ども、ポスカラです
前記事が長くなったので
新しい…あ
アンパンマン新しいページよ!
ホワイトデー?
ああ、母の日ね!
ちなみに今年のお返しはフランスパンでした。
記事の方ですが
最近リワトばかり書いていましたが
次弾強化まではまだリワトも研究します
というか話題になっていた
フレインの止めが未だに実践できない
色々試してはいるんですけど
シャボンサクシード入れても
それほど変わりませんでしたね…
大会に行けたら
実際動いてるデッキを見て見たいものです
あとスリーアウトですが
よく考えると
ドントエスケープ→水天一碧で
十分でした
エナに送られたLv1を再び手札に還元しつつ防御したり
余分な白や使わないエナをリロードしたり
リワトでは序盤でも使いやすいし
スリーアウトと比べると来ない事はないので
入れておくと安定します
3/15
調整して動かしやすくしてみた
結局
スリーアウトは使えば回りますし
シャボンサクシードも序盤ミネルバを回して
ハンド消費なしで青エナを獲得できるので
この2枚は相互関係にする事もわかりましたが
その結果得られるものと
切り捨てられたものを比べると
サクシードは要るとしても
スリーアウトが無駄に回っている場合が多く
相手のフレインで
デッキの質が落とされた時などでない限り
無闇に回してまで
サクシードを周回させる意味は
あまりないかもしれないです
長期戦を視野にいれるなら
それも考えられますが
通常出るフレインでは
本来入るはずだったエナが確実に減りますし
かえって平均化されるくらいなら
周回なんて考えずに
無理のない範囲で利用するのが
なんだかんだ一番おいしい気がします
あとこうした場合
ナキールン、サクバス、プロメウスあたりが
入れやすくなるので
この辺も違いですね
☆
アーツ更新
白無無)スピニングフェイト
赤青緑)グランクロス
白 )スピリットサルベージ
青 無)ドントエスケープ
H H)ダークコグネイト
理由:
グランクロスの3色の縛りが
アイスフレイムと相性が悪いので
色の縛り軽くしてみた
相手がリワトならフレインによる妨害もあるので
3色アーツ自体が選択肢としては
あまり良いものではないけど
物理攻撃以外の攻め手に対応があれば
いくつかの他のデッキには有効に働きますし
地域での分布を考えると対リワトより
それ以外に対する比重を上げた方が
勝てるはずだから
リワト同士の用意の差でなければ
元々優位性のあるリワトは
こうするのが安全だと思います
まぁこの辺での話なので
一概に良いとは思いませんが
地域を出ない限り
いくら流行っていても
対策は無駄になりますしね
☆
アポロシン3採用が多く見られたので
ポセイドナの素材として見るには
少し多いと感じていましたが
多分このアポロシンは
単体としての強さを見込んでの採用ですね
ポセイドナやというか
ムンカルンやゼウシアスのような厄介な札に
常に有効な手札を維持できるかというと
殆どのデッキでは難しいはずです
ならアポロシンの役割は
追加で対応できる面を減らす事です
Lv4の14000なので
ダークコグネイトの2つのモードが効きません
また効果でダウンしないので
ドントエスケープに捕まりません
【リワト】ではこの2枚は
必要なエナが少ないため
フレインの能力を使った直後でも
シグニ2面を守れる利点があり
採用される事が多い札となっています
アポロシン、ムンカルン、ポセイドナ
の内2枚で面を固められると
片手間に対応できなくなるという事ですね
ポセイドナが使えない状況は多いので
アポロシンを多めに採用しておくのはアリですし
リワトに対して有効な以上
こちらとしても対応は考える必要がありそうです
ちなみに他のアーツでは
イノセントディフェンスもダウン
ダブルチャクラムは対象のLvが4なので不可と
汎用の中でも
特に使われていたものが引っかかるので
最近アーツの動きがおかしかったのは
こいつのせいかもしれませんね
あ、大会出ないので知らないのですが
この辺に関しては
ポセイドナを狙えばいい気もしますが
アポロシンを多めに採用しているという事は
ポセイドナもアポロシンの効果を含んでいる
と考えた方が良さそうですね
しかしそうなると
どうやって対処すればいいのか
また流行についていけなくなっていた様なので
ちょっとレシピ漁ったりしないとですね
3/18
エスケープはアポロシンの登場以降で
採用率が下がってますね
逆にスピニングフェイトは
思ったより採用されていますが
これはピンチディフェンスでも良い気はします
(ムンカルン/シュブニグラ)に対しては
フレインが効かないので有効という事で
そこに-15000を当てていくとしても
ムンカルンの採用数が減っているので
この組み合わせはもうあまり出てこない見込みで
ピンチでアポロを防ぐ方がいいかな
それでも
スピニングフェイトの利点には
遊具などの早い段階で出る
2点以上持ったシグニに対して
条件なくエナだけで対応できる点があるので
それを考えるかどうかですかね
あとストールストーリー
効果が相手依存ですが
コストの色を問わないので
フレインを重視するなら使いやすいですし
色が偏った時に処理しやすく
コスト量も可変なので
エナを溜めやすく消費しやすいリワトでは
比較的使いやすいアーツだと思います
対リワトの場合は
グランクロスが無3で使えたりしますね
3/21
よく見たらポセイドナの効果間違ってた
同じレベルで2枚選べなかった
まぁ今となってはアポロシンでいいし
別にいいかな
対戦機会少ないと指摘されないから
結構気づかず使ってる事多い
というか実はリワトでの対戦は
組んでからいとことの1戦しかないのです
で
今回はあや
テイチアミ採用がわからなかったので
研究していましたが
それがようやくわかりました
一時はこれはデッキから
トレインボムを呼ぶ事で
コストを緩和させるのかとも思いましたが
そもそもアタックが止まらないので
誘う必要はなかったのですね
なら正直にコンルスを出して1ドローしたら
コスト1相殺で
青1:1ドローしつつ1点ガード
となるので非常に優秀ですね
パワー4000以下の場合は
そのままバニッシュされませんが
逆に6000以下の場合はグルグルでも
面白いかもしれませんね
まぁ4000以下のアタックが多い序盤に
支払えるエナがあれば
という状況なので基本的に頻繁にはないと思いますが
それでも
あまり防御手段を落としたくない序盤であれば
グルグルのアタック時も入りやすいですし
状況次第では使えると思います
あ、グルグルですね
最近使ってみて強かったので
これも不採用から一気に4採用になったものです
トラップ3枚の条件が厳しいですが
実際使ってみると思った以上に使えるので
優勝レシピなどを見ても見直されているようです
あとトライラックも採用してみました
一見ネタですが
トラップ状態のフーディナを使いたいターンに使用する事で
コストを軽減するかこれ自体が防御手段になる事が多く
Lv5シグニかスペルを引き当てない限り大丈夫なので
デッキ内の割合で考えるとそれほど難しくもなく
あやでの採用は
アーツの他にトラップでの防御手段もありますし
コスト0以下の防御手段としては
手札1枚かエナ1枚の余りも期待できて
かなりアリだと思いました
特にLv1を引けると
3ドローで手札の質も上がり
Lv4でもトラッシュ送りと
1,4は殆どのデッキでおよそ半分以上を占めるので
状況を見て
使用後の同系統の手札を持ちやすいデッキか
トラッシュやエナに落ちた札も見て判断する事で
さらにハズレを引きにくくすれば
それなりに安定して使えると思います
デッキの内容は調整後また後日載せます
では
3/22
一次調整終了
LRIG DECK
あや0~5
青)ドントファイト
0)サクシードディストラクト
0)カウンターヴァンプ
0)トライラック
MAIN DECK
フーディナ 4 グルグル 4
ギジドウ 4 コンルス 4
トレインボム 4 O2 4
テイチアミ 4 D2 2
ルパンヌ 2 PRANK 2
WILY 2 FISHING 2
THREEOUT 2
フィッシングやギジドウで
テイチアミを安定させて
あや5のターン1でセット
さらに
コンルス、ワイリー、スリーアウトで
デッキを回しつつ
リフレッシュでコンルスをリロードします
フーディナは4枚入れておけば
勝手に混じってくるので
要らなければフィッシングやスリーアウトで
切ってしまう事もありますし
ルパンヌのコストに使ってしまっても良いです
主な調整はスペルの割合で
今この辺がちょうど良い感じでした
シュミレーションは対リワトで
フレイン連打は低コスト回転のためナシで
防御重視でしたが固さ勝負では
アーツなしでもあやの方が守れました
フレインの起動があまり役に立たないので
アーツにしてもバニッシュで場を空けていたので
かえってコストを与えてしまう結果になりましたが
かといってフレインなら良かったのかというと
その場合
面空けの強いあやに防御が手薄になるため
もっと早い段階で苦しくなったと思います
シュブニグラならなんとかできたかというと
アーツやコイン効果が丸々残っていたのとは関係なく
単純にトラップが相手シグニに対して使われなかったり
ルリグのターン1効果のバウンスで処理されて
フーディナも止められないなど
1枚挿してどうにかなる相手ではなかったです
天敵はやはりミルルンでしょうか
スペルが使えなくなると青は回りにくいですし
比較的厄介な相手になると思います
3/23
【あや】
LRIG DECK
あや0~5
青)ドントファイト
0)サクシードディストラクト
0)カウンターヴァンプ
0)トライラック
MAIN DECK
フーディナ 3 グルグル 4
ギジドウ 4 コンルス 4
ルパンヌ 2 ブラクラ 1
テイチアミ 4 ツララ 1
ダンジョン 4 O2 4
トレインボム 3 D2 2
PRANK 2
FISHING 2
特定のトラップを重視する都合
トラップ比率を問わなくなってきていたので
ダンジョン採用してみた
テイチアミ採用からだと
これが第2形態かな
次に変身したら頭と手だけになりそう
プランクはあれば強いけど
フィッシングの方が強いですね
ダンジョンの成功率を上げるために
ワイリーを外しています
基本的な動きはフィッシングで
ギジドウを仲介して
テイチアミ、ルパンヌ、フーディナを回収し
あや5のターン1でセットします
1バウンスが固定で入り
フーディナを1ターン1枚ペースで排出し
バニッシュを起こさず2面空けを維持する事で
パワー12000、15000を
1枚のアーツで処理するのは難しいので
フーディナ以外の正面を空けるようにする事で
返しのターンで除去する時に
フーディナの自動効果が邪魔になります
これを具体的に言うと
ダークコグネイトとアイスフレイムが
このギジドウ、フーディナに対応していません
また場埋めで対処する場合
フーディナが邪魔になり
特にリワトに対して有利に立てます
ギジドウとLv3以下を除去すると
フーディナを除去していないので
自動効果を受けながら除去するため
ハンドにダメージを与えます
このため
フーディナとLv3以下を除去したい所ですが
ダークコグネイトではそれが出来ないので
対応する札がさらに絞られます
といってもこの辺は元の構築での同じでしたが
最近変わったのはフィッシングで
スリーアウトで周回しなくても
ギジドウが安定した事や
グルグルが意外と使えた事
テイチアミでエナの消費が減った事
テイチアミ→コンルスでハンド回復が安定して
ダンジョンで序盤の手札も緩和された等で
上の動きは特にフィッシングによる安定くらいの違いですが
前と比べるとだいぶ見違えますね
☆
【あや】
LRIG DECK
あや0~5
青)ドントファイト
0)サクシードディストラクト
0)カウンターヴァンプ
0)トライラック
MAIN DECK
フーディナ 3 コンルス 4
ギジドウ 4 グルグル 2
ルパンヌ 2 ブラクラ 4
テイチアミ 4 ホイホイ 2
ダンジョン 4 O2 4
トレインボム 3 D2 2
FISHING 2
テイチアミの効果先に
ホイホイを追加してみた
コンルスを打ち終わった後
特に効果のないシグニを出すよりは
これで多少はマシになる予定
グルグルが減ってしまったのは
ワイリー、プランクが抜けたため
相手が点を受けたい早期の発動が困難になり
4枚は必要なくなった
これでエナの補充は減ったが
同時に消費も軽減されるので
よりフィッシングを活用しやすい形になった
Lv1が17枚と多めになり
追加のエナ補充手段もアーツに限られるため
この構築での天敵はナナシ5だろう
アーツでの多面除去を受けても
感染状態であればトラッシュ送りになり
エナの補充が利かなくなるので
この構築ではそれが致命的になる
またテイチアミにより出現したシグニも
バニッシュでエナに送られないため
一つ一つの動作に負荷がかかる
なので致命的な欠陥といえるが
ナナシ自体の分布が地域レベルで
現在流行していないので
とりあえずは気にしない事にする
3/24
情報更新されてた
カードゲーマーvol.39付録
「双撃の記憶 リル」
先払いしたコイン1が
最終的に引き払う事でコイン2になって還ってくる間
自分のメインフェイズ開始時が来る度に
デッキトップがルリグ同色のシグニなら手札に加える効果を持つ
立ち上がりのきついデッキでは重宝しそうな効果だが
特に有効なのは1ターン目から確実にコインを持てる
Lostorageルリグだろう
今回これを取り上げる理由としては
やはり【あや】での利用ですね
あやの場合
序盤トレインボムがエナの補充に活躍するが
アタック誘発がかえって手札を苦しくする所
これを緩和できるという利点が1つ
ただこれだけであれば
アーツの枠を割いてまでは
通常採用には至らないかもしれないのが
あやの場合は5のコイン効果があるので
使えるコインが増える事のメリットが大きい
Lv1とつげきあーやと
カウンターヴァンプの利用次第で
使えるコインが変化するので
一々計算して使うのが面倒であれば
ブラクラ4採用固定にして
Lv1ぱわふるあーやを採用する事で
相手によってカウンターヴァンプが
必要か否か見極めた後
ぱわふるのコストの使うか判断して
あや5のコイン効果を確実に3回使用する事ができる
ちなみにとつげきあーや採用では
とつげきかヴァンプのどちらか1枚でも
コインを使用した場合
残りのコインは5枚になるので
あや5のコイン効果は使用できず
アーツ1枠分の働きが難しくなる
そうなるとヴァンプ見極めのぱわふる採用が
結局無難なのではという所です
で、これも結果的には
エナ0で対処するアーツ扱いで
相手を問わずトラップにする上
2ターン目から3回目のコイン効果が必要な場面が来るまでは
手札の補助をしてくれる
見た感じで明らかに破格だと思います
あや以外でもLostorage組ならかなり使える方でしょう
それ以外でもLv1でコインが得られるものもあるので
検討してみたいですね
注意点として
コインの払い戻しは
アタックフェイズアイコンがないので
うっかり処理を忘れないように気をつける必要があるので
ミスが起こる箇所は事前にチェックしておきたいですね
あと払い戻しでキーの張替えに無駄がないので
今後出てくるキーと合わせて検討したいです
見た感じ新システムの始めなので
ちょっと強力で色んなデッキで活躍するものとしては
AOJカタストルやゴヨウガーディアン
みたいなものだと思います
こういうタイプの汎用カードは
暫らくしてまた効果が見直されたりするんじゃないかと思います
まぁそれで沢山買ったからといって
金儲けが出来るほどではないので
必要枚数だけ揃えておけば十分でしょう
ちなみに
コードピルルクKEYでも
こちらは確実に手札の補充ができ
かつ相手のハンドにもプレッシャーを与えるので
トラップ化1回分と比べて来月は採用を検討します
ダウン凍結のエクシードも付いてくるので
サクシードディストラクトを抜いて
ピルルクが防御2回分のアーツとするなら
空いたアーツ枠1個分は防御に当てる事ができます
その場合のコインの割振りもまた
ぱわふるあーやで調整すると話が早いですね
まぁダウンはダウンで
今はアポロシンが徘徊しているので危険ですし
選択肢のあるサクシードとリルでも
なんだかんだ良いので流行次第で
どっちにも倒れられる準備はあった方がいいかな
☆
【あや】
テイチアミ→ツララで
張りなおしができた
あと3枚目のトラップでテイチアミを使う場合
トラップがもうないので
コンルスは発動できない代わりに
ブラクラを呼ぶことで2択セットが可能でした
ギジドウ(トラップ)について
エナ消費3で1面守るものとして考えていたので
今まではあまり意識しなかったが
攻撃が止められない事がテイチアミで判明したので
出したフーディナが
15000以上の相手にバニッシュされた場合
エナ消費2で2面防御が可能となり
1面が高性能除去と考えるとこれはこれでアリ
仮にパワーが超過していた場合にしろ
ボード1が残るのでまぁ大差はないし
それでも1面あたり1.5エナで処理するので問題ない
ギジドウにより1枚得る効果分を考慮すると
それだけではマイナスと捉える事もできるが
トラップ1枚で2面守るという事は
テイチアミ1枚分のセットが浮くので
結局出して回収するのと大きく違いはないと
考えることができる
むしろ問題はトレインボムだけど
序盤の活躍やパワーの値が重要なので
2~4枚は入ってしまう
ところがトラップとしての利用は
今回の構築の場合エナが余分に補充されないので
元々とはいえあまり良い選択肢ではない
実戦になれば都合のいい札を使える利点も
輝く場面があるのだろうが
自分で2面打ちする分にはそれほど輝かない
まぁ今回ギジドウの
トラップ利用について理解を深めたので
今後は2面との択の使い分けが期待できるし
タコツボとか他に利用考えれば使えるかな
3/25
トレインボムの利用について
少しわかったので今回はそこから
前回ギジドウのトラップ運用について書いたけど
これをトレインボムでやる場合
ギジドウを消費しないので
ギジドウの出現時をコストにしない事になる
つまり直のギジドウの場合
テイチアミを回収し伏せる肯定が短縮された所が
トレインボムの運用により
エナをトラップ1に変換している
ハンド1でもトラップ1に変換する札であれば同じなので
ハンド1、エナ1、トラップ1は
それぞれ等しい価値を持つ関係という図式になります
1ヵ月後にはリルもピルルクのキーがに変える事で
ハンドへのダメージを軽減しつつ
エナ補充手段も逃さず回収できるように
スペルの運用も活発にするなら
またグルグルの採用数も増やした方がいいかな
グルグルの良い点は
相手の面を空けていない状態でのアタック時に効果を持てる所で
こんな攻撃に対して通常コストを払う事はないので
この効果は割とよく通り
また相手のターン中
バニッシュ対象に指定されやすいので
効果と自身をエナに送ると考えると
わかりやすいと思います
例えば早期ターンで運用する場合は
そう都合よくバニッシュすることが出来ず
アタックを呼び込む事になりますが
パワーが上がるので物理バニッシュが出来ない場合
再びアタックが可能になる場合もあります
この場合はもう相手としては
1回目の攻撃にアーツを当てるか
初めからエナ2を受け入れるかなので
相手の判断によりますが
使いきりでなく価値を持って残る
という所が評価できます
3/26
試しにピルルクKEYプロキシ使ったら
異常に回った
あとこの場合コンルスもそのまま使うと
回転速度が尋常じゃないけど
ピルルクKEYを使われる前提を考える必要があるので
こちらもドローをぶつけてあいこなら
手を緩めるのは得策じゃない
とにかく回転するので
フィッシングが邪魔になる事がわかった
リフレッシュも早いし
カードの回りが早いのでペースが合わない
そうなると
ハンド飽和も調整できるプランクを積んだ方が
これは回りますね
ドローの回転は振り切ったまま
ダンジョンもフル投入で加速させれば
プランクの周回も見込めますし
特に序盤はグルグルのエナも期待できます
ホイホイを利用するなら
プランクでトラップが2枚入るので
2ターン目からグルグルが回転し
パワーも上がるので続くターンにも
エナが期待しやすいですね
まだ回しながら理論上こうできるだろうという段階で
他のキーも判明待ちですが
毎ターンドローがどれだけ壊れているかは
現時点でだいぶ理解できました
あやならリルでコインに戻すより
ドローし続けた方が防御に回るから
ピルルクの方が相性いいかもですね
リルは宇宙軸カーニバルで使う方が
5のコイン効果が2度使えるし
まだそっちの方が輝きそう
☆
とりあえず調整してないけど
ピルルクKEY採用のあやレシピ作った
【あや】
LRIG DECK
あや0~5
◎ )ピルルクKEY
青 無)ブルーサジェスト
青青赤)アイスフレイムシュート
◎◎◎)クリティカルショット
MAIN DECK
フーディナ 3 コンルス 4
ギジドウ 4 グルグル 4
ルパンヌ 2 ホイホイ 4
テイチアミ 4 O2 4
ダンジョン 4 PRANK 4
トレインボム 3
最近の自分の構築と異なる点として
コストのあるアーツが増えています
ブルーサジェストは
キー採用構築を考えたエクシードの需要から
とりあえず刺しておけば
キー自体でコインを消耗するので
予定していた見返りが得られない札になる可能性があり
こちらも使えるエナが増えるので
ひとまず採用してみました
アイスフレイムはサーバントの調整です
トラップではルリグの攻撃は守れず
デッキの回転力が上がっているので
不規則にサーバントの流れが強くなる事を考えると
サーバントの数を減らして
アーツでも守れるようにした方が
安定するという考えです
クリティカルショットは同じく
ルリグによる点の緩和がメインで
今回はフーディナを狙うシグニの守りではないので
生生流転でも良いのですが
コインが余るのでこちらを採用しています
フーディナでなくともバースト自体は期待でき
ルパンヌでさらに次の動きに繋げる事も考えられます
この構築でのメインデッキの主な狙いは
とつげきあーやに加えホイホイ、PRANKを使い
早い段階でグルグルを有効にする事
とはいえこれ自体がメインの意図ではなく
単にPRANKで札を消化したいほど
手札が飽和する事がわかり
これまでの
エナ補充が甘いデッキから前進するために
PRANKから派生して
よりエナを回収できる形を目指したものが
今回の構築になります
カウンターヴァンプが消えたのは
今の構想が完成した時
ハンド、エナのダメージは
今より致命的なものではなくなるので
その期待によるものです
☆
まだダンジョンが入っていますが
プランクで減った手札を補充するように使うと
余計なドロー力にならず
通常通り攻撃を誘う事も出来ると思います
あと
3ルリグはいつでもあーやで
とにかく徹底してグルグルを支援しています
回転力が上がっているので
回ってくる量も増えるはずですし
効果を使われても
対処に札を引き吊り出されても
グルグルは厄介な札になり
早い段階でトラップとコストが確保できると
フーディナのトラップで盤面を空けられる事も考えられ
それが攻撃に転じるので
後手に回っても面倒なのは同じだと思います
パワーは7000なので後になると
普通に対処されますが
それでも見逃すデメリットがあり
リミットを圧迫せず
コストもなしにプレッシャーを与えるので
なんだかんだポテンシャルの高さは評価できます
3/27
【あや】
LRIG DECK
あや0~5
◎ )ピルルクKEY
H )ペイチャージング
青青赤)アイスフレイムシュート
◎◎◎)クリティカルショット
MAIN DECK
フーディナ 3 コンルス 4
ギジドウ 4 グルグル 4
ルパンヌ 2 ホイホイ 4
テイチアミ 4 O2 4
ダンジョン 4 PRANK 4
トレインボム 3
アーツ
「ブルーサジェスト」を
「ペイチャージング」に変更
ブルーサジェストで
かえって重くなった事と
ハンド7以上になりやすかった事から
ハンドコストの
ペイチャージングに切り替えました
元々捨てる札であれば
コストは無いも同然ですし
エナ補充にアーツを使ってもトラップに回るので
結果的にはこれでも防御として働きますし
緊急措置にエナの補充手段があると便利です
あとクリティカルショットについて
シグニを守る必要が無いので
フーディナは使わず
トレインボム、ギジドウ、ルパンヌ
を利用する予定でしたが
追加候補として
「修復」を1枚挿しておくと
強いかもしれないです
☆
クリティカルショットにより
「修復」のライフバーストを故意に発動させる際
3ターン目の
いつでもあーやに間に合うか
或いはワイリーでトップ操作する事で
新たに加えられるライフクロスにも
ある程度望んだバースト効果が得られる模様
ほぼこのままの構築で行くなら
運が良ければトレインボムを操作して
1点目がクラッシュエナ1
2点目がクラッシュエナ1+エナチャ1で
計3エナの2点ガードとなり
1ドローが多いですが
トレインボム、フーディナ、ギジドウ、ルパンヌで
バースト札の半数以上は一応有効札になるので
悪くない数字になると思います
1チャンス限りですし
ワイリーはエナを消費するので
基本的に3ターン目に間に合えば使うぐらいで
素でも1/4で良効果、1/2でハズレなので
間に合わないならそれでもいい程度だと思います
あとは緑エナの消化は
トレインボムしか入れていないので
それだけ理解していれば
無理なく回せると思います
【あや】更新
LRIG DECK
あや0~5
◎ )ピルルクKEY
H )ペイチャージング
青青赤)アイスフレイムシュート
◎◎◎)クリティカルショット
MAIN DECK
フーディナ 3 コンルス 4
ギジドウ 4 グルグル 4
ルパンヌ 1 ホイホイ 4
テイチアミ 4 O2 4
ダンジョン 4 PRANK 4
トレインボム 3
修復 1
理論はある程度まとまってきたので
あとは今のところプロキシが多すぎて
最新のレシピは回せていないので
現段階の内容は今週末以降テストしていく予定です
☆
まさかこのタイミングで
「修復」が禁止カードになるとは
3/28
他の強いライフバーストを探してみたけど
今のところ候補は
・「穿孔」
ライフ3以下で発動する
「修復」の下位互換LB
・「コードラブハート C・M・R」
ルリグをダウン凍結
一見3点守れるので
CMRの方が有効に見えますが
実際増えるのはシグニの防御1回で
クラッシュエナとバースト機会がない分
それでも「穿孔」の方が有効だと思います
ウリスのような相手を警戒する場合は
CMRが使えますが
それならアイスフレイムで対応できるので
やはりライフが増える効果が強いと思います
3ターン目の利用で
2枚目のバーストを確定できないので
かなり劣化しますがこの際仕方ないですね
緑子でも何でもいいので
代わりの強LBが入ってきてくれると良いのですが
まだ1ヶ月前なので新弾の情報も小出しですし
暫らく過去のプールを探すしかないですね
☆
確実さより心理作戦寄りですが
デメニギスの2積みも有効かもしれません
こちらは効果が確定しませんが
発動が早く3ターン目に間に合わせる事が可能です
エナに送る以外他に使えないので
あまり数を入れられないのが難点ですが
青なのでエナゾーンで最後の1枚として眠ってもらう事で
リフレッシュによって2枚がデッキに戻る事を防ぎ
1枚であればエナフェイズで処理できる算段になります
では具体的な使い方ですが
単純に3ターン目かその返しに
クリティカルショットで伏せて
4枚捲られたカードの中から
操作したものをライフに置きます
2枚採用の場合なので
低確率でデメニギスを捲る機会が発生します
まぁその後バーストを捲らなければ効果は発動しませんが
3ターン目に発動できる利点と欠点のカバーによるものなので
現状他の選択肢からは見出せない動きにはなります
ちなみに2枚採用で
3ターン目に来る確率ですが
ピルルクKEY使用でマリガンも含めれば
単純な話Lv3の2積みシグニを
3ターン目までに引く確率と同等以上なので
そこそこ良い確率になると思います
まぁコンルスもいますし
トラップに埋めてもプランクで回収すれば
補正になるから大丈夫でしょう
とはいえ2枚もハズレを増やすと
ダンジョンが不発しやすくなりますし
動きも悪くなるかもしれません
ただこれも候補として立場を確保できているので
一応検討する価値はあると思います
謎のタイミングでアーツを発動されたと思ったら
次はバーストを見せられながら新たにライフを確保される
というのは相手からすると嫌なもので
立ち上がりの段階でプレッシャーを与える効果としては
悪くないと思います
特にアサシンやランサーのないデッキでは
トラップは厄介な壁なので
2弾構えのライフは疲労感を受けそうです
まぁ序盤でこんな事をすると
コスモウスがオラオラしてくるので
それがテイチアミで守れないのが問題ですが
運で守れるものなら
あえて手は加えないでいいかな
☆
そういえば何故クリティカルショットのタイミングが
早い方が良いか単純な所を書いていなかった気がするので
ここで一応書いておくけど
主にピン挿しの上タイミングが終盤ともなると
エナに流してリフレッシュして再び来るのを待てば
そもそも必要なタイミングで来なかったり
それに対して動きに加わらない札を
何ターンも手札に持ち続ける場合も
単純に動きを鈍らせてしまうためです
なので引いたら早々に処理してしまいたい
LBのためだけに入れているだけあって
基本的に全く使えない札ですしね
そこでまた考えたのが
「弄命の侯爵 アモノウル」
こいつはコストがかかるので無視していましたが
あや自体手札の増減が極端で
展開するとかえって手札が増えすぎる状態になる事も多く
ペース配分を考えて質を維持するデッキですが
今回はピルルクKEYで安定感が得られる分
不必要な回転をする場面も増える事が予想され
クリティカルショットの発動により
このタイミングではハンドを更に増やしてしまうので
ならいっそハンド-1として受け入れた方が
新しいデッキには馴染むという考えです
LBは相手ターンの動きなので
自ターン中に増えすぎた札の処理に使えないのが残念ですが
それでもクリティカルショットとの組み合わせで-1に収まり
ターン毎のドロー量も下限3枚なので問題ないはずです
元々増えすぎる事からハンドコストの
ペイチャージングを利用するぐらいなので
この案もアリだと思います
ちなみにこれで
・クリティカルショット
・アイスフレイムシュート
・ペイチャージング
それぞれがハンドコストを使えるアーツになったので
何かこれを利用した動きを取り入れるのも
悪くないかもしれませんね
3/29
注文分が届き始めた
たぶん月曜にはピルルクKEY以外集まる
ハンドコスト利用ですが
余っていたオタガメを
とりあえずピン挿ししてみます
ギジドウ4が少し多いので
テイチアミ4
ダンジョン4
トレインボム3
フーディナ3
ギジドウ3
ルパンヌ1
オタガメ1
アモノウル1
って所かな
うまく回るならこんな感じだけど
トリック以外が10枚になるし
まだ回してみないとわからないですね
3/30
今日に届いた分で
ひとます殆どのプロキシが抜けるので
調整に入る事はできそう
とはいえまだランサーアサシンの
対応を決めてないので
回っても未完成な面が目立つ模様
要はシグニが居なくなれば動くので
フーリッシュマイアズマという選択肢も考えています
アモノウルが黒で4月からの黒トリックも限定条件がないものは
採用を検討する予定なので都合が良いですね
その場合は青以外のコスト量を考えて
アイスフレイムが抜けます
またギジドウの効果に期待しているので
総コストはさらに高く
アンチアビリティがあるに越した事はないだとか
普通に除去した方が早いなど
まだ問題が目立ちますね
そういった所でアイスフレイムは対応する場面が多く
青デッキであれば不純コストも1で済み
どうしても手堅い所になります
それでもドーナの場合はスナカケ/フゥライがあるので
手数が違いどう構築しても基本的に
相性上やむを得ず不利になる相手になり
下手に高額のアンチアビリティに手を出すよりは
正確に狙い目は絞らないと対策にならないですし
どこまでが有意義な投資かという所も違って
絶対必要とはっきりわかるまでは
結局、豚に真珠だと思うんですよね
要は浅い理解で
カッコだけ様になっても意味ないんで
現状アンチアビリティに頼ろうという気はない
という話です
単純に使えるのは見ればわかるんですけど
それが誰に対してどう使えるかがわかってないカードって
買ったはいいものの
コストに見合わなくなっただとか
もっと状況に適したカードが出たとかで
結局使わずじまいになる事は多くて
遊ばないのにスマホ持ってるようなもんですからね
ちなみにスマホの話ですが
電話するだけメールするだけなら
ガラケー使えば年間6万以上の差額が出ます
つまり5年で30万以上です
これは年間でPS4本体(1TB)が1台買える額で
スマホ本体は寿命も短く1台目が無料でも
便利なものに一度慣れてしまうと
今まで便利に使えていたガラケーに不便さを感じてしまい
高く壊れやすくても多くの人はスマホを評価し
買換え時が来たらまた買うという事を繰り返しています
分割払いや月額で金銭感覚は麻痺しますが
最終的な金額ではないものを支払い続ける時は
例えばこの場合10年は次の流行はこないと考え
この流行に乗るコストを計算します
なので年間6万の差額を10年続けると
60万円の出費という事です
60万円の価値は人によって違うので
まぁ自分の場合だと
その金でカードゲームやるから
携帯は連絡だけできればいい
といった感じですね
こういった便利なものは
実際使った後だと絶対必要なもののように感じますし
そういう技術革新の際は
自分の価値観が変わってしまう事
もう元の状態には戻れない事を前提で理解しないと
流行にただ流され人は自分をコントロールできません
僕から言うと
流行の最先端に乗っかる人=文明人という考えがもう
最高にモンキーですね…
誰も彼もが
持てばイイってもんじゃないよ
定年前になってポケモンGOハマって
広告詐欺に引っかかる親とか
こっちまで飛び火しそうで本気で困る
今日はここまで
あと突然スマホの話にシフトしましたが
要するに
「豚に真珠」というお話
3/31
ドーナが引っかかってきたので
キー使ったドーナ考えてみた
☆LRIG DECK
ルリグ
5、4、3++、2、1+、0
キー(リル、ママ)
アーツ
・コールワンダー
・意気軒昂
☆MAIN DECK
タマモゼン 2 ザシワラ 4
カラテン 2 コナキ 2
スノークイーン 4 アズアラ 4
フゥライ 4 ワニュウドウ 2
スナカケ 4 カラカサ 4
サンエン 4 ゴーストパーティー 4
ケセパサもサーバントも入ってない上
アーツが2枚で内1枚は攻撃用です
序盤はランサーで有効なアタック回数を稼ぎ
パワーダウンには弱いですが
最終的にスノークイーンでごり押すデッキです
スノークイーンの弱点となる
パワーダウンにはフゥライ
ダウンにはワニュウドウ
フーディナやペズトに対してカラテンを用意しました
タマモゼンは
ドーナ5やコールワンダーの効果を強化し
ドーナ5で相手ターンに回収する事で
自ターンでの除去誘導に使い
他のシグニにアサシンを与える事で2面を安定させ
展開札1枚を補助するので
余裕のできるハンドでバウンスするスノークイーンの面
これで3面になります
補強する選択肢はありますが
タマモゼンを1面使用する場合は
空きが1面しかないので相手によって絞込みます
キーについて
リルは1ターン目に使い
2,3ターン目にチェック&ドローを行い
破棄する事でコイン調整をし
序盤は潤沢なハンドとランサーで攻め
ドーナ5のコイン効果が使える状態にします
ママは3ターン目に使い
丁度ドーナ4のグロウ準備とフゥライのコストが
重なるタイミングになるのでこれを中和して
流れをスムーズにします
アーツ「意気軒昂」は2ターン目に使い
ランサーを2面にし
スノークイーンの有効ターンを早めます
とりあえずざっくりこんな感じです
防御手段は2回分しかありませんが
その1回の防ぐ力が大きいので
これでもだいぶ守れると思います
ただサーバントがないのでその差を考えると
サーバントを入れたほうが安定すると思います
しかしごり押しを貫くので
今回はサーバントで守るターンは来ない見込みでいきます
スリーブは前と同じ
豚人間「吉良吉影」
ブロッコリー「ネクロマティック・シンボル」
エンスカイのライダースリーブに
タイタンフォームがあれば使いたかった所ですが
基本フォーム以外の変身フォームや
2号ライダーもないので残念です
守りを捨てて攻めてくるイメージですね
クウガは変身後のカッコよさもありますが
心情を表すシナリオの温かさが
人間味溢れる作品なのでファイズもそうですが
ドラマよりの特撮ヒーローって所が好きです
ファイズは第一話でたっくんが何をしていたのか
後々明かされる真実からそこまでの経緯を振り返って
伏せられたモノローグで彼が何を思っていたのか
そう考えるとただの面倒臭がりではなかったし
嫌々戦っていたのもよくわかってきます
当初優しくない人間として描かれた部分も
全く意味合いが変わってきますからね
そうなるとやっぱり人のために戦う事を決めたシーン
全然深みが違いますよ
ファイズは舞台裏を確認した後
もう1週する事に意味がある作品で
こういった小説的工夫の利いた部分まで読み取ると
もうたまりませんよね
4/3
最近PSO2はじめてみたけど
めっちゃラグってハゲそう(´・ω・`)
マイプラが安く手に入ったので
今回は久々のナナシ
インサイダーサルベージも再録されるしって事で
丁度マイプラが1枚200円だったので4枚揃えて
ピルルクKEY採用で
ハンドの弱い所をカバーするので
バッドメディスンも抜けました
リルでなくピルルク採用の理由は
・確実にドローでき
・ハンデスがRSと組み合わさって痛い
・ナナシ自身がエクシードを持たない
など
チャクラムが入っていた枠なので
アーツを圧迫しないのが良いですね
今回マイプラが入るので
前提RSをフル投入にしました
こうする事でマイプラの面空けが無料になりますし
マイプラとRSが残る限り相手のターンにも
ターン1回で何度も同じ事ができます
そうなるとこの2枚が邪魔になるので
バニッシュを要求できる札になりますが
他にも
・ノロウスを2枚出せる
(リミット上、半分Lv4扱いでの採用ならリムーブなしで可能)
・RS→ペズト→ナナシ5で貯菌4
・ブラックエイクのウィルスコスト軽減
・エンザの①がノーコスト
など
どのターンどのレベルでも使えるので
逆にエナを使って
インサイダーで回収する事も
考えられると思います
そういった使い方だと
ノロウスRSの組み合わせは
使ったエナを戻せますし
4枚ずつ入れてインサイダーで乱用した方が
逆に安定しそうですね
現在特に問題点としては
グロウコストが新世代に対して劣る点で
そこがママのキーで緩和できる所ですが
ナナシではそれよりもハンドが優先されたので
ピルルクになっています
共存共栄があればエナを少し楽にしながら
間接サーチが可能ですが
その使い方を前提に枠を取ってしまうと
インサイダーとの組み合わせで枠を圧迫してしまい
インサイダーを取る場合
①の選択肢が最初からないものとして考えると
ブラックエイクの方が優秀なので
そちらを採用しています
自分では実践できていませんが
風の噂ではフレインでグロウを止める事ができるらしく
もしそれが本当で対処すべき問題であるなら
共存共栄を優先します
まぁ他にもエナ破壊のデッキはありますし
現状確実に乗る方を優先するなら
こちらでも良いのですが
ブラックエイクの3つの効果はどれも強く
特に除外能力の評価を考えると
共存共栄はまだシグニで工夫できるのでブラックエイク
といった感じです
下は特にRSマイプラが組んだときが
バニッシュせざるを得ない状態になりますし
エンザ、ノロウスでエナが得られるので
あとはラブリーバイオで1枠潰して9枠の待ちがあれば
多分大丈夫でしょう
物語でなくラブリーバイオなのは
後半に来た場合価値が劣化するので
ここが無難な所かと
ススカビでも良いのですが
8枠までならクスリセラーもあまり外さないので
リミットとか考えると
3ターン目で2枚のノロウスを楽に展開できたりして
そういったポテンシャルの差でこちらの採用になりました
ただあくまで枠の隙間を埋めるものなので
1枚添えるだけとなっています
レシピは今回のものを試験して
勝てるものになっていれば上げますが
ここまでの内容で殆ど書いてありますし
少し時間を空けると思います
ではノ
あっ、コードアンチメイジ
そういうのもあるのか…
4/4
【ナナシ】
コードアンチメイジを採用したので
共存共栄が強くなり
カウントレスバレットが抜けました
他はラブリーバイオが
物語になったぐらいです
1周目はハンドが安定した事が確認でき
RSは無事動いていました
Lv4で動きが悪い所はあまり変わりませんでしたが
ノロウス4にした成果は確認できたので
不必要なLv4を採用せずに済みそうです
今回は共存共栄を入れていなかったので
インフルはサーチされておらず
採用3枚で4ターン目までに1枚もめくれなかったので
エンザが満足に働く事はありませんでした
それでも1つは効果が使えるので
まるで腐るという事はないのですが
やはり共存共栄のあるなしは大きいですね
最終的にはコードアンチメイジのコスト分となり
トラッシュ利用の札はコンパクトに詰めて安定させ
エンザを安定させた分のアドバンテージが
ハンドで腐る札を減らす効果もあるので
その付加価値を含めると
カウントレスバレットよりは優先されました
共存共栄の①は
メイジがフレインで戻されるので
リワト相手で使いづらいのが現環境での問題ですね
アポロシンに対しても
ピルルクKEYのダウンが利きませんし
まぁボツリネスで長期戦に持ち込めれば
ナナシ5でエナの回りが悪くなるので
狙い目はそこですかね
あとメイジのコストですが
これもテイチアミ同様アタックを止めないので
自身をバニッシュさせてエナ1は還元されます
最近ではコスト1につき1点は守れるものですが
ナナシの場合はあまり他でエナを消費しないので
むしろ1面を何度も守れるのがありがたいくらいで
ボツリネスの貯菌4が安定するなら
コストのある間はかなり守れますね
まぁコストとサーバントですが
貯菌4の動きではナナシ5がダウンしてしまうので
こちらのアタックも緩むのが難点ですね
そこはターンが長くなる分
バニッシュがトラッシュ送りになる効果が
ゆっくり首を絞めてくれる事だと思いますが
こういったロックの動きはどうも苦手ですね
・ここから昔ばなし
昔は遊戯王で王虎ワンフーを軸に
エンペラーオーダーの高速ドローを利用した
ガチガチのロックを組んでいましたが
それが原因でか
仲間内でローカルルールを提案する人を出してしまい
そうなっていくと色々崩壊していくのは
目に見えていますね
ちなみに勝率はほぼ10割でしたが
何度も相手をしてくれる相手はあまりいなかったので
ほぼ初見殺しでしたし
データとしては意味はありません
あれはシューティングスターの時代ですね
元々200円ぐらいまで落ちたシューティングスターでしたが
何だったか急に使えるようになって
値段が膨れ上がった頃です
こちらのデッキは
相手が札を出しても出しても無効化する上
トラップの補充が早過ぎて手札にまで溢れる始末で
そしてワンフーが邪魔でシンクロ素材が並ばない
そうなるとたとえ1ターンで殺せる火力があっても
何も出来ずじわじわライフを削られて終わります
これでは相手は楽しくないですし
「遊び」は両者の合意によって成り立ちます
それを理解していなかったんですね
まぁ早い話「試合」がやりたければ
大会に行けという感じです
その結果そのグループでは「神の警告」などの
一部のトラップに規制をかけるローカルルールができ
それは単純にそれぞれの立ち位置を逆にしました
彼のデッキも元々強いデッキではありましたし
常時大寒波みたいなルールを作れば
そうなるのが自然な流れでしょう
そして隙のないデッキを作る人ほど
適応できなくなったという事です
暫らくすると
それはそいつらにとって苦い思い出となりました
次第に遊戯王は面白くないという事で
それぞれバトスピやヴァンガードに逃げ
分裂崩壊とそういった流れですね
元々裁定がよくわからないとか
公式がルールを把握していなかったりして
それをいい事に大会にいけば
平気で嘘をつくような不愉快な輩の屯す
無法地帯と化していた背景もありましたし
自分も当時のヴァンガードは好きで
大会の雰囲気も良かったですからね
どのカードゲームも始めは平和なものです
まぁあれはお互いまだ幼くて
どこに問題があるのか理解できていなかったために
間違った解決策をとってしまったのであって
今も尚ロックは使わないという事はなく
ちょっと苦手なだけですね…
今は友人達相手には極端なワンサイドゲームは作らず
まぁこう言ったら手加減してるようですが
それでもねちっこく勝ちは譲りませんし
懐にある勝利を奪い取ってでも勝つので
嫌な相手でしょうね
一緒に大会に行ったら
悉く優勝を争っては必ず勝ってきたし
(主に嫌われる原因はここかと)
その上普段車使わないペーパーだから
免許もってても運転しないしね(車も持ってないし
まぁ悪びれるけど
そういう問題じゃないからなぁ
その上本気の本気のデッキは
環境を意識するあまり逸脱した環境外の紙束で
それで環境上位の高価な札束をボッコボコにするわ
一緒に出る大会では決勝意識して
そのデッキ使わないし、それで勝つし
自己評価で普通に嫌な性格してるんだもの
まぁハラワタだって煮えくり返るよね
大会はヴァンガードまでの話だけど
実際はそこまで理解していても
手を緩めない所はポリシーでして
勝負に徹する事が
ゲーマーとしての最初の礼儀だと思うんです
まぁポリシーというか
信仰みたいなものです、ゲーム教。みたいな
本当は相手も楽しめる内容である方が良いのですが
それは傲慢というもので
努力するのは良い事ですが
人が争って勝敗を決める以上
お互いに楽しめる事ばかりじゃないですし
お金もかかるので勝てば良いのですが
負ければかけたお金の分だけ空しい気持ちになります
でもだからといってわざと負けるのは
相手にも失礼ですしゲームに対する冒涜なので
自分を戒める事はできても
基本的には相手次第でうまくいかないものです
あの後その友人とは既に2ヶ月半以上連絡が途絶え
他の知り合いも連絡がつかないようです
まぁ彼が幼稚だったと言えばそれでおしまいですが
社会でのストレスも所によりますし
取り巻く環境の偶然が人を追い詰めていく事もありますからね
☆
とりあえず現在の構築
LRIG DECK
ナナシ
5、4、3別、2改、1改、0
ピルルクKEY
黒 黒)インサイダーサルベージ
V黒V)ブラックエイク
無 )共存共栄
MAIN DECK
ペズト 2 エンザ 4
ボツリネス 2 マイプラ 4
インフル 2 ポレン 4
ノロウス 4 O2 4
メイジ 2 D2 3
RS 4 割裂 1
クスリセラー 4
めちゃくちゃ回りました
今までのナナシ構築で苦戦してきたのが
何だったのかというレベルです
ピルルクKEYだけじゃないですが
毎ターンドローの威力は絶大ですね
ノロウスに関しては何枚入れても
出そうと思えば出せるので
エナだけほしい時でも使えますし
ドローはドローしたカードの効果を含むので連鎖する性質を持ち
ノロウスを2枚持った場合も使えるようになった事で
元々持っていた単体のスペックを昇華させています
まぁRSが出たのは年末だったのでかなり今更ですが
インサイダーとメイジは使った限り必須でした
ボツリネスは2ターン連続で貯菌5ができたので
かなり安定しました
割裂はエナとウィルスが安定したため
ユニークや物語より優先されました
サーバントが多いので比較的使いやすく
5以降エナをあまり溜めさせないので
相性が良いです
あとはノーコストで5回守れるのが地味に堅く
コストがある時のメイジで使い分けが利くので
想像以上に厄介なデッキになりました
ライフが一切動かなくなり除去性能もあるので
コスモウスではそもそも通らないなど
ゼウシアスが例のアーツで攻めて来ると
流石に対処はできませんが
4点で治まるのなら1回ぐらいは受けても
問題はないと思います
キーは現時点でも
あらゆるデッキを特性に囚われず
多彩に補強してくれるので
今までのデッキで試みても面白いですし
新しいのキーへの期待も高まり
デッキを作ったり回すこと自体が簡単になる事で
新規ユーザーでもゲームを楽しみやすい内容になると思います
☆
ノロウスの利用について
物語を入れない場合はリムーブが基本ですが
物語を入れる場合はノロウスがドローを含むため
消費されるのは物語1枚で
エナ3とバニッシュを獲得します
3ターン目以降のハンド回復が強いので
逆に消費していくように
スペルを使った方が回りますが
エナは守りに回るにしても現状で足りてはいるので
マイプラ4割裂1を崩すか少し考えます
フレインなどエナ破壊のある相手や
インサイダーを使いたい場合も考えると
物語の方が柔軟ではあるのですが
マイプラが安定して巡るかどうかも割と重要な所で
バニッシュして点を入れるので割裂と相性がよく
他はより優先される札で占められているので
判断の難しい所です
それでも挙げていくとなると
後で使わなくなるマイプラを4にする意味
という点に加えて
3ターン目の3シグニで2枚目を出しやすくするので
バニッシュの回数でもマイプラが一番抜けやすい、かな
割裂は入れておきたいけど
エナの回復に振るならかえって状況を選ぶし
リミット対策を安定させるためにも
物語2が妥当かなぁ
実際エナフェイズ、ノロウス、物語で
4枚回復する瞬発力があれば
厄介な相手が厄介に思う事は間違いないし
どう振っても強いなら
割裂で刺すよりは相手や状況を選ばない以上
最終的には物語の方が勝るか
あとそれと違う話で
メイジ2採用して気づいた事だけど
エナに1枚トラッシュに1枚ある時
コストで落としてバニッシュされた側が
エナに送られ位置が入れ替わるので
地味に連続で守れる事がわかった
※なおバニッシュされなくとも良い
あと後半のクスリセラー
こいつがまた地味に強かった
このデッキはメイジのコストでデッキに戻す時
主にペズト、ノロウス、RS、クスリセラーを戻します
するとヒットしない札は戻らずデッキを良質になるので
リムーブ前提でクスリセラーを利用すると
インサイダーによる無駄な浪費を抑える効果があり
影でかなり活躍するようになります
これには引きすぎによるリフレッシュから
トラッシュとライフを守る効果もあり
またよく巡りよく戻る事で
良質な札が循環する効果を生み出します
これでエナソースとなるノロウスも巡るので
瞬発力の除けば物語を入れる利点も
実はそれほどありません
あとはフレインで戻された札の回収が早いとか
これは前に書いた気がしますね
メイジはクスリセラーで直接引けませんが
クスリセラーも込みで回り続けるので
回転の速度が更に増した状態となり
エナとトラッシュで1回で2枚戻されますが
すぐ戻ってすぐ使わせるを繰り返せば
ナナシ5のコイン効果、ピルルクのエクシードで
ボツリネスの穴を5回
アポロシンとその効果を得たポセイドナで埋めるとしても
3回は守れますし
ライフで受けられるよう予めダウンが使える場面で
エクシードを消化しても良いので
フレインではかえってエナが割に合わないので
自分ならそもそも使わないかもしれないですね
周回しない動きになるので
割裂が入っていても1チャンスなら
むしろエナを溜めて一気に
マイプラ、ポレン、メイジを戻して
デッキの質を悪くするなりした方が
有効な気がしますが
結局インサイダーが使えると
それほど意味はないかもしれないですね
☆
「超罠ミミック」が公開されました
黒トリック・限定なし・Lv4非バースト10000【C】
出:3ドローして手札から3枚をトップに置く
これは中々とんでもないですね
軽く見てもウリスのエニグマで悪用できます
スペルを止めるか、ルリグを止めるか、3面止めるか
それが出来なければまずトップの1枚目はLB確定になります
他は生生流転の確定に始まり
ニホニンギョをデッキに戻したりと
まぁ色々と使い道が考えられ
かなり汎用性のある効果に見えますが
これがコモンとは…
4/6
ミミックのウリス利用考えて
アモノウルならどうかとか考えてたけど
LBより普通に
メツム、アリトン、ジェラシーあたり仕込んで
メツミとかで落としたら使えるくね?とか考えてた
メツムはメツミのヒット
アリトンはジェラシー確保
ジェラシーはチャーム1をハンド1に替える事ができる
一応バルバァトでの利用なら
残り3枚中2枚がハズレでない限り2ドローできるけど
その場合はメツムはもったいないし
ジェラシーはハズレになるのでウリスの場合
主にメツミかエニグマで利用する事になると思う
すごく強いわけじゃないけど地味に使える所で
1枚挿さってるくらいが重宝するかもだけど
そもそもそんな事をしなくても回るか
あと他はタマユなら
追加ターンのドローを確定するために仕込んだり
なんかありそうだけど
イマイチ思いつかないなぁ
まぁ無難にあーやなら
手札に来たコンルス戻したり
ドッキリで当たりを確定したり
コインの使える軸に戻して
生生流転を確定させてクリティカルショットと
二重の構えにしやすいとか
利用できる箇所も多いけど
問題なのはLv4で重いって事かな
これが3ならリミットを圧迫しないし
かなり使いやすかったと思う
それでも今まで微妙だったカードを発掘する可能性もあって
面白い要素にはなるんじゃないかなぁ
☆
ペズト2→3
ノロウス4→3
マイプラ3→4
物語2→0
割裂0→1
異なるレベルのシグニ4枚の条件が厳しいので
ペズト3にしてみた
物語は元々エナが溜まりすぎたので
2枚入れてまで使う事はなかった
というかいらないまであったので割裂に戻した
それとトラッシュとデッキを循環させる際
エナに札が集まりすぎるので
コストを落とすためにも
インサイダーが使える事を理解した
これでレベルの条件が緩和され
メイジの連続使用も使えるようになる
あえて貯菌を使わずこちらでエナを落とす事も考えられ
デッキ回復が求められる際は特にそうなるだろう
ちなみにこうでもしないと
レベル1とサーバント、スペルがトラッシュに
それ以外がエナに分離されていき
ノロウスでデッキをゴリゴリ削り圧縮の速度の方が
かなり上回ってしまう
当然手を緩めればいいのだが
単純にできる事やらないという選択が良くない
ちなみに採用の多いLv3のノロウス/エンザが
インサイダーで回収しやすいので
さらにエナが安定して溜まり
そのコストを使いデッキに戻す
またメイジ2連を使う事で
貯菌を溜めるターンが出てくるので
一見コストを食いすぎるが
これがエナを溜めるターンにもなっている
あとは特定のカードだけで
デッキを超回転させ続けられる点で
色付きのシグニであればそれ以外に指定がないため
例えばヘルボロスを混ぜるなどの工夫が可能
そうでなくとも不純物を混ぜない事で
同じ盤面を作り続けられる
ちなみに同じ盤面で攻撃を繰り返すというのは
多彩なアーツでは対処が効かなくなるという事でもあり
シグニでの防御手段が高効率で安定しないと対応が難しく
相手からすると厄介極まりない事だろう
4/7
訂正
トラップと違いメイジはアタック時ではなく
アタックフェイズ発動なので
そのままエナには送られませんでした
まぁ2枚あればそれでも2面守る事はできますが
その場合エナフェイズの都合1回分はエナ3での発動になり
2枚の利用はあまり使えないようです
☆
デッキに戻す量が足りなくなり
最終的にエナチャージできる分のデッキが確保できなくなる時と
サーバントが切れるラインがかぶるので
最期を悟ったらピルルクを打ち止めして
インサイダーでサーバントを呼び戻す事で
ラスト1ターンを延長できるようです
あとそうならないための工夫
ペズト/RSを次のターンに確保しようとして
手札に溜めておく、実はこれが罠で
ペズト/RSが手札で2ペアになった時
リムーブを利用した貯菌のターンを作り
トラッシュにLv1,3以外の札を溜める事ができる
ちなみに戻す対象として優秀なのは
ノロウスではなくエンザだった
エンザはウィルスの張り直しをしつつ
エナチャージだけ行う事ができる上
ウイルスが3枚でなくとも利用する事ができる
つまり貯金2エナチャ2となり
余分な貯金が3溜まるごとに
1ターンエナの消費を抑える事ができ
余計にデッキを回さずとも
インサイダーでトラッシュから回収するための
エナを確保する事が可能になる訳です
あやのように一切バニッシュせずに除去できて
守りも安定するデッキが相手になる事もあるので
今回の仮想はバニッシュを一切行わなかったため
エナのやりくりもこうして工夫していました
とはいえトラップ化能力に対しては
攻撃を通さない限り落とせないので ※小罠ホイホイのQAを参照
ペズト/RSを1ペア封印されてしまう
1ペアというのは
位置を入れ替えて出さない限り
設置箇所は変えられないので
元あった札がトラッシュに送られるだけで
ペズトを2枚封印する事は知る限りできないという事です
こうした想定や行動の最適化は
対戦時の長考を防いだりミスを予防する効果があるので
自分は特に推奨しています
逆にデッキのスペックがいくら高くとも
大事な場面でミスを連発して勝ちの逃した挙句
口に出して運のせいにする人もいますし
長考や巻き戻しがひどい人は
シャカパチと同じく相手を不快にする場合があります
そういう事は事前に家で研究する事であって
一々状況を想定していなかったり
自分のデッキの回し方さえ把握していないというのは
これも1つの悪いマナーだと思います
要するに「礼儀を持ちて誇りを懸けよ。」ですね
byベン・トー
マナーを尊重できない矜持など豚のあえぎも一緒
聞くに堪えないという事です
☆
レベル4,5の戻す札が
ペズトでないと意味がなかったので
ノロウス2にしてペズト4にしました
2枚落としたので4ターン目の火力が不足しますが
長期戦の構築なのでより回りが良くなる方を優先した場合
あえてペズト4にしても重くならないという発想です
あとリフレッシュですが
基本的にしない方が同じ札が回りますが
必要に応じてリフレッシュしないとエナが詰まります
これはバニッシュで一切対応しない相手の場合特にそうなります
エナ破壊で擬似的に同じ状況にできる相手もそうですね
☆
エナ与えない相手も増えてるし
ノロウス/エンザをリムーブ利用するなら
結局必要なのは物語なんだけど
枠上基本1枚ではあまり使えないのがな
削れる枠はマイプラだけど
バニッシュは1面に留まらないし
RSと組み合わせて攻防で2回無料
アタック時の打点力もだけど
序盤で防御に秀でるのがそれ以上に凄い
1枚あればいいとはいえ
この恩恵が安定する事の重大さと比べ
エナ2で1ターン
リフレッシュを遅らせる事ができたとして
得られるものがペズト/RSの安定回収に
コストがかからないという事
ドローする札がすべて使える札になるターンが
1ターン伸びるというのも
結構バカにできないのは事実
またマイプラは後半まるで使えないので
物語に変えて除外される事で
デッキをより良質にする事ができる
まぁ
エナを与えない対応力に恵まれた相手に対応しやすいデッキか
個性を尊重するかですが
この辺は暫らくグルグルすると思います
4/8
天敵と思われたので
【あや】で【ナナシ】をテストした
結果はナナシ(後攻)の圧勝
大きな勝因としては
ナナシの1枚目のライフがボツリネスだった事で
爆アドのスタートを切って始まり
初めからポレン2マイプラ1あったため
攻撃の手が早すぎた
あと
・ピルルク/RSのハンデスでハンドが4枚しか維持できなかったり
・フーディナを残されてリムーブ限界を超えて
エンザの出現時を逆に利用されるなど
当初思っていたより強い面が多かったです
あと2面はキーの毎ターン処理を忘れがちになるので大変です
5ターン目で既に貯菌が8になっていて
都合よくパワーが集まらなかったので
仮想1面で回すのとはだいぶ違い
相手が常に最良手を維持できないので
ボツリネスはかなり想定を超える様子
そうなるとメイジのエナコストも減ってくるので
デッキに余裕があれば無闇に使い続ける必要はなさそうです
ちなみにエンザの回転も上々で
毎ターン貯金とエナが必要以上に溜まるようなので
多少妨害能力の高い所でも問題はなさそう
次はリワトでテストします
☆
リワトvsナナシ
結果:ナナシの圧勝
対応に慣れていないというのもあって
確かにミスはあったものの
そうでなくともほぼ毎回ハンデス2を受け続けるのは痛い
フレインの起動は問題なく利用できたし
ナナシに割裂が入っていない事も
デッキ内容と共に予め知っている想定なので
エナの補充には問題はなかった
逆に一方的に龍滅を打てたり
アイスフレイムやスピリットサルベージもあったし
グランクロスでもボツリネスを除く2面を守れたが
それでもダメだった
ちなみに1度はフレインで
何度も利用する札をほぼ完全にリセットできたので
リワトは概ね問題なく回っていたにも関わらず
単純に押し負けた、これは少なくとも
現在自分の作れるリワトのスペックを大きく上回っている
という事ではないかと思う
リワトにはキーを使っていないのでその差はあるが
その前にリワトにコインを持たせるには
メインデッキの白を調整して
コインを得るルリグを採用する必要がある
それも不可能ではないものの
現構築とはだいぶ異なるものにならないと
かなり高確率でグロウ事故が発生するような内容です
別の軸という事ですが
現構築は公開された大会優勝レシピから情報を得ている部分が多く
3月までによく使われた内容を研究したものでした
さらに今回分かった事に
これだけのエナを溜めて消化できるリワト4で
可能な限りのアーツを使用してもダメだったという事は
次からはもう物量に物を言わせても良いという事で
逆にナナシの伸び代が見つかったような感じです
相手にシグニの防御手段があればまた違いますが
リワトでのシグニの守りはエナとは関係なく
特にパワーダウンに弱かったのは致命的でした
ハンデスには6ドローでも対応はできましたが
その場合単に死期を早めるだけだった気がします
最近特に扱ってきた2つのデッキが
少なくとも現構築のままでは
まともに勝てないので
既にかなり完成されているのだと思います
自分は大会には出ませんが
今までの相手なら大体
勝てるくらいのスペックがあるとは思います
まぁ概ねシステムが新しくなった事によるものなので
相手も同じように強化されていると考えると
だからと言ってそれで圧勝できたりはしないのですが
少なくとも同じピルルクKEY採用のあやには
かなり勝てる手ごたえはあったので
これはちょっと珍しく大会で試してみたいですね
まぁWIXOSSでは大会出たことないんですが
1、2ヶ月ぐらいの初心者の友人や
あの負け惜しみのくどい友人が勝利報告するくらいなので
大丈夫ですかね…
負けても楽しめるとは言うんですけど
その場の雰囲気や
なんで負けたのか振り返って経験にできるからで
終わった帰りはすごい虚無感で
なんもやる気なくなりますからね
結局負けていいとは思ってないんですよ
というか優勝するつもりもないのに大会には行きませんしね
僕は僕でゲームに関してはプライド持ってて
相手を威圧するゲームも追究するし
正統派バカより外道寄りだけどそれでも
態度や口に出して相手を不快にする輩とは
天と地ほど差はあると思うんですよ
運ゲーだ、先攻ゲーだ、本当は勝ってただ
負けたからといって不服や文句をすぐ対戦相手に言う
言わなきゃ気が済まない
そういうのはクズですからね
大会に出るという事は
そういう輩の相手もしなければならない
だったらゲームの世界
不愉快な輩はゲームでねじ伏せるしかない
そもそも人の忠告を聞くような人間
或いはそれができる心理状態であるなら
そんなクズにはなってないし
その場で説教なんてのはもちろん論外だ
そういうのは帰って
ブログかツイッターにでも書けばいい
つっかかってトラブルを引き起こすと
他の客の迷惑になりますし
大会の進行に影響が出て店側にも迷惑ですからね
だから勝って全員黙らせられる自信がないと
僕なんてストレスで死にますし
大会なんてよほど好調でないと出られません
勝つというのは単に結果だけでなく穏便に
「おい負けだとっとと帰れ」という意思を示す事ができます
この思考は大事です
相手に一切気取られずミッションを遂行できます
まぁだからこそ負け惜しみをする輩が厄介なんですがね
何せゲーム外に波及させているわけですから
だからシャカパチなどよりも明確に性質が悪いんです
まぁガキの遊びかよって感じですが
この業界それで成り立ってる所ありますからね
純粋にゲームとして楽しめないから
大会行かないって人結構いると思いますよ
☆
何度も回して色々分かってきた所で
また今回もテキストの把握ミスが判明
ターン1回のドローはエクシード1でした
元々必要以上にはドローしていなかったので
そのまま使っても良いのですが
それならリルでも良い気がしますね
その場合はコイン2の差分
2面の防御ができるのでエクシードを残したまま
ピルルクKEYと同程度の動きができます
正確には守りの速さなどが違いますが
差し伸べし者タウィルの②で
エクシードを利用した除去防御を行いつつ
デッキを回復する手もありますが
これとハンド確保のキーは両立しないので
単にドローを抑えている時の動きと大差ないと思います
またタウィルはコイン2と重く
使うなら序盤ハンドをリルで楽にして
掘り終えた所でデッキを回復するタウィルに切り替える
といった動きなら元手になるコインは1
エクシードは2回分の防御になります
この場合の問題点は
戻す札が異なる7枚の札である事と
キーに枠を取る事でブラックエイクが外れる点
戻す札は
ペズト、ノロウス、RS、クスリセラー
エンザ、ポレン、ヨウレン
ヨウレンは
物語やら割裂を使っていた余る1枠です
妥当な所こんな感じですかね
ただ相手によっては消耗して留まらず
リフレッシュして回す必要も出てくるので
単純にリルで回す場合の良い事もあり
その場合リルは自動能力なので
コインに戻さないと止まる選択肢を選びにくく
結局引きたい時だけ引けば良いピルルクにも
利点が残ります
まぁ引けさえすればナナシは強いので
それほど大差はないと思いますが
☆
試した
リル:続くが引けない事が多く序盤が弱い
多分これじゃない
ピルルク:確実に引ける、ミラー採用で延長可能
ただ掘り終わった後の強みはなくなったので
当初の考えほどではないがそれでも強い
ノロウス3メイジ1に戻せば
ドローもまた少し強化されるので
調整としてはこの辺だろう
4/9
なんか普通に回ってる気がしたので
元の構築に戻したら普通に回った
5枚もドローできれば十分だったみたい
ただダウン凍結できるつもりだった所が違うので
そこは変わるけど
ライフ残しまくって勝つ必要もないし
それで困る事も特になかった
困るとすればリフレッシュ前提となる相手
ウリスなどのケースだと
それでもハンド6の限界上
6回目が必要かというと微妙
ピルルクのハンデスだと必要ですが
次の環境だと同じくピルルクKEYを挿した相手が
ハンデスを持っているので
それが一番厄介かもしれないですね
今までのピルルクではスペック上難しく
キーの強化次第ですが
悪魔のピルルクがたしか2弾連続で強化なので
どちらかといえばそっちですね
ファントムガーデンでもいれておけば
ハンデスに強くできますが
既にインサイダーがあるので
それはそれであまり良くない気はしますね
☆
うん、普通に回る
ハンドの消耗が少ないのか特に終盤困る事もなかった
相手がピルルクKEYだとこうはいかないだろうけど
貯菌は記録更新で19枚になった
貯金トークンを20枚も集めるのもあれだし
何かカウンターでも使うか
サイコロを使う人もいるらしいけど
ポーカーチップあたりがカッコイイ気がする
ただコインで計算する場合
1が4枚
5が1枚
10が2枚もあれば29まで数えることができ
対してコイン自体は
ばら売りでも1枚単位では売っていない上
3種類のコインが必要になるので
特に安いものでも1000円はかかる
良いものならバラ売りで2000円程度
ただバラ売りで扱っていないものや
10のコインが存在しないものもあり
あまり選択肢がないのが難点
☆
ピルルクに対しては
スリーアウト、プレシャスで回すデッキなら
このままブラックエイクで回す札を除外してしまえば
問題はなかった
新しいピルルクに関しては
まだよくわかってない
☆
ナナシvsリワト②
リワトの勝ち
タイミングが掴めてきたのが大きな勝因
とはいえサーバント切れによるもので
貯菌やコインも余った状態でお互いギリギリだった
今度はサーバントを8枚にして
メイジとリフレッシュのタイミングを計る予定
感覚的な話、早いターンにメイジを1度使えると
動きがよくなる気がする
デッキの質が良くなるのはもちろんだが
デッキ切れ寸前でやる場合は
デッキを最高の状態にする反面
サーバントがほぼ確実に残っていない状態で
数ターン経過させてしまう
これを途中に挟む事で
サーバントの流れを緩やかにし
必要な札の流れも良くしているのではないかと
考えられます
またリフレッシュしたい場合でも
メイジなどエナに逃がしておきたい札が
トラッシュに落ちすぎて
すぐやるとデッキに埋まってしまう
という事があったので
メイジは必ず1枚をエナゾーンに
出来ればインフルも確保しておきたいですね
手札でもいいですが
vsリワト③
ナナシの勝ち
やはり基本的にはナナシの方が強いらしい
メイジのラストターンまでの使用回数は凡そ2回
インサイダーは1~2回といった所
リワトのエナ破壊では
ナナシのエナの使用頻度に対する回復速度に及ばないため
龍滅で一方的にエナを奪ったとして
コインや貯菌で守れてしまうので決定打にならない
フレインで特定の札をデッキに埋めてしまうか
ドローの質を落とすのは有効だが
シャボンサクシード4採用でも
3色をそう何度も連打できる体力はない
というか色が足りなくなりアーツが使えなくなる
共存共栄のためグロウ止めも難しく
現在のアーツでこれ以上成果は見込めそうにないので
構築を変えてみる
ナナシ側の伸び代として見えてきたのは
トリックオアトリートの採用
ドローとエナの回転が良くサーバントが多いので
ハンデス同士を組み合わせれば
バニッシュによる打点力から
次に展開する札を失いジリ貧になるだろう
今のところあやでも大丈夫だったので
あとは一番厄介なアンで調整できれば良いのだが
アンは持っていないのでもう1人の友人待ちになる
ただ最近はモンハンにのめり込んで
リアルでは4ヶ月以上会っていないので
ピルルクKEYが出回るまでに調整を終える事は
できないかもしれない
まぁ仮想で対策は考えるけど
ルリグとシグニの効果をすべての美巧シグニが受けないので
まずボツリネスが意味を成さない
ただバニッシュ時エナゾーンから復活する分にはトラッシュに送られ
常にウィルス3を維持できるので(使っても効果がないため)
ハンデスを駆使して物理で押す方法ぐらいはできる
あとはメイジは防御手段として動くし
エンザはエナチャージができるので強引にしろ
まるで戦えないほどではなくなると思う
4/11
【ナナシ】
ダイホウイカ2
トリックオアトリート3
を検討中
ただダイホウイカの出るタイミングがあまりないので
ダイホウイカである必然性はないかもしれない
ただダイホウイカでバニッシュする場合も感染状態であれば
ナナシ5の効果でトラッシュに送られるので相性は良い
で何故出ないかというと
インサイダーも使いペズトRSを安定させ
ボツリネスも強化するのが狙いのデッキなので
リムーブで使うエンザや手札から使うポレン
引きなおしのクスリセラーのようなサポートはし易いが
ダイホウイカを出した場合相方がいないため
シグニ同士の連携がとれず
青コスト兼ハンドで削り合いになった際は優秀な反面
通常動かす限りでは出しづらく
他を減らして入れると回りが悪くなる
ただそれでも入れたほうが強いような気もするので
それで単にダイホウイカが微妙なら
サーバントを9枚にしてもいいかもしれないですね
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テーマ: | 投稿日時:2018/03/14 18:53 | |
TCGカテゴリ: WIXOSS | ||
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