インパルス走る

永久記憶不滅っ!!

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随時更新WIXOSS日記Ⅷ(18.5.22~)

最近のナナシ構築が載ってなかったので
今回も最初の更新はナナシのレシピになります



【ナナシ】

 LRIG DECK

ナナシ
5、4、3別、2改、1改、0

ピルルクKEY

黒 黒)インサイダーサルベージ
 無 )ファントムガーデン
 無 )共存共栄

 MAIN DECK

ペズト    4 エンザ  4
ボツリネス  2 マイプラ 4
インフル   2 ポレン  4
メイジ    1 O2   4
RS     4 D2   4
クロコウジ  4
クスリセラー 3




今回大きな特徴として
ファントムガーデンが入りました

この枠は
ブラックエイク、カウントレスバレット等に
使われていた枠です

これは考え方の1つですが
コスト回復を消費して行う効果として換算した場合
バレット≒エイク<ファントム
となりました

例えばブラックエイクの-7000は
12000の相手に対してボツリネスの貯菌のみでは
3消費する所を併用する事で貯菌の消費を2抑える事ができます

通常ボツリネスがバニッシュさせる相手は
4ターン目の返し以降となるので
12000~15000で1体につき貯菌が3必要になります
コードアンチメイジで1面守る場合もエナが3必要となるので
このデッキで1面当たりの守りに
必要となるコストの価値は貯菌1に対してエナ1で等価と考え

ブラックエイクの価値はこれに加え
トラッシュ回収がインサイダー1回分または
エンザによるエナ1、貯菌1で計4は
合計20000ダウンのバレットと凡そ等しいので
除外効果分ブラックエイクが上回ります

ただ、コストがその分ウイルス2必要だったり
20000の内わけによってバレットの価値が上下するので
一概にはいえません

それでファントムガーデンについてですが
これについては前述の通り
このデッキでの回収は1枚につきコスト2の価値があります
つまり3枚でも6になるので
エナコストはそれぞれ1なので
バレット≒エイク<ファントム だと考えました

ちなみにファントムはハンデスに対して強く
インサイダーより楽に切り抜けられますが
エイクの除外は
それが致命的な相手はその状況を想定するため
単発での除外が有効になる相手は限られ
あまり期待を持てません

あとどの構築にしても
リワト5、アン、ドーナあたりには
不利になってしまうのでその辺はあまり考えていません



しかしファントムガーデンでいいものか悩む

バレットはアドで見れば弱いものの
3ターン目の返しに限っては凡そ2面の防御と
4ターン目の攻撃に繋げる面空けが可能で
ウイルスが3枚揃えられる限り
得られるものも大きい

弱点のデッキの殆どは4ターン目以降の相性なので
そこまでで点を稼ぐ事でどの程度勝てるかですね



5/23

5ヶ月ぶりの友人の1人と対戦してきた

 ポスカラ   友人
1戦目リルvsナナシ
2戦目ナナシvsアン
3戦目リワトvsナナシ

結果は3勝と奮いませんでしたが
2戦目のvsアンはかなり楽しめました

その内容は
1ターン目マーライに物理攻撃が有効な事に気づくのが遅れ
マイプラ1ポレン2の絶好調な手札をスルー

この大きなミスを取り返したのが
Lv3の返しにコスト1で発動できる
カウントレスバレットのスルー判断
理由は1枚目のコンテンポラの処理ですね

でその最高のタイミングをスルーして
コスト5で強引にバレットを打った所
これがその後の流れを左右するポイントになりました

それから
RSとピルルクKEYのハンデスと
物理バニッシュで戦力を削ぎ
インサイダー→ペズトでしつこく牽制して
ボツリネスが使えない分の守りを補い
RSのデッキ破壊でリフレッシュを利用した
トラッシュ妨害などもできて
かなり遊べました

やはり対戦ゲームは楽しいですね



5/25

半年以上前に使うつもりで登録したメルカリ
スマホかクレジットカードの登録なしでは
まともに使う事ができず放置状態でしたが
何やら期限付きで1000ポイントプレゼントされていたようで
せっかくなのでコングラのピルルクKEYを
2枚ほど引き換えさせてもらいました
珍しくウマい話もあったものです

それでピルルクKEYを眺めていて思ったんですが
今更ですがこれMIRRORを組み合わせると
さらに化けますね
なんかMIRRORが高騰してたけどこれの影響なのかと思ったけど
単にキーが大体エクシードを消費するので
その影響で今後も考えてって所ですかね

MIRROR1枚当たりがおよそ
青1:2ドロー、ハンデス1(ターン1回)
となり

周回ペースの早い
オールスターの凶蟲ピルルクで利用するのが
真っ先に思いついた使い方ですね

ただターン1回しか使えないので
基本的に使う1枚とキープ1枚で
多くても2枚があれば十分回るはずなので
4枚入れても使えないのが残念です

あと新しい構築済み青の
ピルルク1がコインを得る効果なので
3のコインを得る効果も前より使いやすく
いつの間にか凶蟲軸も強化されてましたね

ナナシに入れるなら
サーバントを8→7にして
クスリセラーの確率を下げない方法をとります
ただ2周目を回りきる回転力はないので
普通にピルルクKEYで使いきりにしても
あまり大差はないと思います

そういえば書いてなかった気がするので一応
大体常にペズトは4積みしていますが
これには理由があります

レベル5が4枚もあると当然重くなります
しかしナナシの場合はまず
手札に欲しい4以上の上級シグニの採用数が少なく
また共存共栄でエナに落としたりなど
元々手札に回ってくる数やストックする必要数が少なく
実際にはそれほど重くはなりません

それでも軽くしたい場合は
手札に来たペズトはエナに送り
ナナシ4や5の出現時効果で回収しても良く
すぐに必要になる4ターン目以降で
ドローできる数がインサイダーの発動回数を減らし
エナの消費を抑える効果があります

また除外によって対処しづらくなるので
トラッシュ利用のデッキは
枠に余裕を持っても強みにできます

あとはそうですね先日の実戦からですが
ペズトを常に2枚展開してハンデスと物理バニッシュで
敵の戦力を削ぐ作戦では1枚でも残せば
3枚目の手札効果を使用され
2面バニッシュを許してしまう状況があるので
なんだかんだ数の暴力は有効ですね



5/27

グズ子5のコイン技の解釈を
間違っていた事にようやく気づきました

このテキストは
ヴァンガードで云えば
初期のドラゴニックオーバーロードのテキスト
みたいなものですね

自動ではなく起動なので
そこを読み取れたらすぐ理解できるものですが
要は永続効果を得る効果なので
発動ターン中は
可能な限り何度でも使えるようです

そこまで理解すると簡単ですね

Lv4マージャン
Lv3ウズラグ
Lv2ウルシルマ
Lv1アカベコ

このあたりで味方を消して連続攻撃を仕掛けます

あと効果で出すシグニは手札に必要なので
サポートにはファントムガーデンを入れると
効果的だと思います

それとインサイダーですね
2ターン用意するのでコストが重い場合は
スピリットサルベージに替えて
ファントムガーデンを2度利用しても良いですし

防御アーツを一切入れずに
超体感だけにまかせる方が殺傷力が上がり
弱点となるハンデスの対策になりますし
効果の効かないアンやイオナにも対応しやすいので
恐らくなくはないですね

あとダウン対策でエラキス2枚入れて
超体感も考えるとハンドソースはあるだけ欲しいし
ピルルクKEYも順当かなぁ

リルのキーを採用したら
防御でもグズ子5が使えるようにできるけど
2ターン目以降ピルルクで妨害してやった方が
相手のやれる事もかなり減るし
それが結果的には防御に繋がるので
なんだかんだピルルクの安定感は大きい

シグニで守ってアーツは物量を重視するので
大体はナナシでやってる事と同じです
違うのはナナシは攻防に秀でて特に防御が堅いのに対して
こちらは攻撃に特化して守りが薄いデッキになります

まぁそのために
通常早いデッキに弱くなる点をハンデスでカバーし
超体感まで繋げるわけですが
まだあくまで理論上そうなるだろうという段階なので
実際そのように動かすためには
調整していく必要があります


最後にLv4のルリグですが
先日発売されたSTの「再来の駄姫」が
多分一番使えます

理由は出現時で回収するシグニに縛りがなく
エラキスが選択できる点やそこにコストがかからない点
グロウコストがない点など

3つの効果を持つ内
実際使うテキストは1行だけですが
シンプルに強いカードだと思います



スピサルで2ターンと思ったけど
ドーナのキーは多分これの対策だから
さらにかぶせてブルーサジェストでも採用したら
良いんじゃないかな

あとはアイドルディフェンスと
ドーナ4のコイン効果が通りますが
アイドルの採用率は1年前と比べても
明らかに下がっていると思います

ドーナ4はドーナに当たらない限り出て来ないですし
当たってもハンデスにインサイダー付きで物理が強いので
ランサーにはある程度いけると思う

ただフゥライでパワーダウン耐性が付くので
超体感が使えてもグズ子5の効果が効かず
相性は勝てなくはないがやや不利といった所だと思います



5/28


【グズ子】(オールスター)


 LRIG DECK

5:悲願   ピルルクKEY
4:再来   インサイダー
3:来夢   ブルーサジェスト
2:残悔   ファントムガーデン
1:悲哀
0:グズ子

 MAIN DECK

ブラジャック 3 アワオドール  4
超体感    3 オニガワラ   4
マージャン  4 †ケンダマ†  2
ウズラグ   4 エラキス    2
ウルシルマ  4 ヤマハリ    2
アカベコ   2 マヨケメン   1
         D2      4
         O2      1




未調整レシピですが
まずはこんな感じです

今更だけどドロー力はあるから
ピルルクKEYはそれほど必要ないのかな

とはいえ
相手がボードを削ってくる動きをしたら
それぞれ役割を持った札を
再び展開する必要がありますし

相手がピルルクKEYの場合
2ターン目以降ターン毎にハンデスもしてくるので
結局あるに越した事はないと思うんですよ

とりあえず再来とかパーツも少し足りないので
このレシピで一旦集めてからですね

あ、そうそう
今週土曜、天神イエサブで開かれる
セレクターセレモニーに予約を入れたので
ようやくウィクロス大会デビューします

こちらの動きで詰まる事はないと思いますが
相手によっては
効果を把握しきれていないものも多いと思うので
その点が心配ですね

あと景品価値が商品券含め数万円規模なので
悪質なプレイヤーは確実にいると思って
覚悟はしておいた方がいいでしょうね

まぁこの業界というか
勝負事の世界はどこもですが
参加するだけで胃がもうね…



アカベコ2の理由

18弾グズ子の基本的な動きについては省くとして
まず対象が2000以下で範囲が狭いため
また1ターン目では場に3枚並べることができないため
アカベコで場を空ければもう連携がとれません
よってこの枠はLv1の数を調整したり
グズ子5のコイン効果で使われる
ウルシルマの5枚目以降の枠や
ファントムガーデンで回収して使う事を想定しています

Lv1で効果が使えない以上ミヤコケシでも良いのですが
Lv1,2で組み合わせるとしても
リミットが合わないと使えないので
アカベコが必要になります

とはいえ2枚では保険になってないのであれば
ウルシルマを4→3にしてアカベコ3にした方がいいですね



5/29

とりあえず
グズ子vsナナシで試運転してみた

変更点は
ウルシルマ2、アカベコ4のみ

グズ子先攻で結果は4回の裏でナナシの勝ち
十分追い詰めてはいたので
現時点でも弱くはないのですが
マイプラ/カウントレスバレットの性能で
攻防共にリードを許した結果だと思います

グズ子のプレイングミスとしては
ピルルクKEYの発動機会を1度スルーした事

とはいえこれで結果が覆ったかというと難しく
またエクシード2のダウン凍結が1度使えたので
その分も差し引きすると
結果的にはそれで良かったのかもしれないですね

ピルルクKEYの使用感は
これはあった方がいいですね

もしなければハンデスをモロに受けながら
マイプラで攻撃を防がれつつボードを失い
今回1点はガードに回したので

これが仮に2点の防御になったとして
場を埋める力が弱る分
相手の点が入りやすくなりますし
こちらはシグニの連携が取れなくなるため
点差は更に広がったでしょう

なので変えるのであれば
①コードアンチメイジの投入
②ファントムガーデンを変更
③ブルーサジェストの見直し
の順になると思います

まず確定でメイジはあった方が良いですね
ナナシでは他にできる事があったので
使えても使わないパターンが多かったのですが

グズ子の場合は超体感があるので
必要はないと考えていましたが
攻めの早いデッキに対応できない事と
4ターン目再来の駄姫では
ハンドの消耗が激しすぎるので
メイジで緩和できるとだいぶ違うと思います

エナコストに関しては
インサイダーでもナナシほどはエナを使わないのと
相手がナナシだったのでバニッシュによるエナが多く
こういった攻め方の相手には都合が良いので
保険として超体感2、メイジ2くらいはあると
便利になると思います



5/30

そういえば丁度先週
久々の友人とのゲームで
半年程前に組んでから多分初めてリルを回した

結果的には勝ったけど
その時思った事を書き留めておこう

①リル5

先日のゲームでは無駄にサーチしてコインを浪費してしまったが
恐らく重視される効果はバニッシュの方だろう
こちらをメインにコインを消費する場合
2ターンに1回はコストなしで2面を守る事ができる
要約すると攻めるより守った方が強いんじゃなかろうかという事

②エンキド

終盤困ったのが必要なライズまたはエンキドが手札・デッキになかった事
これはリンゼを乱用してデッキを不用意に回した結果で
状況が状況だったので仕方ない部分もあるが
また同じ状況になった時の事を考えて
何か用意しておきたいですね
とりあえずはまたピルルクKEYで
単純に回る枚数を増やす事ぐらいかな

実際そうでもしないと
回らないから壁に出したシグニが物理で除去され
今度はライズがあっても下がない状況に追い込まれるし
ハンデスに対してもハンドありきのハンド補充は
あまり効果が見込めないので
ピルルクでさらに加速させるのは一応考えられます
ただこう毎回何でもピルルクというのもどうかと思うので
まぁ他の選択肢が見つかる事を祈ります

③構築の見直し

このデッキは当時の複数の優勝レシピを参考に
採用傾向を見てクセのあるパーツを採用せず
当たり障りのない内容として作りました

ただそれ故にどのターンでどのようにハンドボードを組み上げるのか
どういった流れを考えているのかなど
主体性というものがないので
理解を深めたり組みなおしたりしないと
今はまともに機能している感じがないですね



6/3

昨日、天神のイエローサブマリンで
WIXOSSセレモニーに参加してきました

結果はスイスドロー5戦で
1勝、1分け、2敗、1不戦勝


1回戦の相手は紡ぐ者(ピルルク)
 結果は引き分け

もう1ターンあれば負けていたので
実質負けですね

戦法はブラジャックニホニンギョのループを利用し
Zrでデッキを回復しつつ防御
またデッキ回復によりオキクドールが利用しやすい
といった内容でした

確実に止める必要がある上防御も堅いので
比較的やりづらい相手ですが
アンやメルに比べるとまだ戦いやすい方でした


2回戦はリワト4
 結果は勝ち

ヘリオスとウィッシュクライシス採用でした
リワトに関しては自分でも組んでいるので
ある程度把握していましたが
知らない動きもあったので勉強になりました

今回の勝ちは
序盤の手札の質に差があった事や
最後にRSのデッキ破壊で
デッキが1枚になっていたので
エクシードではリフレッシュダメージが入り
守っても意味がないという状況によるもので
だいぶ運に恵まれた勝ち方でした

3回戦はアン
 結果は負け

前にアンに対してはハンデスと物理で対応して勝てましたが
今回はそうはいきませんでした
内容としては特別な要素はなく基本に忠実なアンだったと思います
こちらのミスも多かったとはいえ
ノーミスであれば勝てたかというと
そんな手応えはなかったですね

対応策としては
アーツによる除去手段の強化と
ペズトを4に戻す事ですね
とにかく14000に届く物理で何度も叩けた方が
対応しやすいのでと思っていますが
それならインサイダーで回収すれば済む
とも考えられます

4戦目はメル
 結果は負け

敗因はメダマヤキ
(シグニ効果を受けないアクセ)

パワー16000以上の相手に対して
パワーダウンも効かないので
物理で倒す事もできない
この上アタック時自身のパワー以下をバニッシュで
メイジの選択肢も潰している

どうやってもナナシでは後手に回り続ける相手なのかもしれない
コンテンポラに比べるとルリグ効果は受けるので
ピルルクKEYのダウン凍結もナナシ5のコイン技も有効ではあるけど
どちらも点には繋がらないので
とりあえず除去アーツの採用が急務ですね

あと今回参加してみて
ボツリネスが効かない相手が多かったのは
偶然なのかが気になるところ

シグニ耐性が基本なのであれば
ナナシ5で勝つためには枠が少なすぎる
ましてインサイダーを入れる余裕はないのでは
とも考えられる

少し調べて18弾から
リピートエンドというアーツが見つかった
これは発動コスト、アンコールコスト共に大きく
まともなデッキでは採用しない気もするが
枠のないナナシにとっては恐らくハマるカードだろう
ただこいつがエナを食いすぎるので
インサイダーはどの道外れるしかなく
長期戦は捨てざるを得ない



6/4

とりあえずナナシ改造で考えている選択肢を
挙げてみます


ナナシ 其ノ参ノ改
ナナシ 其ノ参ノ別

ピルルクKEY
ママMODELOVE

共存共栄
フォーカラーアイアズマ
リピートエンド
インサイダーサルベージ
カウントレスバレット
青天白日
ブラッディアウト
ファントムガーデン


現状では
・ナナシ3別
・ピルルクKEY
・共存共栄
・フォーカラーアイアズマ
・リピートエンド
の組み合わせにしています

元の組み合わせは
・ナナシ3別
・ピルルクKEY
・共存共栄
・カウントレスバレット
・インサイダーサルベージ
こうなっていました

回収能力が落ちてエナを食う代わりに
アーツによるバニッシュを3回まで可能にしました
理由としては極力デッキ内容は変えずに
もうナナシでなくてもいい、ナナシである必要がない
といった動きにならないよう最小限の修正にしようとしたためです

シグニの効果を受けないまたは
味方全体に受けさせないシグニを除去できれば
あとはボツリネスで対応させられるので
ボツリネスがメインのインサイダー構築に対して
こちらはボツリネスを補助として
アーツの範囲拡張に利用する形になります

まだピルルクKEYが実際どこまで必要かわからなかったり
これで除去がうまくできたとして点数が足りなければ同じだとか
色々問題点は尽きませんが

まずはある程度戦えるアン使いの対戦者がいなければ
たった1戦の負けたときのイメージや情報を元にするので
試してみない事には再構築にも終わりが見えない気がしています

あとこれは別構築
・ナナシ3別
・ピルルクKEY
・共存共栄
・インサイダーサルベージ
・リピートエンド

一見もとの構築と比べ
カウントレスバレットが
リピートエンドに変わっただけですが
こちらは使い方が変わります

まぁつまるところ
相手によって使わないアーツが出す構築です

どういう事かというと
シグニの効果をもろに受けてしまう相手に対して
ナナシでは防御アーツをあまり必要としません

保険としてキーやコイン技などのルリグ効果もあるので
その間に貯菌を溜める事ができます

この動きはカウントレスバレットを抜いた
元の構築で既に可能です

そこで
相手が厄介なコンテンポラを持つアンの場合
リピートエンドがほしいわけですが

リピートエンドはエナとコインを激しく消耗します
したがってこれが元々入る構築にしてしまうと
それが必要の無い相手に対しては
殆ど無駄にキャパシティを食わせてしまいます

それで考えたのがこの構築で
リピートを重視するパターンの場合
インサイダーを使わない事でその分のエナが使用可能となり
ナナシ4のコイン効果とピルルクKEYを発動しない事で
対象のレベル、パワーに縛りのないバニッシュが3回使用可能になります
共存共栄によるグロウ補助が必要なければ12000以上バニッシュを1回追加して
計4回が最大ですね

ナナシ3改採用であれば
ピルルクKEYかナナシ4の効果が使えて
よりシグニ耐性のあるデッキに対応したデッキになりますが

そうやって角を削っていったら
最後には何も怖くないデッキになって
だったら初めからリワトでも使えばよかっただろう
という所に行き着く気がして選択肢としてはありますが
なるべく避けて通りたいルートには違いないですね



6/17

ウィクロスの新弾とSTは
今週の木曜発売

今回の再録は
ゴールドディフェンスだったかな

強いてあるのは
グロウコストなしの4ルリグと
あとスミスハンズがイラストで確保したいぐらい
それと細かい汎用とかは一応確認しとくかな

キーセレクションに関しては2回目以降の強化が来ない事には
SR枠が軒並み高く強化後には暴落するだろうし
その点汎用シグニは暫らく高そうではある

オールスターはとりあえず4ルリグをチェック
あと再録とキーその他汎用
ただ今回は特にほしいものや
既存との組み合わせで面白いようなものが
特に見当たらないので基本スルーかなぁ

友人と遊ぶ機会があれば
相手に合わせて買う可能性はあるけど
強化に関しては大会に出ない限りは
強化の必要はないしね

しかしこの前のセレモニー参加は良かった
実戦は初めてだったし
自分より強い相手と戦える機会は
こっちだと殆どないからね

負けたり苦戦しないと何が足りないのか
はっきり理解できる機会の差はあると思う

まぁ手加減して勝てるような相手から
何かを得る方が難しいだろうが
それでも対戦相手が居る事自体貴重なもんでね



6/18

割と久々っぽいデッキ更新




†グズ子5†

 LRIG DECK

 5:悲願 グレイブ・ディガー
 4:再来 フーリッシュ・アイアズマ
 3:来夢 一心轟体
 2:残悔 スピリット・サルベージ
 1:悲哀
 0:駄姫

 MAIN DECK

 ブラジャック 3 オキク  3
 超体感    3 2号   2
 ニホニンギョ 4 シガボス 1
 ルーレット  2 1号   4
 ウズラグ   3 ウンテイ 4
 メイジ    1 D2   4
 ミヤコケシ  4 T2   1
          Q2   1




シグニ、ルリグ、アーツでそれぞれ防御性能を上げてます
手札や相手の残り点数を見て5のコイン効果を見極めますが
基本的に使わなくても良いようにはなっていると思います

内容は
ブラジャック→ニホニンギョ→ブラジャックのループで
安定して相手の除去を誘い
ニホニンギョを活かすためにオキクドールを回収し
且つメイジでニホニンギョをデッキに戻せる
という内容です

ハンドを切りやすいので超体感で苦しくなる心配は
殆どないと思いますがメイジを安定させたい場合は
メイジ2で調整します

相手の対応ですが
シグニ3面を毎ターン対応する訳にはいきませんので
ブラジャック以外の2面をバニッシュする対応が
基本になると思います

この場合はブラジャックのアタック時は使えないので
グズ子5のパワーダウンでブラジャックの正面を空けてもいいですし
アーツで除去されていても1点なら確保は難しくないと思います

終盤で相手の対応が尽きてからの動きは
相手からすると恐らくニホニンギョを残します
理由はブラジャックだと攻撃回数の都合で
またオキクはエナゾーンから必要な札を落とされる危険があるため
選択肢としてはニホニンギョが残ると過程します

ダウン対処ではない場合
1、場が空いているのでニホニンギョはブラジャックに変身します
2、登場時効果で超体感を出して
  超体感の正面が空いていない面でも攻撃します
3、ブラジャックのアタック時もう1面が空いている場合
  超体感をハッカドールに変身させて登場時でもう1面にも展開し
  超体感の効果でブラジャックをアップ
  これで4点の攻撃になります

ダウンの場合は
1、やはりニホニンギョはブラジャックに変わります
 (こうなると結局3面ブラジャックと変わりませんね)
2、ダウンまたは「アタックできない」シグニを変身させます
  条件が揃っていた場合オキク→ニホニ→ジャックとなりますが
  こうなるとデッキ、トラッシュ、手札にそれぞれ何があるかで
  その時々になります
  そうでない場合はルーレットで正面を空けて2~3点ですね

今回はシグニの効果を受けない相手が致命的なので
アーツは全て除去に特化させました
グレイブディガーは頑張れば3面で使えますし
攻めの早い相手に対してはエナ0で反応も早く
グズ子3(来夢)採用なので
序盤にディガーを使ってしまう場合でも
スピリットサルベージで
再びコイン3枚での利用が可能になります

またかえってこれでバニッシュを受けるので
こちらの攻撃に転じ相手の壁張りにも影響が出るため
あえてグズ子5のコインを狙った18弾シグニで固めず
アド型の20弾を土台にしたバランス型にしています
そうでもしないと対ナナシはボツリネスも効きますし
マイプラまで暴れられると殆ど負けますしね

ちなみにステアードサルベージではなく
スピリットサルベージを採用している理由は
1号の白コストを使用できるためです
他色を使用するアーツはこの白1のみなので
サーバント6枚と合わせて10枚もあれば
余程マルチエナ無効でも大丈夫だろうという判断です

対リワト後攻戦では
Lv1がパワー1000しかいないので苦労すると思いますが
スペックはそれなりに高いはずなので
無理って事はないと思います



6/20

レシピ更新




†グズ子5†

 LRIG DECK

 5:悲願 グレイブ・ディガー
 4:再来 フーリッシュ・アイアズマ
 3:来夢 一心轟体
 2:残悔 スピリット・サルベージ
 1:悲哀
 0:駄姫

 MAIN DECK

 ブラジャック 4 オキク  4
 ニホニンギョ 4 2号   2
 超体感    2 シガボス 2
 ルーレット  2 1号   4
 メイジ    2 ウンテイ 4
 O      2 D2   4
 ミヤコケシ  4




長期戦のブラジャックは
手札、場。さらに攻撃用にトラッシュに
それぞれ1枚ずつ配置されますが
3枚採用では1枚除外された時点で
崩れてしまうので4枚に変更しました

また超体感は守りに使う機会が
何割かメイジに奪われるので今回2枚ずつに変更しました

あとは大体調整ですね
オキクが4枚で重くなりましたが
序盤に出してトラッシュに潜ませておいたり
枚数がある事で終盤でもデッキに残っている確率が上がり
なんだかんだで4枚でも動きは悪くないと思います

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あなたはこのブログの 145 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2018/05/22 00:34
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