インパルス走る

永久記憶不滅っ!!

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随時更新WIXOSS日記Ⅶ(18.4.13~)

前記事からそろそろひと月なので
記事を新しくして新弾に向けた研究から
最も良い成果を出した【ナナシ】を
おすすめのスリーブと共にご紹介




 LRIG DECK

ナナシ
5、4、3別、2改、1改、0

ピルルクKEY

黒 黒)インサイダーサルベージ
V黒V)ブラックエイク
 無 )共存共栄

 MAIN DECK

ペズト    4 エンザ  4
ボツリネス  2 マイプラ 4
インフル   2 ポレン  4
ノロウス   2 O2   4
メイジ    2 D2   4
RS     4
クスリセラー 4 




ルリグデッキ使用スリーブ:
ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.1268 『ペルソナ5 』 Part.2

メインデッキ使用スリーブ:
ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.1200 『ペルソナ5』


ペルソナなのでイメージを統一するためサーバントは
WD21『レッドジョーカー』のものを使用しています

あと注意点ですが
コードアンチメイジは精械なので
共存共栄ではサーチできません

前記事の続きですが最後の1枠はサーバントにしました
トリックオアトリートとダイホウイカは採用していません
理由はトリックオアトリートの場合
それ自体もハンド1として対価となるので
ハンドを圧迫する要因になります
相手も困りますが自分も困るという事です

これによりトリックオアトリートの打ち合いを考えると
互いに1回ずつ使用し互いのハンドを削ると
ハンド-3となりピルルクKEYでもカバーが難しくなります

また後半ハンドボードを削る動きとマッチし
ピルルクKEYやRSとも相性が良く
能力で勝負しづらいアンに対しては有効ですが
ナナシとしての正常なドローを阻害してしまうのも問題で
セオリーからは外れてもシグニの連携は重視したいので
この構築にしました

他に採用の場合のパターンでは
コスモウスから続けて使用することで
ハンド6から一気に削る使い方もすると思います

その辺はどのデッキでも採用を見ますが
ピルルクKEYでドローが強化されていますし
回転が早いので落としても新しく引けるだけの幅を取ったり
インサイダーで回収する事もできるので
少なくともナナシに関しては
逃げる方向で構築する選択肢があると思います

一応基本的な動きも書いておきます
①主にペズト/RS/ボツリネスの3枚の組み合わせを使い
 揃わなければインサイダーも使います
②さらにエンザの出現時をリムーブで利用する事で
 貯菌1エナ1に換金する事ができます
③マイプラとポレンは4枚ずつ入れておくと
 ドロー次第で攻防で活躍してとても優秀
 RSも混ざると往復2回無料になります
④ピルルクKEYはドローで連携を補助し
 RSと共に相手のハンドにダメージを与えます

大体こんな感じですね
主に新しくなった点は④ですが
単純にドローできる事の影響が大きかったです

このデッキの弱点ですが
やはりコンテンポラ
これは殆どのデッキでそうですが
あとゼウシアスですね
リワト5自体あまり優勝報告が上がりませんが
ボツリネスの天敵になるので
当たってしまうと厄介だと思います

あとは除外ですね
なので一応メイジもインフルも2枚で
同時にトラッシュに置かないようにしています
トラッシュ関連ではヘルボロスもありますが
こちらはボツリネスを使えば
トラッシュを絡めずに除去できます

書き忘れがあれば追記しますノ



4/14

「四型金娘 翠子」の効果が判明したので少し調べたり
あやとリワトを対ナナシで調整してテストしていました

あやは今のところ
追い詰めてあと少しの所で何度も負けています
調整も元に戻して動きを鋭くしてみましたが
まだナナシの方が強いようです

リワトは調整を変えていますが
サードディスティニー、ゼウシアス採用の
リワト5までやれば安定して勝てると思います
4軸では色々試みましたが
ちょっと難しいです


緑子の4ですが
構築済みとパックの両方を入れた構築とか
どうですかね

具体的には
「四型金娘」の前に「絆娘」を挟む事で
コイン2、エナ2、エクシード1を得る
ノーコストアーツとして使用できるという事なんですが

奮闘努力/コサキ/オサキと利用する事で
奮闘努力のアンコールコストを賄い
コイン2はエナ6-1に変換され
合計エナ7を得るアーツみたいな運用です

また「四型金娘」の出現時効果で
因果応報を回収できるので
リフレッシュ後に再び奮闘努力で
オサキを加える流れを作る事もできます

あくまでこの1枠によって得られるものの例なので
4ターン目より前にコイン2を確保できれば
奮闘努力は先に使う事もできます

緑子とは戦った事も組んだ事もありませんが
なんとなくこんな感じですかね

奮闘努力はメインフェイズで使えますし
アンコールで複数回利用可能なので
新弾のアーツの使用をトリガーとする効果とも
マッチすると思います

まぁユニカーンでも戻せるので
コインの消費が必須ではありませんが
因果応報が使いやすくなる事で

ユニカーンのアタックを防ぎにくくして効果発動に繋がりますし
ユニカーンが因果応報のコストも負担してくれるので
この相互関係を支える元手にはなると思います

あとはピーターで全員にランサーを付与すれば
エナ0の相手のライフはごっそり削れるでしょう

ランサーで削れないラスト1ダメージまで考えるなら
ちょうど燐廻転生がエクシード+1とマッチしますね

それなら防御手段の枠が減るし
2度グロウする時間も惜しいから
もっと長期戦を考えない構成がいいかな

四型金娘に
奮闘努力、因果応報、燐廻転生、霹靂閃炎
(赤コストは奮闘努力を仲介してサーバントで使えます)

あと1枠余るので意気揚々でキュウソを
Lv3,7000対応のランサーにして
詰めで1点に泣かない攻撃特化型にするとか

スペルを絡めないので
アイドルディフェンスは効かないけど
ドーナのコイン効果でスキップされたりすると厄介かも
あとはエナ0から使える防御手段

コインやエクシードの対応もいけるので
4点以上のライフか
燐廻転生をガードできるかという所

穴は大きいけどこれでも対戦者からすれば
厄介な相手には違いないし
なくもないか

そこまでしなくても強いデッキになりそうだから
無理に攻め込まなくてもいいとは思うけど
ボツリネス考えるとパワーそこそこのランサーは
かえって貯菌を貯めてしまうし
そうなるとエナを削りきったところで
意味はあるにしろ攻め込むには至らないのがね

結局今の自分の一番に勝つデッキを考えないと進展がないし
緑子は間違いなく強いデッキになると思うけど
一番に成り代わらない事にはまだなんとも

まぁ発売前には調整もある程度終えてないと
すぐ環境に追われるし
現時点でピンと来ないものは買っても腐らせそうだから
組むとしたらで考えはするけど
実際組むかは閃き次第かなぁ



4/15

昨日の更新とかだけど
文章まとめるの面倒になってて
自分でもたまに何言ってるかわからんのです

【ナナシ】

マイプラがよく回る影響で
ノロウスを採用する必然性がなくなったので
バッドメディスンを再び採用してみた

ノロウス 2→0
サーバントO3 0→2

サーバントD2 4→1
バッドメディスン 0→3

テストはまだだけどこれは単純な話
エンザ2枚を回収する事で条件付きで

H黒:エナ2、貯菌2    (※H=Hand
という交換になり

インサイダー同様ペズト/RSの回収も
その1/4のコストで利用できます

必要なら
1枚のエンザの効果をエナ1→ハンド1にすると
使用したスペル1枚分も還元され
ハンド2を得る事もできるので
ハンデス相手に立ち回るにしても融通が利きます

ただバッドメディスン採用の場合
インサイダーの影が薄くなるので
あまり両立したくはないですね

まぁスペル対策の対策になるし
安定して揃えることも大事なのと
エナ破壊された後も立ち直りやすくなるので
一応このままにします



ナナシvsあや
やはりナナシの方が後半
伸びてくる所がありますね

結果は
コイン3、貯菌4、エナ7を残して
ライフ0:0でナナシの勝ち

序盤ナナシは
あやのピルルクKEYのハンデスで
思うように立ち回れない場面がありますが
グロウにより1枚ずつエクシードが溜まり
ブルーサジェストで補給を絶つことが出来ず
2ターン目からエクシード1で使うため
常にブルーサジェストで2枚は
削れないようになっています

逆にあやの方は
1度目のリフレッシュ前後がピークで
常に相手にパワーを求めるボツリネスに対し
ギジドウ4枚の回収力では足りず
ハンドボードは次第に枯渇していき
ナナシ5と組み合わさる事で
エナも徐々に削られていきます

ちなみにバッドメディスンですが
今回は2枚採用にして
リフレッシュ1回で
3,4ターン目に1度来たきりでした

2枚では
ブルーサジェストで無効にされて終わりなので
入れるなら幅はあった方が良いと思います
そしてノロウスがあればと思う状況は
1度もありませんでした

マイプラに慣れるとこちらにコストが吸われ
ノロウスの条件を満たせない事が主な原因でしょう

その点はサーバントで調整して
バッドメディスンの選択は間違いではないと思います

あとメイジも今回は1度も出番がなく回ったので
2枚から1枚採用にしてもいいかもしれません

これはフーディナの影響で出せなかったり貯菌で守れたことで
今回は特に偶然出る必要がなかったという事で
役に立たないので数を減らすという訳ではないです

サーバントは7枚採用を多く見ますが
枠がある時は8枚の方が回りの具合は良く感じます



4/16

バッドメディスンをやめて
クロコウジに変更(3枚)

メディスンは効果は使えるものの
そもそも引けなかったり
早い場面で引きすぎたりするので外して
クロコウジを採用してみましたが
これは使えますね

ポレンはハンドを消耗しますし
ポレン4枚に依存するマイプラが4枚では
バランスが悪かったので
その点が安定しました

序盤RSが役割のない壁になりにくく
連携に加わるのも良いですね

ウイルスの消化が早く
ノロウスが採用しにくくなりますが
こちらは点差を開くので
優劣はなんとも言えませんが
差別化はされています

ライフを残すので
リフレッシュ上等でメイジを頻繁に使わなければ
こちらも安定すると思います

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テーマ:投稿日時:2018/04/13 03:20
TCGカテゴリ: WIXOSS  
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