戦は捨てざるを得ない
6/4
とりあえずナナシ改造で考えている選択肢を
挙げてみます
ナナシ 其ノ参ノ改
ナナシ 其ノ参ノ別
ピルルクKEY
ママMODELOVE
共存共栄
フォーカラーアイアズマ
リピートエンド
インサイダーサルベージ
カウントレスバレット
青天白日
ブラッディアウト
ファントムガーデン
現状では
・ナナシ3別
・ピルルクKEY
・共存共栄
・フォーカラーアイアズマ
・リピートエンド
の組み合わせにしています
元の組み合わせは
・ナナシ3別
・ピルルクKEY
・共存共栄
・カウントレスバレット
・インサイダーサルベージ
こうなっていました
回収能力が落ちてエナを食う代わりに
アーツによるバニッシュを3回まで可能にしました
理由としては極力デッキ内容は変えずに
もうナナシでなくてもいい、ナナシである必要がない
といった動きにならないよう最小限の修正にしようとしたためです
シグニの効果を受けないまたは
味方全体に受けさせないシグニを除去できれば
あとはボツリネスで対応させられるので
ボツリネスがメインのインサイダー構築に対して
こちらはボツリネスを補助として
アーツの範囲拡張に利用する形になります
まだピルルクKEYが実際どこまで必要かわからなかったり
これで除去がうまくできたとして点数が足りなければ同じだとか
色々問題点は尽きませんが
まずはある程度戦えるアン使いの対戦者がいなければ
たった1戦の負けたときのイメージや情報を元にするので
試してみない事には再構築にも終わりが見えない気がしています
あとこれは別構築
・ナナシ3別
・ピルルクKEY
・共存共栄
・インサイダーサルベージ
・リピートエンド
一見もとの構築と比べ
カウントレスバレットが
リピートエンドに変わっただけですが
こちらは使い方が変わります
まぁつまるところ
相手によって使わないアーツが出す構築です
どういう事かというと
シグニの効果をもろに受けてしまう相手に対して
ナナシでは防御アーツをあまり必要としません
保険としてキーやコイン技などのルリグ効果もあるので
その間に貯菌を溜める事ができます
この動きはカウントレスバレットを抜いた
元の構築で既に可能です
そこで
相手が厄介なコンテンポラを持つアンの場合
リピートエンドがほしいわけですが
リピートエンドはエナとコインを激しく消耗します
したがってこれが元々入る構築にしてしまうと
それが必要の無い相手に対しては
殆ど無駄にキャパシティを食わせてしまいます
それで考えたのがこの構築で
リピートを重視するパターンの場合
インサイダーを使わない事でその分のエナが使用可能となり
ナナシ4のコイン効果とピルルクKEYを発動しない事で
対象のレベル、パワーに縛りのないバニッシュが3回使用可能になります
共存共栄によるグロウ補助が必要なければ12000以上バニッシュを1回追加して
計4回が最大ですね
ナナシ3改採用であれば
ピルルクKEYかナナシ4の効果が使えて
よりシグニ耐性のあるデッキに対応したデッキになりますが
そうやって角を削っていったら
最後には何も怖くないデッキになって
だったら初めからリワトでも使えばよかっただろう
という所に行き着く気がして選択肢としてはありますが
なるべく避けて通りたいルートには違いないですね
6/17
ウィクロスの新弾とSTは
今週の木曜発売
今回の再録は
ゴールドディフェンスだったかな
強いてあるのは
グロウコストなしの4ルリグと
あとスミスハンズがイラストで確保したいぐらい
それと細かい汎用とかは一応確認しとくかな
キーセレクションに関しては2回目以降の強化が来ない事には
SR枠が軒並み高く強化後には暴落するだろうし
その点汎用シグニは暫らく高そうではある
オールスターはとりあえず4ルリグをチェック
あと再録とキーその他汎用
ただ今回は特にほしいものや
既存との組み合わせで面白いようなものが
特に見当たらないので基本スルーかなぁ
友人と遊ぶ機会があれば
相手に合わせて買う可能性はあるけど
強化に関しては大会に出ない限りは
強化の必要はないしね
しかしこの前のセレモニー参加は良かった
実戦は初めてだったし
自分より強い相手と戦える機会は
こっちだと殆どないからね
負けたり苦戦しないと何が足りないのか
はっきり理解できる機会の差はあると思う
まぁ手加減して勝てるような相手から
何かを得る方が難しいだろうが
それでも対戦相手が居る事自体貴重なもんでね
6/18
割と久々っぽいデッキ更新
†グズ子5†
LRIG DECK
5:悲願 グレイブ・ディガー
4:再来 フーリッシュ・アイアズマ
3:来夢 一心轟体
2:残悔 スピリット・サルベージ
1:悲哀
0:駄姫
MAIN DECK
ブラジャック 3 オキク 3
超体感 3 2号 2
ニホニンギョ 4 シガボス 1
ルーレット 2 1号 4
ウズラグ 3 ウンテイ 4
メイジ 1 D2 4
ミヤコケシ 4 T2 1
Q2 1
シグニ、ルリグ、アーツでそれぞれ防御性能を上げてます
手札や相手の残り点数を見て5のコイン効果を見極めますが
基本的に使わなくても良いようにはなっていると思います
内容は
ブラジャック→ニホニンギョ→ブラジャックのループで
安定して相手の除去を誘い
ニホニンギョを活かすためにオキクドールを回収し
且つメイジでニホニンギョをデッキに戻せる
という内容です
ハンドを切りやすいので超体感で苦しくなる心配は
殆どないと思いますがメイジを安定させたい場合は
メイジ2で調整します
相手の対応ですが
シグニ3面を毎ターン対応する訳にはいきませんので
ブラジャック以外の2面をバニッシュする対応が
基本になると思います
この場合はブラジャックのアタック時は使えないので
グズ子5のパワーダウンでブラジャックの正面を空けてもいいですし
アーツで除去されていても1点なら確保は難しくないと思います
終盤で相手の対応が尽きてからの動きは
相手からすると恐らくニホニンギョを残します
理由はブラジャックだと攻撃回数の都合で
またオキクはエナゾーンから必要な札を落とされる危険があるため
選択肢としてはニホニンギョが残ると過程します
ダウン対処ではない場合
1、場が空いているのでニホニンギョはブラジャックに変身します
2、登場時効果で超体感を出して
超体感の正面が空いていない面でも攻撃します
3、ブラジャックのアタック時もう1面が空いている場合
超体感をハッカドールに変身させて登場時でもう1面にも展開し
超体感の効果でブラジャックをアップ
これで4点の攻撃になります
ダウンの場合は
1、やはりニホニンギョはブラジャックに変わります
(こうなると結局3面ブラジャックと変わりませんね)
2、ダウンまたは「アタックできない」シグニを変身させます
条件が揃っていた場合オキク→ニホニ→ジャックとなりますが
こうなるとデッキ、トラッシュ、手札にそれぞれ何があるかで
その時々になります
そうでない場合はルーレットで正面を空けて2~3点ですね
今回はシグニの効果を受けない相手が致命的なので
アーツは全て除去に特化させました
グレイブディガーは頑張れば3面で使えますし
攻めの早い相手に対してはエナ0で反応も早く
グズ子3(来夢)採用なので
序盤にディガーを使ってしまう場合でも
スピリットサルベージで
再びコイン3枚での利用が可能になります
またかえってこれでバニッシュを受けるので
こちらの攻撃に転じ相手の壁張りにも影響が出るため
あえてグズ子5のコインを狙った18弾シグニで固めず
アド型の20弾を土台にしたバランス型にしています
そうでもしないと対ナナシはボツリネスも効きますし
マイプラまで暴れられると殆ど負けますしね
ちなみにステアードサルベージではなく
スピリットサルベージを採用している理由は
1号の白コストを使用できるためです
他色を使用するアーツはこの白1のみなので
サーバント6枚と合わせて10枚もあれば
余程マルチエナ無効でも大丈夫だろうという判断です
対リワト後攻戦では
Lv1がパワー1000しかいないので苦労すると思いますが
スペックはそれなりに高いはずなので
無理って事はないと思います
6/20
レシピ更新
†グズ子5†
LRIG DECK
5:悲願 グレイブ・ディガー
4:再来 フーリッシュ・アイアズマ
3:来夢 一心轟体
2:残悔 スピリット・サルベージ
1:悲哀
0:駄姫
MAIN DECK
ブラジャック 4 オキク 4
ニホニンギョ 4 2号 2
超体感 2 シガボス 2
ルーレット 2 1号 4
メイジ 2 ウンテイ 4
O 2 D2 4
ミヤコケシ 4
長期戦のブラジャックは
手札、場。さらに攻撃用にトラッシュに
それぞれ1枚ずつ配置されますが
3枚採用では1枚除外された時点で
崩れてしまうので4枚に変更しました
また超体感は守りに使う機会が
何割かメイジに奪われるので今回2枚ずつに変更しました
あとは大体調整ですね
オキクが4枚で重くなりましたが
序盤に出してトラッシュに潜ませておいたり
枚数がある事で終盤でもデッキに残っている確率が上がり
なんだかんだで4枚でも動きは悪くないと思います
6/22
レシピ更新
†グズ子5†
LRIG DECK
5:悲願 グレイブ・ディガー
4:再来 一心轟体
3:復活 フーリッシュアイアズマ
2:逢魔 青天白日
1:悲哀
0:駄姫
MAIN DECK
ブラジャック 4 オキク 4
ニホニンギョ 4 2号 2
超体感 2 シガボス 2
ルーレット 2 1号 4
メイジ 2 ウンテイ 4
O 2 D2 2
ミヤコケシ 4 O2 2
アーツ:
スピリットサルベージを
青天白日に変更
ルリグ:
Lv3、来夢を復活に
Lv2、残悔を逢魔に変更
シグニ:
D2 4→2
O2 0→2
あと「ルリくる」グズ子来ました
ウィクロスを始めたのも
イラストでグズ子の構築済みを買ったのが最初で
最近グズ子5の効果に気づいて組みなおしていた所で届いたので
ちょうど収まるべきデッキが用意されたタイミングというか
運命力ぅ...ですかねぇ...
6/26
書いてなかった気がしたので一応補足。
「青天白日」は他のアーツで2枚バニッシュする際
スイボクで逃がされたコンテンポラや
コンテンポラ単体で来た場合に安く対応するための枠です
基本的にナナシ同様アーツは
アーツ以外が効かない相手専用の防御手段と考えています
そうでなければ防御ができても
突破手段がなく点が入らないため負けます
この仮想敵が少数派であれば無視する所ですが
実際大会に足を運んでみて特に多かった事で
アーツに対する考えを改めました
当然この場合バニッシュされない相手に対しては
逆効果になりますが
現状それを実行していた相手を確認していないため
それはあくまで可能性と考えています
しかしルリグとシグニが有効である限りは
パワー-12000とダウン、場埋めが可能なので
ナナシと比べるとグズ子の方が
対応のバリエーションは豊富でバニッシュされない相手でも
戦いやすくなると思います
まぁとはいえ実のところ
現在グズ子のレシピは一切のテストを行っておらず
やっと注文の到着待ちといった所なので
このレシピがそのまま通る事はまずないのですが
今まで動かしたグズ子の経験や
今組み上がっている理論が丸ごとなかった事にはならないので
多少は手を加えても大まかな所は変わらないと思います
まぁ単純に調整前のデッキだという事ですね
6/30
グズ子完成とナナシとリワトの改造終わった
あとついでで遊び用のピルルクを調整したので
今回はその内容を
【ピルルク】
4: N コードピルルクKEY
3:TRI ドントリブミー
2: M ドントエスケープ
1:MONO イノセントディフェンス
0:ピルルク アイスフレイムシュート
§トノサマ 2 ダイホウイカ 4
§クルマバ 2 オタガメ 4
ユノハナ 4 アンラッキー 1
マノミン 4 選択する物語 3
ヤゴ 4 プレシャス 1
O3 2 スリーアウト 3
O2 2 クリスタルシール 4
これも未調整ですが大体これで回ると思います
今回はメインデッキのレシピの並びが
バースト:非バーストではわかりづらいので
左を前半使いやすいLv1~3のシグニとサーバントで計20枚
右はLv4シグニとスペルで比較的後半から動くものとしています
今回変わった部分としては
アンラッキーの採用などですね
これは言わずもがな例のコンテンポラへの対応です
他にマノミンとピルルクKEYは前に書いた通り
マノミンのデメリットを相殺したハンデス2の利用です
これはピルルクの序盤は攻めや守りに有効な札がなく
スペルが凡そ12枚ほど採用される事が多いので
単に守りを固める事ですら困難だったため
以前はあえて点を受ける策をとっていましたが
この2枚の登場した事で相手の動きを悪くする選択肢ができました
ハンデスは相手が選ぶとはいえ
エナチャージや盤面埋め
次の立ち上がりの行動まで踏まえると
いくら選べても2枚は厳しいでしょう
あとマノミンがなくともクリスタルシールで
同じようにドローによる緩和とハンデス2が使えるので
ハンデス2がかなり手頃な妨害手段になってますね
こちらはあくまで友人用の遊びデッキなので
なるべく圧倒せずに戦うなら
このぐらいの動きでも十二分だと思います
まぁ元々勝てる相手を圧倒する意味もないですしね…
7/5
グズ子調整中
ウンテイを4→0にしたので
現在はその調整を行っています
ピルルクは息切れが早過ぎて
防御や立ち直りの良いデッキに弱すぎで
流石に勝てる内容ではないですね
この前のセレモニーで戦った感じでは
殆どが守りの堅いデッキだったし
その中でもシグニの効果が効かないタイプは
幅を利かせていたので
アンラッキーを回す必要もあって
それが回っても寿命は縮む以上
理論上ある程度対抗してみせるけど
最終的には勝てない確率の方が高いでしょうね
それでも勝てる人は勝てるかもしれないけど
それができる経験値はもってないから
現状勝つためのピルルクは自分は組めないだろう
近況
ウィクロスも対戦相手が居なさ過ぎて
最近では趣味はカードゲームとは
もはや言えないレベルで遊んでない気がする
今となってはカブトムシのブリードの方がメインな感じで
幼虫のフンを肥料にメロンを育てたりして
今は羽化済みが14体、サナギが13体いますね
最近は
ローゼンベルグオウゴンオニクワガタを
新たに飼い始めて
繁殖に挑戦する予定です
田舎ってなんでこうゲーマーがいないのか
居ても大体は弱いし勝てないから続かない
そもそも地元にショップがないから
友人や友人のツテで会った人としか対戦しないし
あとは従兄弟が一応やってるくらいか
やっぱりカードゲームは
田舎でやる趣味としてはだいぶ難しいね
学生時代遊んだ相手もみんな県外に出てったし
残ってる友人の中で趣味が合う人なんて
レベルを求められるほどは居ないんだ
厳しいもんだよ
7/10
レシピ更新
【グズ子】
5:悲願 フーリッシュアイアズマ
4:再来 一心轟体
3:来夢 青天白日
2:逢魔 グレイブディガー
1:悲哀
0:駄姫
ブラジャック 4 ハッカドール1号 4
ニホニンギョ 4 ミヤコケシ 4
超体感 2 チョウハン 2
ルーレット 1 オキクドール 3
メイジ 1 サーバントO2 3
ハッカドール2号 4 サーバントD2 2
シガボス 4 サーバントO3 2
メインデッキの並びは
バースト非バーストではなく左右に20枚ずつ
左は上が12枚、下が8枚
右は上下10枚ずつのグループに分かれて
シャッフルする前段階で
デッキを均等に混ぜやすい並びになります
これは固まった状態でシャッフルしてしまい
固まったまま引く事を防ぐためです
知る限りで遊戯王、ヴァンガード、ウィクロスでは
ルール上、特に縛られる行為ではありませんが
次の試合までに時間がない場合は
周りに迷惑がかかるのであまり推奨しません
あと既に混ざっていると思って
あまり混ぜずに相手に委ねると
ファローシャッフルが行われた場合
デッキ内がほぼ一定のパターンになっているので
逆にデッキは殆ど固まっている状態になってしまうため
これも推奨しません
今回の構築について
シガボス4についてですが
1枚はサラマワにしたり他に割く事もできますが
この構築ではシガボスが強いと思います
Lv3シグニは
メインのLv4まで残り1ターンという性質上
枠を多く使うデッキがあまり多くないので
元々低レベルに刺すならLv3シグニは省いてもいい所で
ハッカドール2号がパワー5000帯を潰せるので
Lv2ルリグにリミット5を採用していても有効で
ハッカドールのレベルに合わせて数と早さを活かすなら
ウンテイかシガボスは合計4枚以上はあった方が強く
ウンテイを使っても黒以外のコストが余ってしまうので
エナチャージ1の価値を相殺する以上
シガボスを重視した構築に切り替えた方が良いという判断です
7/11
レシピ更新
【グズ子】
5:悲願 フーリッシュアイアズマ
4:再来 一心轟体
3:復活 青天白日
2:逢魔 グレイブディガー
1:悲哀
0:駄姫
ブラジャック 4 ハッカドール2号 4
ニホニンギョ 4 シガボス 4
超体感 2 ウルシルマ 2
ルーレット 1 ハッカドール1号 4
メイジ 1 アカベコ 4
オキクドール 3 ミヤコケシ 2
サーバントD2 4
烈情の割裂 1
アカベコ、ウルシルマ採用で
攻撃特化にしました
この2枚はトラッシュに送る能力を持っているので
赤のハッカドール2号を使用後にトラッシュに落とす事で
復活の駄姫の能力で再び利用する事ができます
この動きのためウズラグではなく
ウルシルマを採用していますが
基本的にウルシルマはLv3の枠として考えます
これはハッカドール2号とシガボスが
それぞれ4枚採用されており
Lv2のリミットが5のため
このターンのウルシルマはシガボスがない場合の
カバーとしてしか運用されないためです
先攻後攻と相手のパワーにもよりますが
この枚数調整で取れる点の期待値はおよそ6点
そううまく行かないと考えても
初ターンから3ターン続けてサーバントを切らない限り
差し引きしても6点取れる期待は持っていいでしょう
で、このデッキの後半の戦い方ですが
前に書いた通り
ブラジャック、ニホニンギョ、オキクドールで
それぞれに点を持たせた上で対処方法は絞らせています
仮に特に有効な2バニッシュを利用しても
ブラジャックで1点取られてしまうので
ここで序盤の点が生きます
遊具は後半対処を迫られるので
複数のアーツを使う必要がある事もあり
序盤では大量にバニッシュされてもアーツが使いにくくなるので
烈情の割裂も積んでみました
こうなると結局使わなくても
コストが足りないので複数のアーツや
シグニによる防御を使用する事が困難になりますし
アカベコ、ウルシルマ、1号でデッキを回しているので
割裂の回収も多少補正されます
アンに対してはアーツで除去しようにも
マーライで序盤の点は大きくカットされますが
それ以外の相手なら融通は利きます
またアン対策はアーツを固めており
そのバニッシュで空いた正面に加え
ブラジャックが相手シグニに対する直接能力ではないので
相手の対応を要求する事ができます
多分これならアンに対しても
かなり戦える内容になると思いますが
あくまで理論上可能だろうという域を出ないので
実際の所は強い人と当たるまでは
まだよくわからないですね
7/15
いとこにドーナデッキを譲りました
単純で強いデッキだったので
ある程度は使いこなせている模様です
こちらはリル、グズ子、ナナシで
ドーナの慣らしに1戦ずつやって結果は
リル○、グズ子×、ナナシ○
リルは
こっちもだいぶ使い慣れてきたのも大きかったですが
後攻5ターン目のリョフホウに対して既に手がなかったため
タマモゼン、スノークイーンでは防げなかったのが
最後に勝敗を分けましたが
それでも勝負にはなっていたので格段の進歩でした
グズ子は
Lv1が集まらずシガボスも必要な時になく
後半の札が来すぎでした
これは調整の必要アリですね
特に手の早いドーナだったからというのもありますが
ウルシルマで積極的に穴を広げていったのも
事態を早めた要因でした
最終的にはシグニはまだまだ守れたものの
サーバント切れにより負けました
後半札の量が致命的だったので
ひとまず
メイジ、ルーレットをサーバントO3に変えました
ナナシは
勝ちましたが実質は負けでした
ドーナ5の効果をまだ理解していなかったため
フゥライを回収して多面でのパワーダウン対策をしなかった事が要因で
本来リピートエンドでは捌けなかった内容でした
今回は対戦相手として特に不足していたいとこが
まともに対戦できるようになったので収穫でした
絶対負ける戦い、絶対勝つ戦いは
お互いつまらないですし
対戦相手の数の内に入れられないような対戦内容になるので
実質、対戦相手が一人増えたようなもので
ありがたいですね
7/27
突然ですがカードゲームは引退
少なくともしばらく半引退します
7/29
…と言ったな、あれは嘘だ。
どうやら博多住みになりそうなので
普通にショップに行くと思う
まぁ実家暮らしほど自由にできる金はないけど
一から始めるわけでもないし
デッキがある分には参加費程度の話だ
こうなると遊ばない理由がない
7/30
いとこにウリス、リル、リワトの
コグネイトの3デッキが売れた
全部で2万とかなり安めにしたけど
別に弱いからいらないとかではなく
実力的には勝負にならないが
それでもまだ相手をしてくれる人に
強いデッキを安く提供する事で
デッキポテンシャル上、勝てるステージにまで引っぱり上げて
勝つための工夫を養える環境を整えた
というのが理由の1つですね
ただヤツも先日渡したドーナを
さっそく改悪してきて前回とは打って変わって
ボロクソに負けおったからな…
一応今回は売る上で釘は刺しておいた
これはマナーの観点からもそうですが
人からデッキを譲り受けた時に
すぐ改造するのはあまり良くないんですよね
前にも同じ事があって分かった事ですが
渡したデッキをすぐ改造されたプレイヤーは
デッキを素材としか見られていなかったと思いますし
プレイヤーとして侮辱されたと感じる事もあります
まぁそんなつもりはなく
自分なりのアイデアを実践したいなど
好奇心や探究心が大きい所だとは思います
それ自体は悪い事じゃないですし
デッキを譲る側にもその理解は必要ですが
出方を間違えればただの無神経になる事もあるので
トラブルを招く恐れがある事は
知っておいて損ではないと思います
8/2
前回回してから
グズ子の調整も落ち着いてきたので
ナナシで試運転してみた
結果:グズ子の勝ち
グズ子の攻め手が早く
マイプラの防御面を最終的に3枚来て
3枚とも潰されたのが大きく
8枚採用のサーバントが序盤~中盤で来なかったので
インサイダーを早々に捨てざるを得ない状況になり
ピルルクKEYのダウン効果と
ナナシ5のコイン効果、あとボツリネスで
3,4ターンは粘ったものの最終的に防御手段がなくなりました
グズ子の要求能力が高いのもありますが
今回はナナシ側の問題と
あとはマイプラ潰しですね
グズ子は先攻Lv2で
グロウ止めされざるを得ない場面が来ましたが
グズ子5以降で形成される3面に対して
ナナシ4次点でのボツリネスでは対応しかねるので
この選択はナナシ側としては正しかったと思います
ただ低級の除去能力と物量が高いため
下級で止めておくにしても結局加点力はあるので
効果は微々たるものでした
回してみていらなかったのが青天白日で
この青天白日は詰まる所スイボク対策なので
その辺で少し気になっていた部分を調べた所
グレイブディガーの1回目でスイボクをバニッシュした場合
テキストを解決するまでスイボクの自動効果は待機状態で
スイボクはエナゾーンに送られて場に存在しないので
2回目でコンテンポラを処理すると
スイボクでコンテンポラを呼び戻す事ができない
という裁定を見つけました
って事で代わりに入るのは
ステアードかスピリットサルベージです
スピリットの場合は1号の白エナを処理できる利点があり
ステアードの場合は黒で確実に効果を使用できる利点があります
あとはコストの都合で
フーリッシュと同時に入れると厳しいので
OUT フーリッシュ、青天
IN ステアード(仮)、バッドエクシード
って所でどうかな
或いはバッドエクシードより
ママ MODE LOVE(キー)の方が
いいかもしれませんね
まぁ
コイン限界まで使う事になりますが
バッドエクシードの場合は
コストを使用せず超体感をリアニメイトできますし
コイン差でコストが快適です
グズ子なら問題なく3面ガードクラスに化けるので
これ以上コンテンポラに割かないなら
選択肢としてはアリだと思います
ママ MODE LOVEの利点は
まぁ言うまでもなくエナですが
選択肢の中では特に除去対処を誘発しやすい
ブラジャック、ニホニンギョ、オキクで
終盤のゲームを作っていくので
初めのアタックを無効にする効果も
比較的使いやすい方だと考えられます
ママのエナの用途についてですが
単純には超体感2回分のコストを賄います
単純に、というのは
グレイブディガーを3面で運用する事を考えてです
まぁ全く見ませんが
わかりやすい例としてはアン5で出現時効果を駆使して
スイボク2体とコンテンポラの盤面を作られた場合などに有効です
別にこれに関して特別に対応を検討したわけではないですが
状況に応じてグレイブディガーの強化にコストを回せるので
コインコストを差し引いて
バッドエクシードとどっこいだと思います
レシピは後日
8/3
ナナシの内容は殆ど変わっていないので
グズ子だけ
【グズ子】オールスター
5:悲願 双撃の記憶リル
4:再来 一心轟体
3:復活 グレイブディガー
2:残悔 スピリットサルベージ
1:悲哀
0:グズ子
ブラジャック 4 2号 4
ニホニンギョ 4 シガボス 4
超体感 2 1号 4
オキクドール 3 ミヤコケシ 4
D2 3 アカベコ 4
O2 2
O3 2
ハッカドールが計8枚入っているので
エナを消化できるアーツも必要でしたが
今回は一心剛体で2エナしか消化できません
また双撃の記憶リルの対象外が
ハッカドールとサーバントで計15枚ありますが
ママMODELOVEでも8枚と
不必要なエナを吸い込む危険は高く
結果2度目のグレイブのエナ3を
コインで肩代わりできる
双撃の記憶リルを採用しました
ドロー効果は当たればラッキーぐらいですね
今回、残悔/復活の組み合わせにしてあるのは
逢魔/来夢の場合相手の出方次第では
コストが支払えない事を考えての采配です
ただ打点力に関していえば
逢魔と復活では逢魔の方がよく働くので
その点今回は比較的防御よりの構築になります
スリーブはこんな感じで予定しています
8/4
アーツ「一心轟体」を
「フーリッシュアイアズマ」に変更
理由:
スイボクコンテンポラ対策。
トリガーについては公式URL参照で
https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/rule/...
ただ効果処理で詰まっているので
運営への過去の質問まで漁ってググってみたけど
合致する回答が見当たらないので現在質問中です
平たく言うと待機中のトリガーは
発動した順番を問わず
ターンプレイヤーがすべてトリガー処理を終えた後
非ターンプレイヤーの順番が回ってきます
これを利用して
フーリッシュ③のバニッシュでスイボクを消し
④のリアニメイトでハッカドールを復活し①をトリガー
ハッカドールの効果で①をトリガーさせ
スイボクが消えている内にコンテンポラを処理したいのですが
トリガー処理中に新たにトリガーした効果はどうなるのか
という所ですね
相手の処理の後にでも発動が可能ならば
④によってトリガーした①の処理がある都合
やはり③でスイボクをバニッシュした後
コンテンポラを-7000し
後に控える-7000でバニッシュさせる事で
コンテンポラを守るには
スイボクを2度発動させる必要がある点で
結局、一心轟体と比べると有効にはなります
ただ公式ページでこれがボカされた理由は謎ですね
どちらにしても文字にして1行か2行あれば説明できるであろう事を
あえて説明を省いている上
直接トリガーの説明ページを見ても
これに関して書かれていないのは
遊戯王みたく個々のカードによって裁定がまちまちで
一概には説明のしようがないならともかく
アナログでもゲームを商品としている以上
ルールの不備はバグと変わらないので
既出の質問への回答に関しても
詳しい裁定について知識が共有しづらい環境は
公式の用語説明欄に随時更新してもらうなり
工夫をしてほしいものです
8/5
運営から返事はこなかったけど
運よく検索に引っかかってそれらしい答えはみつかった
埋め込みは出来そうにないので
コピペして名前は修正しました
ウィクロス運営事務局 @wx_tcg 2016年7月15日
返信先: @ta_-a_-in-さん
同タイミングにトリガーしたかどうかに関わらず、1つの処理中にトリガーした
複数の能力は、その処理後に好きな順番で発動できます。1つ発動することで新
たにトリガーした能力がある場合は、次はそれも含めて複数のトリガー能力を好
きな順番で発動できます。
これに矛盾がなければ
トリガー処理中に新たにトリガーした効果も
未処理の効果に加えて好きな順番で処理できる
という事らしい
なので
フーリッシュアイアズマのモード④で
ハッカドール1号または2号をリアニメイトし
出現時効果でシグニを場に出した場合、
相手のスイボクの処理を介入させずに
コンテンポラを除去する事ができる。
という結論で恐らく間違いないでしょう
ちなみに何故ここまでシグニ無効対策にこだわるかは
言わなくても大体の方は察しがつくとは思いますが
大会でこのシグニ無効タイプが多かった事が1つ
それとナナシやグズ子は
シグニによる固有の防御手段を持っているので
それが通らない相手に枠を割いた方が
デッキの筋を通しやすいというのもあります
特にグズ子の場合はシグニ、ルリグによる防御手段が
場埋め、パワーダウン12000、ダウンと3パターンあるので
よほどグスクルのような
アサシン+効果によるバニッシュ、ダウン耐性でもないと
それほど簡単には突破されないですし
その点グスクルはアーツを入れないとグズ子の天敵となり得ますが
シグニ無効とグスクル採用のタマ
どちらが当たり易いかで考えると
ショップや地域差もあるので一概にはいえませんが
こちらだとアンを中心にシグニ無効に対策を練った方が
勝率は上がると思います
†グスクルの対処法†
フーリッシュ①④でオキクをリアニメイト
オキクでパワーを4000に調整し①でパワーを0にすると
相手の効果によるバニッシュではなく
ルール上のバニッシュになるので
これでパワー15000でも楽に対応できます
スピリットサルベージも使用する事で2回凌げて
場が残っていればモード②でエナコストを緩和しても良いです
グスクルは下のパーツがデッキを圧迫するので
2回除去できれば十分でしょう
あと今日は
昆虫の飼育についても少し
ローゼンベルグオウゴンオニクワガタのメスが
菌糸ビンに入って1週間が経ちました
交尾も既に何度か確認しているので産卵なら
8月の11日頃には産卵を終えて菌糸ビンから出てくると思います
あ、あとローゼンベルグオスですが
元々到着時点から弱っていた事もあり
何度か交尾させたため、かなり早いですが
お亡くなりになりました
左前足の符節が外れていますが
ブリード一世のレジン標本として遺すべく
1ヶ月の乾燥中です
国産カブトの方は
羽化不全による直接死や衰弱死個体も出終わって
ここ暫らくは夜中五月蝿いぐらい元気です
とりあえずローゼンベルグは産卵していると思うので
篭った日から2ヶ月後の9月28日に割り出しをして
その動画を上げようと思います
その際にはURLも貼るので
良かったら見てやってください
でも一切喋る気はないので
とりあえずゆかりさん勉強するよ
それと蛹化前のヘラクレスが
3ペア24000円だったので目を付けていましたが
駿河屋からの入金を待っている内に完売しましたね…
まぁ駿河屋の場合は元々基本的に
注文から完了まで約14日かかるのが
わかってて利用してるから仕方ないけど
もしかしたら売れたんじゃなくて
蛹化の準備が始まって売れなくなった方かもですね
デリケートな時期に発送しても
ストレスで弱ったりして羽化にも影響しますし
いやぁ残念です
割り出し日が17年の1月だったので
生後1年7ヶ月で蛹化やら羽化やら
楽しいイベントももうすぐだったのと
初期投資を安く数のブリードを試してみたかったので
ツノ曲がりも関係なく2年後に期待したかった所
非常に残念です
1ペアでタマゴ10個なら
3ペア居たら30個ですからね
どんなに手塩にかけても
羽化不全や蛹化不全、羽ピラ、ツノ曲がり
途中で星になる個体もいますし
サイズ以前に不具合のない個体がまず少ないわけで
DHヘラクレスのライフサイクルは
昆虫としては非常に長いので2年も待って
ただ残念だったでは悲しいですしね
まぁとはいえ実際30飼ったら
10頭近くが不全やらなんやらで衰弱死したりもしますが
じゃあ残り20頭が夜中も暴れまくるわけですよ
夜中にケースをカリカリする音で目が醒めたり
自分の場合は国産カブトで2ヶ月程度の寿命なので
同じ部屋で寝てても大して気にしませんが
もっと大型のヘラクレスが寿命1年ガリガリやってたら
控えめに言って相当やばいでしょうね
僕の場合はそれとローゼンベルグも
専門に大量繁殖させたいので
確実に部屋は魔界と化しますね
まぁ最近は空調設備付きのトランクルームもありますし
無理に全部部屋で飼わなくてもいいんですけどね
でも幼虫はともかく
成虫を預けるのは流石に意味がわからないし
僕は余裕で魔界に住みますけど
8/7
グズ子ミラーも考慮して
Lv3ルリグを来夢に変更
あとはリワトへの対応は固めておかないとかな
とはいえ盤面に出る
ブラジャック、ニホニンギョ、オキクの内
ブラジャックを残してバニッシュして
フレインで
場のブラジャックとトラッシュの超体感
あとエナに候補がなければオキクを
ボトム3枚に送るので
採用4枚で幅を利かせて何ターン持つやら
対策するなら採用幅とシャッフル
コードアンチメイジでシャッフルが可能だけど
使う前に対処されるので
現実的にはチンチロがいいとこかなぁ
チンチロの良い点はシャッフルできる上に
1枚は選んで落とせるので状況に合致する点と
普通に使っても効果が発揮できる点ですね
サーバントに割いている枠を使えば2枚採用は可能なので
特にバランスを崩すほどの事はないですね
まぁシャッフルしたら
戻った札が還ってくるってわけでもないので
多少マシになる程度ですが
8/9
チンチロ→ミリア(悪魔)に変更
バーストはサーバントで調整
理由:
フレイン対策では使われた分だけデッキが増えるので
メツミよりはこちらが使いやすくなるだろう。
また貫通できなくてもシャッフルが可能で
通常時もニホニンギョをデッキに戻す事ができ
さらに点が守れるバーストを持ちながら限定なしと
非常に相性が良い事がわかった
次回対戦はお盆でいとこと対戦予定なので
ちょうど渡したリワトで相手をしてもらうかな
あと今回もカブクワ日記
ヘラクレスかオウゴンオニを増やすかで
決めかねていたけど
結局ヘラクレスを飼う事にした
オークションで購入したので
ショップで買うのに比べたら半額以下に抑えられて
送料込みで約18000
まぁオークションのレートから考えると
それでも倍以上は払ってるけど(前日の落札では7000)
こちらはハネの模様とツノのフォルムが良かったので
観賞用として最終的には標本も作る事を考えると
ショップより安ければまぁ構わないかな、と(ショップは同サイズ約3万~)
それと幼虫は優良血統を直接落とす事で
交配用のメスの飼育や寿命が減るリスクを抑えました
交配では符節(足)が取れるリスクもあるので
それで更にいくらか弱る事が考えられますし
標本にした時、符節とれと完全体では明確に差が出るためですね
8/10
まずレシピ更新
【グズ子】オールスター
5:悲願 双撃の記憶リル
4:再来 グレイブディガー
3:来夢 フィーリッシュアイアズマ
2:残悔 スピリットサルベージ
1:悲哀
0:グズ子
ブラジャック 4 2号 4
ニホニンギョ 4 シガボス 4
超体感 2 1号 4
ミリア 2 ミヤコケシ 4
オキクドール 2 アカベコ 4
D2 4
O2 2
変更内容はちょこちょこ書いていたものになりますが
コンテンポラ&スイボクを3回
またはグスクルを2回
処理する事ができます
他には来夢とリルでコイン5の状態で
コイン2をストックできるようにしたので
グレイブディガーを3面で打ちやすくなっています
スピリットによる2発目も3面で発動する場合
スピリットの(白1)
グレイブの超過コスト(黒3)
来夢の(黒1) で計5エナになります
基本的にはニホニンギョの意味がなくなるので
積極的に使う作戦ではありませんが
主にグズ子のミラー対策
あとはシグニ無効またはスイボクの計3面とか
速攻のドーナあたりには必要になってくると思います
それとミリアですね
これは通常時はニホニンギョを戻せるのと
主にフレイン対策でボトム送りに対応する札を
何かしら入れないと割と簡単に積みやすいので
まぁこれで落とせるならそれも良し
できなくてもデッキを5枚減らしてシャッフルできます
カブクワ日記
DHヘラクレス
♂151mmと優良血統の幼虫9頭が
日曜に届くっぽい
幼虫用の良質なマットは
送料込み約3000円でむしや本舗さんから
今日届きました
あと成虫マットは
今回はAmazonでハスクチップ(ヤシ殻)を注文しました
ちなみに前回は九十九里クワガタファームさんの
ヒノキふわふわマットを使用しましたが
分けても1ケースで飼ってる数が多く
エサを変える度に尿で湿気って劣化が早いので
次はハスクを試してみます
まぁ洗濯ネットに入れて
流水で洗って干しておけば
一々捨てる必要もないとは思いますし
ハスクに変えたからといって
排泄する事に変わりはないので
変えたいのは
見た目に明確な劣化が見られるかどうか
という部分ですね
まぁでも
カブトムシはカビには強いので
彼ら自身にはそれほど関係ないですが
8/11
ちょっと政治の(?)はなし
ニコニコ政治カテの某チャンネルで
核兵器禁止条約の動画見てふと思ったけど
アメリカを恨むなとか真珠湾を忘れるな
とかって話あるじゃん
それで毎度思うのが
アメリカは今でも核を保有してるし
手放す気もなければ
核兵器禁止条約にだって当然参加しないわけで
まぁこれは仕方ない部分が大きいのは
言うまでもないだろうけど
でもこれほど悪びれる気も更々ない態度の国に
日本人は何の気を使ってるんだって思わないか?
恨むな、お互い様、過去の事
そういうのはその態度を隠してから言えって
思うのは僕だけですかね
僕は舌を出して人をバカにしているような奴らにのために
気を使った道徳を刷り込む大人とか
疑いもせず刷り込まれてるマヌケとは同族だと思われたくないなぁ
あと動画主の言ってた事と被るけど
参加する事に意義があるのは結構だが
成果を見込めない事に国費を使わない判断は
安倍は政治家として正しいと思う
成功するヴィジョンのない核兵器禁止条約だとかに
参加する金や時間があるならもっと他にやる事があるだろうし
そんなバカな事で世間を騒がせている
局だか新聞だかがあるなんて知りませんでしたよ
カブクワ日記
オウゴンオニ♀はどうやら産卵しては居なかった模様
一応9月末までボトルは残しておくけど
この様子じゃ産卵はしてないだろう
あとオスの死因について分かった事だけど
羽化から3ヶ月ほど様子を見て
成熟を待ってから交配させないといけなかったらしい
他のページでは
「~そうも言われてるけど実際は後食が始まれば交尾OK」
みたいな紹介だったので真に受けてしまったが
まぁこれはガセだったのだろう
国産カブトの交尾アピールは見たままなのですぐわかるけど
他の種類やクワガタも同じなのかは不明なので
次うまくやれるかはまだわからないけど
今度は幼虫から育ててみます
ちなみに国産カブトの交尾アピールは
手に乗せたらがっしり捕まって性器を露出して
体をガクガクさせるので一目瞭然ですね
こうなると異常な握力で離れようとしないので
クワガタにハサまれた時と同様に
水につけたり流水にさらしてやる事で
一時的にホールドを解除できます
国産のオスカブトは
成虫寿命(交配可能期間)が短いためか不明ですが
だいたい常にこんな状態で
触れ合う昆虫としてはかなり難があります
明日ヘラクレスが届くので
寿命の長いカブトではその辺どうなのか気になりますが
パワーも爪の大きさも強力になるはずなので
同じなら出血は免れないでしょう
あとヘラクレスのパワーについて
カブト虫はクワガタと比べハサまれないので
安全だと思われがちですが
兜のトゲと鼻角の間で挟まれると
国産カブトでもかなり痛いですし
ヘラクレスはダンボール程度なら簡単に穴を開けるので
これでも出血は間違いないと思います
他に胴体と兜のスキマなどは
特に痛いでは済まない場合もありますね
8/12
ヘラクレス届いたので動画にした
https://youtu.be/Ly9aLQ5kFLs
ここってURL載せてよかったっけ…
カードゲーム関係ないし
まぁ問題あったら通知くるだろうし、まぁいいか
一応いうとyoutubeの広告収入は
たしか登録1000人以上からなので
そういうのは無いから気にせんでいいです
で、昨日グズ子回してみたけど
やっぱ仮想敵でも特に厄介なのはグズ子ミラーだった
超体感で2面防いでも1面アタック可能なら
ブラジャックに変身、超体感出して
アタック、スタンドの連打
エナコストは腐る程度に余るけど
ハンドコストが有限だし
仮に超体感を2度出ししても
ただの場埋めにしかならないからね
まぁミラーはお互い様だから
相性的に五分として
先攻取った方が勝ちやすくなるぐらいじゃないかなぁ
しかし対戦相手がいないんじゃ…
いくらデッキを強化しても
返ってくるのは残酷な静寂だけ
うめ先生は今回お休みなのだ…(ひだまらーネタ)
☆
スピサルでフーリッシュを2度使用する
対グスクル戦などの仕様について補足
コインが最大4枚まで余るので
グズ子5のコイン効果が2回使えるよ
8/14 お盆
いとこと対戦した
ポスカラ)グズ子vsリワト(イトコ
結果:中断
今回は買取る時の約束事で
デッキを渡したときにも釘を刺しましたが
また、リワトも改造してきました…
内容はリワト5とゼウシアスの採用ですね
戦ってみて分かったのがカードスペックが高くても
プレイヤーが下手すぎると刺さるデッキも
全く刺さらなくなるという事ですね
僕としては雑魚の相手をして
一方的に勝ち続けても時間の無駄なので
手っ取り早く強いデッキを使ってもらってでも
ただ「ゲームがしたい」だけなんだけどね
入れ替えて試してみたいとかはわからんじゃない
でも自分の劣化チューンの相手をするために
サービス価格で上等なデッキを提供するほど
僕もヒトの良い性格はしとらんのです
合意の上で買取りたいって言うから
売ったらまぁ~これだ
普通にバランスの整えられたチューンならアーツで2面
エクシード→ポセイドナ→ヘリオスで1面
これでグズ子の3面を楽々止められるし
フレインで超体感もその他パーツも妨害してやれる
いくらミリアを採用していても
その程度じゃリワトの有利は覆らない
だから渡したんだけど
途中助言しても構築を変えてるから
3色のバランスも悪いし
アレじゃ負けるほうが難しいな…
8/15
カブクワ日記
日曜の朝にヘラクレスが届いて丸3日
ようやく慣れてきたのか今朝の早朝、日の出ごろ
いつもなら騒ぎ出す国産カブトに起こされる所
ヘラクレスが暴れているのを初めて確認しました
というか音が大きすぎて
ヘラクレス以外にはあり得ない感じだったので
電気をつけたら案の定って感じでした
そうですね
国産カブトの大群はガサガサと
太陽の方向、ケースの壁に向かってよじよじしますが
ヘラクレスの音量は
ケースを破壊されるのではと思える程度でした
実際、方向次第ではケースを床に落として
脱出する事すら可能だったでしょう
あと
【ヘラクレスを手に乗せたら危険かの検証】ですが
国産カブトの場合は
かぎ爪の刺さった場所に赤い点ができます
ヘラクレスはそこの皮ごとめくるので
比較的、肌がボロボロになりますが
痛い、痒い、日常生活に支障が出る
といった事はないです
それと
【2本のツノに挟まれた時の検証】
一瞬、挟まれて回避した指を
ざっくり横に5mmほどやられました
傷跡としては軽い包丁で少しやらかした程度ですが
ただこれが逃げ遅れたりすると
挟まれた状態で力場を安定させてしまうので
もっと酷い事になるのは間違いないですね
8/16
新しい記事を更新しました
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