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随時更新WIXOSS日記Ⅶ(18.4.13~)

前記事からそろそろひと月なので
記事を新しくして新弾に向けた研究から
最も良い成果を出した【ナナシ】を
おすすめのスリーブと共にご紹介




 LRIG DECK

ナナシ
5、4、3別、2改、1改、0

ピルルクKEY

黒 黒)インサイダーサルベージ
V黒V)ブラックエイク
 無 )共存共栄

 MAIN DECK

ペズト    4 エンザ  4
ボツリネス  2 マイプラ 4
インフル   2 ポレン  4
ノロウス   2 O2   4
メイジ    2 D2   4
RS     4
クスリセラー 4 




ルリグデッキ使用スリーブ:
ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.1268 『ペルソナ5 』 Part.2

メインデッキ使用スリーブ:
ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.1200 『ペルソナ5』


ペルソナなのでイメージを統一するためサーバントは
WD21『レッドジョーカー』のものを使用しています

あと注意点ですが
コードアンチメイジは精械なので
共存共栄ではサーチできません

前記事の続きですが最後の1枠はサーバントにしました
トリックオアトリートとダイホウイカは採用していません
理由はトリックオアトリートの場合
それ自体もハンド1として対価となるので
ハンドを圧迫する要因になります
相手も困りますが自分も困るという事です

これによりトリックオアトリートの打ち合いを考えると
互いに1回ずつ使用し互いのハンドを削ると
ハンド-3となりピルルクKEYでもカバーが難しくなります

また後半ハンドボードを削る動きとマッチし
ピルルクKEYやRSとも相性が良く
能力で勝負しづらいアンに対しては有効ですが
ナナシとしての正常なドローを阻害してしまうのも問題で
セオリーからは外れてもシグニの連携は重視したいので
この構築にしました

他に採用の場合のパターンでは
コスモウスから続けて使用することで
ハンド6から一気に削る使い方もすると思います

その辺はどのデッキでも採用を見ますが
ピルルクKEYでドローが強化されていますし
回転が早いので落としても新しく引けるだけの幅を取ったり
インサイダーで回収する事もできるので
少なくともナナシに関しては
逃げる方向で構築する選択肢があると思います

一応基本的な動きも書いておきます
①主にペズト/RS/ボツリネスの3枚の組み合わせを使い
 揃わなければインサイダーも使います
②さらにエンザの出現時をリムーブで利用する事で
 貯菌1エナ1に換金する事ができます
③マイプラとポレンは4枚ずつ入れておくと
 ドロー次第で攻防で活躍してとても優秀
 RSも混ざると往復2回無料になります
④ピルルクKEYはドローで連携を補助し
 RSと共に相手のハンドにダメージを与えます

大体こんな感じですね
主に新しくなった点は④ですが
単純にドローできる事の影響が大きかったです

このデッキの弱点ですが
やはりコンテンポラ
これは殆どのデッキでそうですが
あとゼウシアスですね
リワト5自体あまり優勝報告が上がりませんが
ボツリネスの天敵になるので
当たってしまうと厄介だと思います

あとは除外ですね
なので一応メイジもインフルも2枚で
同時にトラッシュに置かないようにしています
トラッシュ関連ではヘルボロスもありますが
こちらはボツリネスを使えば
トラッシュを絡めずに除去できます

書き忘れがあれば追記しますノ



4/14

「四型金娘 翠子」の効果が判明したので少し調べたり
あやとリワトを対ナナシで調整してテストしていました

あやは今のところ
追い詰めてあと少しの所で何度も負けています
調整も元に戻して動きを鋭くしてみましたが
まだナナシの方が強いようです

リワトは調整を変えていますが
サードディスティニー、ゼウシアス採用の
リワト5までやれば安定して勝てると思います
4軸では色々試みましたが
ちょっと難しいです


緑子の4ですが
構築済みとパックの両方を入れた構築とか
どうですかね

具体的には
「四型金娘」の前に「絆娘」を挟む事で
コイン2、エナ2、エクシード1を得る
ノーコストアーツとして使用できるという事なんですが

奮闘努力/コサキ/オサキと利用する事で
奮闘努力のアンコールコストを賄い
コイン2はエナ6-1に変換され
合計エナ7を得るアーツみたいな運用です

また「四型金娘」の出現時効果で
因果応報を回収できるので
リフレッシュ後に再び奮闘努力で
オサキを加える流れを作る事もできます

あくまでこの1枠によって得られるものの例なので
4ターン目より前にコイン2を確保できれば
奮闘努力は先に使う事もできます

緑子とは戦った事も組んだ事もありませんが
なんとなくこんな感じですかね

奮闘努力はメインフェイズで使えますし
アンコールで複数回利用可能なので
新弾のアーツの使用をトリガーとする効果とも
マッチすると思います

まぁユニカーンでも戻せるので
コインの消費が必須ではありませんが
因果応報が使いやすくなる事で

ユニカーンのアタックを防ぎにくくして効果発動に繋がりますし
ユニカーンが因果応報のコストも負担してくれるので
この相互関係を支える元手にはなると思います

あとはピーターで全員にランサーを付与すれば
エナ0の相手のライフはごっそり削れるでしょう

ランサーで削れないラスト1ダメージまで考えるなら
ちょうど燐廻転生がエクシード+1とマッチしますね

それなら防御手段の枠が減るし
2度グロウする時間も惜しいから
もっと長期戦を考えない構成がいいかな

四型金娘に
奮闘努力、因果応報、燐廻転生、霹靂閃炎
(赤コストは奮闘努力を仲介してサーバントで使えます)

あと1枠余るので意気揚々でキュウソを
Lv3,7000対応のランサーにして
詰めで1点に泣かない攻撃特化型にするとか

スペルを絡めないので
アイドルディフェンスは効かないけど
ドーナのコイン効果でスキップされたりすると厄介かも
あとはエナ0から使える防御手段

コインやエクシードの対応もいけるので
4点以上のライフか
燐廻転生をガードできるかという所

穴は大きいけどこれでも対戦者からすれば
厄介な相手には違いないし
なくもないか

そこまでしなくても強いデッキになりそうだから
無理に攻め込まなくてもいいとは思うけど
ボツリネス考えるとパワーそこそこのランサーは
かえって貯菌を貯めてしまうし
そうなるとエナを削りきったところで
意味はあるにしろ攻め込むには至らないのがね

結局今の自分の一番に勝つデッキを考えないと進展がないし
緑子は間違いなく強いデッキになると思うけど
一番に成り代わらない事にはまだなんとも

まぁ発売前には調整もある程度終えてないと
すぐ環境に追われるし
現時点でピンと来ないものは買っても腐らせそうだから
組むとしたらで考えはするけど
実際組むかは閃き次第かなぁ



4/15

昨日の更新とかだけど
文章まとめるの面倒になってて
自分でもたまに何言ってるかわからんのです

【ナナシ】

マイプラがよく回る影響で
ノロウスを採用する必然性がなくなったので
バッドメディスンを再び採用してみた

ノロウス 2→0
サーバントO3 0→2

サーバントD2 4→1
バッドメディスン 0→3

テストはまだだけどこれは単純な話
エンザ2枚を回収する事で条件付きで

H黒:エナ2、貯菌2    (※H=Hand
という交換になり

インサイダー同様ペズト/RSの回収も
その1/4のコストで利用できます

必要なら
1枚のエンザの効果をエナ1→ハンド1にすると
使用したスペル1枚分も還元され
ハンド2を得る事もできるので
ハンデス相手に立ち回るにしても融通が利きます

ただバッドメディスン採用の場合
インサイダーの影が薄くなるので
あまり両立したくはないですね

まぁスペル対策の対策になるし
安定して揃えることも大事なのと
エナ破壊された後も立ち直りやすくなるので
一応このままにします



ナナシvsあや
やはりナナシの方が後半
伸びてくる所がありますね

結果は
コイン3、貯菌4、エナ7を残して
ライフ0:0でナナシの勝ち

序盤ナナシは
あやのピルルクKEYのハンデスで
思うように立ち回れない場面がありますが
グロウにより1枚ずつエクシードが溜まり
ブルーサジェストで補給を絶つことが出来ず
2ターン目からエクシード1で使うため
常にブルーサジェストで2枚は
削れないようになっています

逆にあやの方は
1度目のリフレッシュ前後がピークで
常に相手にパワーを求めるボツリネスに対し
ギジドウ4枚の回収力では足りず
ハンドボードは次第に枯渇していき
ナナシ5と組み合わさる事で
エナも徐々に削られていきます

ちなみにバッドメディスンですが
今回は2枚採用にして
リフレッシュ1回で
3,4ターン目に1度来たきりでした

2枚では
ブルーサジェストで無効にされて終わりなので
入れるなら幅はあった方が良いと思います
そしてノロウスがあればと思う状況は
1度もありませんでした

マイプラに慣れるとこちらにコストが吸われ
ノロウスの条件を満たせない事が主な原因でしょう

その点はサーバントで調整して
バッドメディスンの選択は間違いではないと思います

あとメイジも今回は1度も出番がなく回ったので
2枚から1枚採用にしてもいいかもしれません

これはフーディナの影響で出せなかったり貯菌で守れたことで
今回は特に偶然出る必要がなかったという事で
役に立たないので数を減らすという訳ではないです

サーバントは7枚採用を多く見ますが
枠がある時は8枚の方が回りの具合は良く感じます



4/16

バッドメディスンをやめて
クロコウジに変更(3枚)

メディスンは効果は使えるものの
そもそも引けなかったり
早い場面で引きすぎたりするので外して
クロコウジを採用してみましたが
これは使えますね

ポレンはハンドを消耗しますし
ポレン4枚に依存するマイプラが4枚では
バランスが悪かったので
その点が安定しました

序盤RSが役割のない壁になりにくく
連携に加わるのも良いですね

ウイルスの消化が早く
ノロウスが採用しにくくなりますが
こちらは点差を開くので
優劣はなんとも言えませんが
差別化はされています

ライフを残すので
リフレッシュ上等でメイジを頻繁に使わなければ
こちらも安定すると思います



4/24

最近は新しい事を試したり調整したり元に戻したりして
構築がぐるぐるしながら
ポケモンのレート戦にもようやく手を出したり
vc版クリスタルで色違いのセレビィを狙ったりしてました

あとまた長らく迷走したリワトですが
結局リワト5にしました
リワト4の方が隙がなく安定はしますが
次の環境でピルルクKEYが加わると
リワトでも体力勝負は難しく
コインを手に入れづらい3色軸で考えると
リワト5でも同じルリグデッキ1枚で似たような事はできるので
早さは足りませんがゼウシアスが使えリミットに負荷を与える点で
長期的にはリワト4とピルルクKEYの組み合わせより強い所もあります

可能であれば
リワト5にピルルクKEYを合わせる事で
序盤相手のハンデスをいなし5以降
ハンデス2、回収1、ドロー1、ターンドロー2で
ハンド3~4枚回復の動きが可能になるので
相手のハンデスを有効にさせず
こちらからもハンデスをしていく動きができます

そこまではしなくても
ゼウシアスのアタック時もあるので
アーツ4枚は守って回収効果をサーバントに回せば
かなり堅いデッキになると思います

熾々奮迅はどうせ入れてない読みがあるので入れても可
除外があるのでゼウシアスはループ安定のため3以上
相手フレインも考えてナキールンは採用
序盤ハンデスに対してピルルクを挿さないのでサクバスも採用

サードディスティニーは検討中
指定色を増やしたりライフ2以下除外だと
タイミングが遅れる懸念がある
この辺は実戦経験が足りないため
ライフを削らない判断の想定までは深く及ばず
ペース配分が掴めていないと思う

白が少ないので
サードディスティニー採用の場合
スピニングフェイトは不採用
スピリットサルベージはどちらにしても無し
詳しいレシピは暇な時に載せます



5/1

今回新弾は単品で数枚しか
必要なものが無かったので特に書く事もなく
まぁオールスターで行く場合は大体そんな感じですかね
一応5パック剥いてユニカーンが当たったくらいです

今回は友人の1人と3ヶ月ぶりに
リアルで会って対戦してみましたが
トライアルに2BOX分の強化しかしていない相手に
普通のデッキをぶつけてもまともな対戦にならなかったので
相手に合わせてこちらも新しいフォーマットで
対戦できるようにするべきでした

ただ現状キーセレクションのプールは狭すぎるので
手を付けるにしてもまだ暫らくはノータッチにします
今組んでも他の人とあまり違いが出ないですし
ルリグも少ないというのもありますが

まだ「これは面白いぞ」と思えるカードや
ギミックの発見に至らないので
「組みたい」とか「自分で回してみたい」とか
そういう思考に至ってない感じです

まぁ2弾ではタマが出るので手を出したい所ですが
対戦相手がいなければそれもちょっと考えますね
対戦がなくても強化はするけど拙者コレクターではないので
遊ばないデッキを増やすのは勘弁でござるよ

それでも一応ブースター強化で
アークゲインらしきものが既に見えているのと
2弾強化勢は戦闘凶的なヤバイのが集まっているので
なんだかワクワクさせてくれます

カーニバルとかレイラは人間じゃないし
今回はとりあえず勝てば良さそうなので
タマとるう子ならアニメも面白い展開にしてくれそうですね



【リワト5】

 LRIGDECK

リワト0~5
H H)ダークコグネイト
青赤青)アイスフレイム
赤青緑)グランクロス
 白 )スピリットサルベージ

 MAINDECK

フレイン   4 ゼウシアス  2
アポロシン  3 プロメウス  2
ポセイドナ  2 ナキールン  2
ミネルバ   4 サクバス   1
アルゴス   2 O2     1
アナフィエル 1 ニョルズ   4
O3     4 ヴァナディス 4
         ヘラ     4



↑最近調整してたリワト5

先日の対戦時はアイスフレイムではなく
スピニングフェイトを採用していましたが
5のリミットの都合を考えると
フレインの出番は
4のメインフェイズ、返しのエクシードで出現時
あとはグランクロスのコスト緩和くらい

ゼウシアスと組み合わせるのは基本的に
物理攻撃15000でバニッシュさせないため
アポロシンの方がサポートに向いていると考えられ
複数のフレインが出ない事で起動能力の脅威性が薄れるので
アーツの指定色と数を避けてフレインの連打を考えた構築を
リワト5で行う場合ゼウシアスと組み合わせが悪いため
代わりにエナを処理するできるアイスフレイムを採用しました

リワト5で守りが薄くなる分をカバーしているような形なので
厳密には違いますが
(リワト4自動+フレイン起動)と
(リワト5自動+ゼウシアス)を比べるような感じ?ですかね

あとポセイドナにヴァナディスを引っかけて
ループで余るゼウシアスをコストにすると
黒の効果をエナ2に変換できます

まぁそんなにエナいらんとは思いますが
エナ破壊に対して有効に働く事も考えられますし
エナを確保できる手段の1つとして一応

ゼウシアスのアタック時やリワト5の自動を活かすため
長期戦でアイスフレイムをスピサルで2回
計8点を守ることを考えると
いくらかエナの確保できる機会を得られるのは
悪くないと思います
ポセイドナが生き残ればですが



5/2

【翠子】※キーセレクション

 LRIGDECK

翠子 
4金 意気軒昂 ピルルクKEY
3金 生生流転
2  青天白日
1金 大願成就
0  

 MAINDECK

ピーター  4 ダイダラ 4
イバラヒメ 4 ドアーフ 4
ユニカーン 3 コーボル 2
ケイローン 1 トロルド 4
コダマ   4 O2   4
キュウソ  4 D2   2




一応レシピを組んでみた
ただ現状選べる選択肢が少なく面白みは全く無い

誰でも買い求めるものが同じなので
需要が高くどれも軒並み高い
2弾3弾と待てば選べる分
今の集中状態から開放され
値段は一気に落ちると思います

今は発売直後というのもあるので
落ち着いた後また更に下がるポイントがある
という事です

デッキ内容について

・Lv3のダイダラ4
 これはミラーを想定したダイダラのガン積み

それと
・Lv1のキュウソが4枚
 これはアンコールしない意気軒昂で先制します
 翠子4で回収するのでこの時捨てても問題はありません
 ちなみに生生流転はコインが足りないので使えません

あと
・ピルルクKEY
 これはコインの都合もありますが
 ランサーで相手を踏み倒す動きが
 ドロー&ハンデス両方と相性が良いためです

 ドローは相手のハンデスに対してシグニの展開を安定させたり
 逆にランサーとハンデスで相手の展開を不安定にさせたり
 という具合ですね
 
あとはピーターを軸に
意気軒昂のアンコールコストをユニカーンで緩和するか
イバラヒメで棘々迷路を用いるかして
3面ランサーを基本として動かします

またピーターが無い場合の想定と
ランサーで与えられないラストダメージを考えてイバラヒメを4枚に
上級11枚調整のためユニカーンを3枚にしました

ただ今のところ市場では
特にユニカーンが手に入りにくいようですね
元のレートではイバラヒメの方が高かったのですが
現在在庫のある所ではほぼ値段は同じぐらいまで近付き
在庫の差から考えると逆転があり得るかもしれないですね

どちらにせよ両方安くて凡そ1400円以上の×7枚
それと構築済みと四金+細かいパーツで
…大体12000円オーバーしますね

うーんこの内容でこれはないなぁ

ちなみに市場在庫が枯渇している関係か
遊々亭の超強化買取にも
イバラヒメ1600円、ユニカーン1000円、四金1000円で出ています
ユニカーン以外は売ってる値段と同等かそれ以上ですね

まぁ物が一緒に買えない所は注文が他に取られてしまう訳だし
買取額もギリギリまで上げて豊富な品揃えを実現する事で
注文数が増えれば既にあるものが捌けるので
結果的にはその方がプラスになるという所でしょうか

買取競争は需要の波でマイナスにもなるので
チキンレースというかバブルというか

買い手としては需要の高い今買えば当然高くつきますが
盛り上がっている今を楽しめるすぐ遊べる場所や
相手がいる人にとっては価値観も変わってくるので
高くてもいいと思える方が
プレイヤーとして良い環境にいる証拠でしょうね
できる事ならそうありたいものです






【翠子】※キーセレクション

 LRIGDECK

翠子 
4  意気軒昂  異体同心 華代
3金 生生流転※
2  青天白日
1金 大願成就
0  

 MAINDECK

ピーター  4 ミノタウロス 4
ケイローン 4 ヌリカベ   4
コダマ   4 ドアーフ   4
ヤマビコ  4 コーボル   2
O     4 トロルド   4
        O2     2




コンセプトは
片手間で参加するキーセレクションの安価なデッキ


こちらはトライアルの軸になります
イノセントディフェンスを既に持っている場合は
生生流転と入れ替えても
ルリグ4でコイン2がエナ4に変換されるので
使いやすいと思います

明確な差としては
イバラヒメ、ユニカーンの不採用により
エナが確実に消費される事

またピルルクKEYを使わないので
ハンドとエナに差が出ます

キュウソやイバラヒメの打点力は
華代のバニッシュがあるので
下がりはしないでしょう

あと防御力は
華代でもテンタクルでも2点守れるので
特に変わりはないですね

ハンドはイノセント採用で2枚
エナはコイン1枚分緩和できるので
持久戦でない分には問題ないはず

ただピルルクによる序盤のハンデスに対して
こちらは何もできないので
ピルルク採用の差はありますね

自分の場合は現状のプールで
トーナメントうんぬんを考えて最適にするために
1万近く浪費しても
メインはあくまでオールスターなので

まだ今はそこまで本気で相手をしないと
戦いにならないわけでもないですし
対戦機会も不安定なのでこのぐらいで十分ですね



5/7

【ピルルク】※キーセレクション

 LRIG DECK

4:TET  ピルルクKEY
3:TRI  生生流転
2:M    ドントリブミー
1:MONO ワーストコンディション
0:ピルルク イノセントディフェンス

 MAIN DECK

クラーケン    4 ティーチ   4
スライムクイーン 3 フォルネウス 3
ドレイク     4 マノミン   3
ラハブ      1 カーミラ   4
レヴィアタン   4 O      3
O2       4 DEVIL SEAL 2
           MIRACLE    1




コンセプトは前回に引き続き
安価で作ろう第2弾 構築済み軸ピルルクです

パーツが無駄に高いので
また今回もテキトーに組んでみました
内容はわかりやすい形にしてあるので
難しく考えずに回せると思います(なお未調整)

まず最初に目を付けたのがクラーケンで
この子は自身にコストがありません
なのでドレイクやレヴィアタンのような
一時的に捨てた札が戻ってくる場合コストはありません

またパワーが高すぎる緑のデッキを想定し
スライムクイーンを3枚残しています
こちらはパワーダウンではないので
数値に関係なくバニッシュが出来
クラーケンも-8000で支援するので
組み合わせると2面空けがしやすいですね

非バースト札はこのように打点に関するものですが
バースト札側はハンデスをメインに構成しています

ティーチとデビルシールが4枚ずつ採用ですが
見ての通り落ちたティーチを処理しても良く
ボードが心許ない場合はエナチャージを選択して
ミラクルをハンド1エナ1で発動しても良いと思います

あと重要なのはイノセントディフェンス
このデッキはクラーケンで回すために
ドレイクも4枚積んでいますので
クラーケンがほぼデッキに眠っている場合や
落ちきった時に回収する手段があると
攻めの弱いターンができたり
それを避けて無駄な消耗をする場面が減るはずなので
なんらかの回収手段は入れておいたほうが良いと思います

なければファントムガーデンでも可ですが
今回新規で始めた方でなければ
以前のものでもイノセントは使用可能なので
流用してしまえばコストは0です

あ、あとマノミンですがフォルネウスでも良いです
ただ悪魔以外の札が12/40枚と外れやすいので
ピルルクKEYに追い討ちハンデスで
いやらしく戦うならマノミンガン積みもアリだと思います
カーミラのバーストも使いやすくなりますし
序盤のハンデスって数が少なくても結構効きますしね

それとピルルクに当たった際は
ピルルクKEYのハンデスはあまり意味がないかもしれないので
その場合はダウンで使うと良いと思います



サーバントの種類とその他の数を変更しました
変更はレシピに反映しています



5/9
レシピ更新

【ピルルク】※キーセレクション

 LRIG DECK

4:TET  ピルルクKEY
3:TRI  生生流転
2:M    ドントリブミー
1:MONO ワーストコンディション
0:ピルルク ドントムーブ

 MAIN DECK

スライムクイーン 4 ティーチ   4
クラーケン    3 マノミン   4
オクトパス    1 カーミラ   4
ドレイク     2 ラカム    2
ラハブ      2 O      3
レヴィアタン   4 DEVIL SEAL 3
O2       4




イノセントをドントムーブに変更
その他数調整とミラクルを外しました

ミラクルが消えた理由はTETと相性が悪いためです
またKEYでドローする分もあるので
ハンド回復量とハンデスが強い反面
ハンドレスを条件とするカードを多く含む軸とは
異なる動きになるためミラクルの条件を満たす事が難しい
という判断です

ブースター強化の軸に対しては
ハンデスがあまり有効にならないので
こちらの強みは薄いですが
相手のハンデスを緩和するので
主にバニッシュ量ではシュテンドや
バニッシュが効かないフック採用の差で
不利になると思います

逆に利点としては
アーツの防御量、ハンデス、ドローが強く
緑の3面ランサーに対しては強く
レイラの打点力もかなりカットでき
ボードやパワーラインを維持できない状況に追い込み易いので
大会が青に偏らない分には有効だと思います

あと細かい内容ですが
①対緑を意識してスライムクイーンを4にしています

②Lv2,3が少ないので
 この時点であまり役に立たないドレイクを3にして
 ラハブを2にしました

③マノミンの考え方ですがKEYありきなので統合して
 出)エクシード1:1枚ドローして1枚捨て、相手にハンデス2。(ターン1回)
 という能力を持ったカードと
 考えてしまうと分かりやすいです



5/10


 LRIG DECK

4:TET  ピルルクKEY
3:TRI  生生流転
2:M    ドントリブミー
1:MONO ワーストコンディション
0:ピルルク ドントムーブ

 MAIN DECK

スライムクイーン 4 フォルネウス 4
クラーケン    3 マノミン   4
O2       1 カーミラ   4
ヌリカベ     2 ラカム    2
ウンディーネ   2 O      4 
ラハブ      2 O4     2
チクタク     2
スライム     4




デビルシールがバースト側に入っていたので修正しました
※現在デビルシール、ティーチは抜けています

あとバニラやヌリカベなどで物理を強化しました

これはハンデスと物理攻撃を両立させ
引いた札を場に出させる仕掛けですね
どういう事かと言うと
これをする事によりランダムに引いた札が展開されやすくなり
パワーの数値に選べる幅がなくなります
なのでクラーケンによる打点力が強化されます

また現在貴重な防御バーストでもあるラカムが使いやすくなります
フックなら2面を守れますが
あちらはハンドレスと相性が良いため
ブースターの軸ならともかく
この構築ではポテンシャルが満足に発揮できないので
ラカムもできるだけ入れておきたい札になります

とはいえシグニのバランスを考えると
4枚は積めないのでカーミラと合わせて
現在は6枚になります

でデビルシールとティーチですが
枠幅をとって組み合わせてもやれる事が微妙だったので
抜いてみました

デビルシールが抜けた分シグニの回りが良くなり
各レベルに配置できる枚数が少し増えたので
今回はバニラも多めにしています

単純ですがバニッシュ対象にパワーを参照するものは多く
全体のパワーが高いと相手の打点力を落とす事ができます
また、相手の戦力を物理で削るにも有効で
逆に相手に戦力を削がれにくくもなります

他に今回目をつけたものではヌリカベがあります
これは緑のシグニですが限定条件や効果に縛りがなく
キーセレクションのリミットはTETRAを除いて現在
基本的にLv4で11なので
Lv4以降の戦いでもLv3を置く必要があり
このデッキの内容とも相性の良かったので採用しました

4積みでも良いので問題がなければ
ウンディーネを外して4枚にする予定ですが
5ターン目以降の札になるので
あまり多くても意味はないかもしれないですね



5/12

今日当たりクラクション強化分届く
これでナナシに不足していた
インサイダーとピルルクKEYも入って
オールスターも準備万端

もう少し本気を出すなら
実はいくつか不採用にした札もあるけど
純微菌のナナシでも自分の組んだ中では
間違いなくトップのクオリティなので残念ですが
奥の手が必要になる相手が自分の周りにいない
というのが妥協の理由ですね

囲の中の蛙もいい所ですが
絶望的に相手がいない上、実力もね
博多天神もそれほど都市ではないですが
ショップに行けば強い人がウヨウヨしていたので
やっぱり田舎はつまらないですね…

あ、あーやのキーが出ましたね
内容からすると主にグズ子で使うのが分かりますが
他でも一応使えない事もないようです

このカードに関しては
エクシードがないので他にキーを採用するか
コインの数と相談ですね

まだ黒アーツも微妙な所ですし
バニッシュで攻撃に転じる防御の
華代が妥当でしょうか
コインを食うのが難点ですが
今のところ選択肢がないのでそんな所でしょう

黒もグズ子も好きですし
大体動きも想像できますが
現状まだパーツの組み合わせも
面白いとは言えないのでカクヅケなどの
後で高くなるかもしれないパーツだけ確保しておけば
とりあえず大丈夫ですかね

あー
そういえば最近うちのカブトムシも
そろそろ蛹化に向けてこんがり狐色になってきてます
しかし30匹も羽化させても壮観というより
深夜の騒音の方が心配ですよ
これがヘラクレスならうれしいけど
ただの国産カブトなんだよなぁ

蛹化前は蛹の状態や羽化も見られるし
1匹ならいいんだけどね
母校の小学校にでも言ったら
引き取りたい人もいるかもしれんけど
それはそれで面倒くさそうだ



5/14

デッキは完成したけど
相変わらず相手がいねぇです

今はメインの方で
ナナシにバレットを採用するか
ブラックエイクでいくか迷っています

単発の除外だと本格的にトラッシュを利用する相手は
対応考えてるからあまり効果がないですし
まぁピルルクとか、あとはリワトにそこそこ
枚数はともかく回数除外できると楽なんですけどね
とはいえバレット採用にしても多少の効果しか見込めないし
それほど変わるわけじゃないから
一応ブラックエイクにしとくか~
みたいな所なんですよね



あ、それとデジモンtri最後まで見たので
まとめますね

まず前回までの問題点を挙げていきます

①別れてないのに再開してる件
②また、D-3のゲート機能の設定が消えている件
③1章で消えたダイスケ達の謎
④完全体、究極体に進化できる謎(02の設定)

他にも細かくは多々ありますが
とりあえずこの4つだけ紹介します

では①、②について
6章で②についてはポツリとキャラクターに言わせていますが
あれは設定忘れてないアピールですかね
なんの内容もない一言がありました
ただその機能が消えたという話や
テイマーズみたく残っていたらただのデータになるみたいな
話はなかったです


黒い影、シルエットで6章に登場しましたが
何の活躍もなく病院に搬送されたようで
ここまで引っ張っておいて
活躍はないそうです


一切語られませんでした、おかしいですねぇ
デジタルワールドのバランスを支える光の力を
02開始時点では返していたため
完全体への進化はできなかったという設定があります
別れていたのであればその力は再び返さなければ
世界のバランスを保つことができませんし
これについて特に作中で語られる事はありませんでした

以上が4点についてのただの事実です



ではその他について語っていきます


02組について

行動がおかしいです
仮にジョグレスが出来たとします
その場合タケルとヒカリに声がかからず
4人だけが情報を共有していた意味がわかりません

またダイスケなら真っ先に太一に声をかけ判断を仰ぎますし
賢や伊織でも冷静に保険をかけるはずです
京ならミミに相談したり
ジョグレスの仲もあってヒカリには必ず声をかけるはずです

では連絡を取る暇すら与えられなかったとして
同じ02組のタケルとヒカリが気づかず難を逃れたというのは
完全にシナリオの都合ですし

敵もそれほど感知に優れ即座に行動に入るほどであれば
太一達に先手を打っておかないのは変だ
D-3がゲートを開く能力を持つからであれば
尚の事タケルとヒカリだけ無事なのはおかしいしね

[追記]ジョグレスについてですが
02の最後にテイルモンにホーリーリングを返す際の
説明があった通り、triでテイルモンがリングをしているので
ジョグレスはできませんでした


太一のキャラクターと着地点について

この作品では前提として太一のキャラクターがブレています
元々の太一のキャラクターは
無鉄砲にも見えますが実際には優先事項の把握や
集団の指揮を執る能力に優れています

ただ引っ張るという事は行動を強いる事に裏返るので
それがやるべき事、正論だと分かっていても
もっと周りに気をつかえと言うのがヤマトの役回りでした

で近作の太一ですが
本来であれば人的被害を優先課題とし
戦わなければならない事を理解し行動を始めます
「まずい、このままじゃ皆やられちまう」と

しかし建物の被害などに気をとられ
仲間のピンチを招きます(1章)

これに対して6章では着地点が必要になります
この物語の末に何を得て
どんな成長を遂げるかですね

えーっと
「仲間の犠牲をやむなく呑み世界を救います」
何がしたかったんですかね監督は…
もう何もかも滅茶苦茶だ

これは祝20周年の記念作品として制作されました
まずコンセプトとしてこのシナリオを通した監督は
四流以下、いや専門学生にも劣りますね
素人以下といっても過言ではないでしょう
これは誰に対して作られた作品なのでしょうか
こんなものを見て喜ぶ連中は少なくともファンではないですね…
記念作品としては最悪の部類でしょう
世界観やキャラクターを壊す
ファンや作品に対してリスペクトがなく
まさに神経を逆撫でするような
こんなものを6回にも分けて

いやーさぞかし稼いだ事でしょうねー



まぁしかし1章を見た時点で
残り全て見ない選択もできたわけですが
もしかしたら着地点によっては
この評価は覆る可能性すらあったわけです
設定を無視してでも良い作品にさえなれば
ファンは満足して帰っていく事でしょう

しかしその場合最初だけ見て切り捨てた事になります
よく「このアニメ3分で切ったわ~」とか聞きますが
最後まで見てもいない者が
作品そのものに対してかのように評価を下すというのは
まず見た人に失礼ですよね

自分の場合はですが
批判批評も正しく評価ができるのであれば
口に出そうが文字に起こそうが
そこは別に構わないんじゃないかと考えています
映画館で口に出して喚くのは大問題ですが

まぁ人間ですから間違いや勘違いもあります
しかしそれは後で訂正すればいい事
評価をすること自体は悪ではありません
まぁ良いと思った方には、ほんの少し悪いとは思いますがね

自分にとってのこの作品(無印)は
ただ昔見ていた懐かしいアニメじゃなくて
少なくとも20周と言わず見た
今でも見る特別な作品なんです
遊びで見てるわけじゃないんですよ
真剣に見てるファンならここまでされて
キレない方がすごいと思いますよ

別にバンダイが近作で荒稼ぎしていようがね
売り上げ次第では次回作に踏み切る事もありますし
作品やシリーズに対して愛着や感謝を込めて
それはもう稼いでほしいと思います

ただ悪いものは悪い
具体的に何がどう悪くて誰が戦犯なのか
語らずにいられないのもファンなんだよ

ちなみに監督と脚本はどちらも
結構多くの良い作品を出しています、だからこそ
今回
いかにいい加減に取り組んでいたか
って話なんですがね

ちなみにまだまだまだまだ
書いてない事、あると思いますが
キレ過ぎてちょっと思い出せないので
気になった方は全6章(たしか25話)もありますが
ご視聴ください

結末は
人によっては時間の無駄か
キレて暴れまわるかもしれませんが
自己責任でよろしく



デジモンtriについて
思い出したので1点

ラスボスとオメガモンの変身ですが
なんだか見せ場なのにフワっとしてる
本来であれば時間を止めた心理描写や
選りすぐりのセリフを持ってくる場面ですね

1章でも思いましたがこの監督
見せ場の見せ方が悪い

なんとなくの流れ、いつもの展開から
大体こんな感じを
雑になぞったような仕上がり

比喩するなら
中国製のパチモン…みたいなものですかね
パチモンtriです

あとデザインですが
見せ方のせいもありますが雑ですね
オメガモンは羽根を生やして体に線が浮き出ます
こちらはガンダムUCを思い出して頂ければ
恐らく想像した通りのものになると思います

あとグレイソードがカタナになったりとかね
そのなんとなく変身に対して作中
誰のリアクションもないというのがまたシュールで

ちなみにラスボスは
どっかで見たようなデザインで
およそデジモンである必要もなければ
デジモン的ラスボスとしては
抽象的すぎると言わざるを得ません

具体的には
ラスボスがセリフを吐かない点
独自の思想や欲望を持たない点
表情が読み取れない点
などが挙げられます

例えばそうですね
デビモン、エテモン、ヴァンデモン
ピエモン、アポカリモン、ディアボロモン

初期のボスといえばこの辺りですか
ちなみにディアボロモンは直接喋らない代わりに
メールなど文字にして意思疎通してきます

デビモンはそうでもないですが
デジモンアドベンチャーにおけるボスは
多くが個性的であったり
その残虐さを表現するシーンがあります

一番個性の薄いデビモンでも
レオモンの意思を操り
「最も小さき選ばれし子供とそのデジモン」を
進化する前に始末させようとしますし
オーガモンを黒い歯車に変えて吸収しました

ではこれに対して今作はどうだったか
メイクーモンの意思と反して暴れている
という設定から一歩も出ていません、これが問題です

ありがちな展開としては
メイクーモンの意思でラスボスが口を開き
泣きながら自分を倒すように言い
演出に悲しいBGMをかけ重たい静寂が辺りを包む
メイコも泣きながらパートナーを討つ決断をする
そこから太一が最終的な判断を下す

少なくともこれぐらいの修正は可能でした
それでは太一自身が着地点を得ていませんが
今作もう1人の主人公であるメイコに対しては
パートナーが暴走し消えたという結果しか残っていません

なんとなくが好きならせめて
最後はハッピーエンドにするべきでした
内容が薄く、見せ場が雑
キャラクターの良い部分を見せる場面もなければ
後味も悪い

一体監督はファンにどういう恨みがあるんでしょうね

ちなみに無印では
唐突で意味不明な思想者だったアポカリモン
とはいえ彼なりの正義に基づいて行動していましたが
世界の危機という暴力に対して力で葬る事もやむなく
勧善懲悪として貫いていますし
データに分解された子供達が自力で蘇ったり

アポカリモンの必殺最後っ屁グランデスビッグバンからも
デジヴァイスによって守られるなど
何度もご都合よろしく奇跡が起こります

そこまで例に倣って
都合よくメイクーモンが助かるシナリオであったなら
とりあえず後味の悪い結末と
太一に最悪の決断をさせる必要もなかったと思います

リアリティを重視し奇跡に頼らないというのは
シナリオの制作としては1つの考え方ではありますが
デジモンにおいては理不尽なまでの奇跡でさえ
肯定されるべき作品ですしそれで成功しています

今作はそのスタンスを崩して自己満足を貫いた結果です
結果が伴わないという事はあります、それは仕方がないと思います
ただそれには最低でも監督が見せたかったものが見えなければ
道理として、また筋が通りません
これが専門学生の卒業制作のラインとお考え下さい
それが自分が監督を中傷する際目安としたものです

「誰に」はターゲットを絞るため
「何を」は作品の芯
つまり作品制作の大前提における部分です
自分の好きなものを相手と共有したいという単純な欲求
そういった”芯”となるものがこの作品にはありません

上辺だけ取り繕った進化やサービスシーン
それが本当に監督が見せたかったものなら、全く笑えませんよ
そもそも乗り気じゃなかったとさえ感じます
あれでガチの本気なら自分なら恥ずかしくて廃業するレベルですね~
まぁ本人が一番わかってるとは思いますがね



ちなみに

デジモンアドベンチャー02 たしか21話『サヨナラ、賢ちゃん…』より
一乗寺賢の改心シーンだったかな
デジモンは単なるデータ上の存在ではない、生きている
また世界をリセットする事はできない

これはリブートに対する自分なりの考察です
子供達が事実を把握していたという事ではなく
この作品はこういう作品であるという部分ですね

そもそもこの作品において
世界をリセットするという発想がそもそも
ナンセンスというか場違いであるという事
これが「リブート」について
自分が思ったことです

またメイクーモンの中にすべての記憶データが入っていたという
何の脈絡もない後付設定もリブート関連ですが
オメガモンの謎変身にしても奇跡としては
作中の誰も笑えない結末にしか導けないものですから
勝った気がしないといいますか
…そうですねぇ

どのような活躍をしたかは
その人物を物語る上では重要になります
オメガモンは既に無印において特別な存在です
これと同等か上回る奇跡を起こすために
降臨するのが筋というもの

ではこの新しいオメガモンは
どんな結果をもたらしたのか
それによってこのキャラクターが
いかにかっこいい存在であるかを強調します

内容はなかったに等しく語りようもありませんが
活躍の程は「試合に勝って勝負に負けた」
という印象

オメガモンという特別な存在が
更なる高みへ昇った姿として「適当な演出」をする
カッコイイと思わせるための努力です
これが無い

というか元のオメガモンすら貶めたと云ってもいいです
太一にしてもそうですが作品だけでなく
キャラクターも穢された結果に終わったと言っていいでしょう



5/15

デジモンtriの話が長くなっちゃったので
次回のウィクロスの更新は
新しいページを作ります
ではノシ

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テーマ:投稿日時:2018/04/13 03:20
TCGカテゴリ: WIXOSS  
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