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どうもご無沙汰~
情報はなんとか仕入れてたけど
2/1からネット死んでたので
更新できんかったのじゃ(・ω<)☆ミ

で、リワト5についてですね
予想に反しましたが
上級シグニが2体きたので
想像をだいぶ上回った感じですが

対応策考えないと積みますねこれ…

まぁとはいえ
決闘文具やらハシュマルやらで
対応できるので
リワトでリワトに対応する分には
考えはいくつか浮かんでいます

僕の考えとしては
リワト5の能力とゼウシアスは優秀ですが
同時にミラーを考えて決闘文具を採用する場合
アーツに枠を割いてしまうのが問題になるのでは
という所

クトゥルコールがあれば
シャボンサモンと比べて
ハシュマルを出した上で守れるけど
フレインがエナコストとトラッシュに妨害してくるので
白黒の札を多くする必要があったり
それでもトラッシュからハシュマルが消える危険が残る

ハシュマル自体に枠幅を持たせる手も考えられるが
ゼウシアスが非バーストを圧迫しているので
それも難しい

そこで4で留まるか5が流行るか

どちらにせよ強いけど
5は熾々奮迅を入れる場合
対策される上で対策すると
アド差とごり押しが利く分
どうやっても守りは薄くなると思う

あえて熾々奮迅を入れないパターンなら
守りを調整できるだろうか
とりあえず熾々奮迅が流行るか否かで
構築が変わると思う

4なら
アーツに幅が取れる点で分がある
アドも無難に高いし
今の完成度を崩さず多くのデッキに有効で
熾々奮迅に対策を取るプレイヤーが多くなった場合
こちらに分があると思う

4の場合では
ポセイドナ(ムンカルン/ハシュマル)から
新たなハシュマルを出したり
相手のゼウシアスの効果でムンカルンを除去して
効果が使えるなら
ムンカルンが鍵になると思う

この点でゼウシアスとリワト5によるアド差は
多少縮められると思うので
基本的にはアーツ枠が多く
フレインも使いやすい4が使いやすいと思う

で、そうなると
スピニング・フェイトは
まだ入る可能性は高いかな
ムンカルンを安全に処理できると
内容がだいぶ違うだろうし

まぁ熾々奮迅は強力とはいっても
ライフ0から粘る手段がないのでは
あくまでワンチャンスだし
ゼウシアスの削りも振り分ければいいから

結局
一番の強みがアド差になるなら
5になってから何ターン持てるかが
重要なんじゃないかと思う

だとすると赤天使が重要になるのかな
バニッシュしまくって龍滅でエナを取ってもいいかな
入るアーツ考えると
アイスフレイムの4つ選択と
フレインは考えられるので
一応って感じかな

まぁ公式レシピの型相手だとあんまり意味はないけど
ゼウシアスのためのデッキにしても
出せるのは1ターンに1体だけだから
あの構築を実際に使う人がいるかは
ちょっと想像しにくいし
個人的にはアイスフレイムも十分あると思ってる

でもないと
ルリグ対応まではあまり札が回らないし
特にウリス相手できつい
それに早攻めの流れまで考えると
エナと点の調整が利くアイスフレイムは
抜きづらい方だと思う

書きすぎたので今日はここまで
ではノシ



2/14

バレンタイン? …ああ。
親類以外からは義理でもチョコなんか
貰った事がないですね
あまりに縁遠い世界なもので
別に嫉妬心が芽生える事もないのですが
強いて言うなら恋人より
メンタルの強い対戦相手の方が欲しいですね

勝っても負けても貪欲に得るものを探して
自分と向き合い成長できる
自己顕示欲に負けない精神を持った人材
どこかに落ちてませんかね…

ゲームの質というのは
極端な話人間の質ですから
良いメンタルを持ったプレイヤーと対戦できれば
大抵のゲームは楽しめるものです
まぁその逆も然りですが


では本題
アーツ
「グラン・クロス」について

パッと見で強い事がわかりますが
これについては昨日の記事の追記になります
重要なのは①
デッキから3色天使を3枚まで出す効果

これは最初見た時はそれほど重視しておらず
効果③スペル無効、エナ破壊、ライフゲイン
の方が目に留まりました

③はウリス相手に使うとヤバイですね

効果①の利用は
熾々奮迅およびゼウシアスの対策として
Lv4を呼び出し出現時効果も使える事から
主にポセイドナを呼び出す効果になります

フレインも呼び出せる場合
コストを緩和してくれるので
多面空けのリワト5に対しては
特に都合の良い対策札になり
どのリワトでもほぼ確定で入ると思います

やはり主に(ムンカルン/ハシュマル)で
ゼウシアスの除去を吸って
熾々奮迅時)新たなハシュマルを出すか
ゼウシアス単時)ミネルバかヴァナディスを出すか
という利用です

それならリワト4のエクシードで十分
という考え方もありますが
他2つの選択肢も優秀で補強にもなりますし
状況次第でサルベージして粘れるので
エクシード2回に依存せず動けます

ハシュマルは終盤利用の上
フレインでデッキに戻せないので3~4枚ですが
5読み4ミラーを考えて3枚で
なんとか頑張るのが良いと思います

一応文字だけですと話がぼんやりしますので
参考までにレシピを置いておきます





☆LRIG DECK

リワト0~4
 白 )スピリットサルベージ
青青赤)アイスフレイムシュート
無,H2)ダークコグネイト
赤青緑)グランクロス
白無無)スピニングフェイト

☆MAIN DECK

バースト←有l無→

ポセイドナ   4 ナキールン   2
フレイン    4 プロメウス   2
ムンカルン   2 ハシュマル   3
シュブニグラ  1 サーバントO2 1
ミネルバ    3 ニョルズ    4
アナフィエル  2 ヴァナディス  4
サーバントO3 4 ヘラ      4




☆ 2/14 ②

リワト5の対策を考えるなら
自分が組むならを考える必要を感じたので
リワト5の構築を始めます

まず熾々奮迅の対策をする以上
これが入る前提で進めます

なので
防御に枠が3つしか使えません
そこでシグニの防御力をあげる必要があります

ゼウシアスは物理で対処する以外の方法では
毎ターン出てくるようなものなので
殆ど手を出してこないと思います

そのため物理を上げるべくアポロシンが入ります
またこれはポセイドナで足りるので
ポセイドナ4アポロシン2でいいでしょう
そしてもう1体はアポロシンを守るためにムンカルンと合わせます

これでムンカルンの耐性外である
ダウン、物理、パワーダウンにはアポロシンが
お互いをカバーし合うので
2面が固くなります

2面が固いのでエクシードは調整で
チャクラムを採用してみましょう

上級シグニは今のところ
ポセイドナ4
アポロシン2
ムンカルン2
ゼウシアス2

枠の都合ヴィックスまでは考えないとして
この構築でのゼウシアスは
特に除去しにくくしてあるので
2枚で足りると思います

上級11枚構成で考えるなら
もう1枠はどれかを補強しても良いんですが
他にシュブニグラかフレインという選択肢もあります
個人的には天使が多い構築のままなら
フレインの方がリワト4で3色が集めやすいと思います
1枚なら残るエクシード2で呼び出せますし
リワト5以降リミットの都合で出しづらいので
枚数が減る事ともかみ合います

下級に関しては天使とサーバントでまとめて
色の調整はアーツ次第なので省いてもいいでしょう

でルリグデッキが

リワト0~5
熾々奮迅
グランクロス
 残り2枠

候補が
ダークコグネイト
アイスフレイムシュート
スピリットサルベージ
ダブルチャクラム
スピニングフェイト
 その他いろいろ

取り揃えるラインナップが豊富で迷いますが
スピリットサルベージ採用の場合
ダブルチャクラムは不採用の場合が
多いんじゃないかな

個人的に強力だと思うのが
アイスフレイムとグランクロス
そこにスピリットサルベージを加え
便利なもので
ダークコグネイトかダブルチャクラム
この構成が安定すると思うのですが
今回は前提として熾々奮迅採用を掲げているので
3枠で考えます

アイフレ、グラン、スピサルでは
途中に止める役割が居ません
また、ルリグを止める手段は必須と考えます
選択肢が多いのでアイスフレイムは
フレインの数に依存する使い方でなくとも
抜きにくい札になりますね

となるとアイフレをスピサルで2度使うより
グランにも振った方が良いので
ここにコグネイトかチャクラムを加えます

やはり回数守れるチャクラムは惜しくなりますが
コグネイトでエナを温存して
アイフレに振る方を選択します

ちなみにコグネイトの利用は前に書きましたが
ヴァナディスやニョルズをリアニメイトする事で
物理バニッシュを誘発し
ハンド2で2点守る効果として利用できます

一次調整が終了したのでレシピ




☆LRIG DECK

リワト0~5
熾々奮迅
グランクロス
ダークコグネイト
アイスフレイムシュート

☆MAIN DECK

バースト ←有l無→

ポセイドナ 4 ゼウシアス  2
アポロシン 2 ナキールン  2
ムンカルン 2 プロメウス  3
フレイン  1 ハシュマル  1
ミネルバ  3 ヴァナディス 4
アルゴス  3 ニョルズ   4
D3    1 ヘラ     4
O3    4




強力なコンボを持ち、場持ちがよく
アドバンテージも取れるので
このくらいでぼちぼち戦えると思います
ただやはりどうしても
防御アーツが少ない分、守る手段が乏しく
その回数も1回分の差で
採用するタイプと採用しないタイプで
差が生じてしまう気がします
それに特別なアーツに枠を割かずとも
リワトなら十分対処できてしまうので
他のデッキに対してならともかく
リワトが環境に座る限り
あまり有効な手段とは思えないですね

公式レシピの解説にはアレキサンドで
バニッシュ耐性を与えるとありましたが
ハシュマルが残機を付けられる限り
それでごり押しできるデッキタイプは
リワトではないので
リワトより明確に上に立つデッキが存在しない以上
現状のバランスを崩してまで
ごり押しする利点がないという所

ただキーの都合まだ環境が動くかわからないので
その後の動きも踏まえて持っておけば
切り替えが利くという利点はあります
ただ現状「熾々奮迅」は
需要が一気に上がってしまったため
実際対策されて使いづらくなって
店に並ぶようになってからでも
十分間に合うと思います

そういえば
ドライブ、ライド、キーについて更新がありましたが
乗機はデッキは組まないので内容だけ確認して
キーは新しい情報としては
2枚目を出すと1枚目が落ちる事と
プラス何らかのコストや効果でないと
既に貼ったキーを落とせないという事

とはいえ
差し伸べし者タウィルに関しては
コインコストがデッキを縛る上
エクシードも取られるので
それほど入れたい札ではないですね
単純にコストが重いですし
利点としては
ハシュマルをデッキに戻す手段が得られますが
そのためのコストが重く
まだリフレッシュに頼った方が楽だと思います



2/16

よくよく考えたら
ミラー時16000になるポセイドナには
スピニングフェイトは効かなかった
(リワト5ミラーの2面策でミラーする場合は可)
とはいえなんだかんだ
アポロシンと組み合わせるばかりじゃないだろうし
あった方が強いとは思うけど

フレインで止められる都合
フレイン4入るリワトと
入らないリワトの差はあると思う
その点でバオバブーンが入るのは大きいかもしれないが
指定された色のグロウコストと数の関係を考えると
Lv1の3色天使とフレインを同時に捨てるデメリットもあり
結局調整は必要だと思う

序盤でダメージを受け
エナフェイズでもチャージすれば
エナの問題は減るものの
防御手段の少ないデッキが
率先してダメージを受けにいくことの方が
と考えるとLv1天使の各4構築は
崩しにくいように感じます

あと
ポセイドナ(アポロシン/ムンカルン)も強力ですし
シュブニグラは強力ですが
環境が14000で抑えにくくなるなら
4軸でも抜いてアポロシンを採用する流れになるかな
スピニングフェイトもありますし
ボーダー16kはアポロシンの被バニッシュ時でも
15000を対象にできるメリットはあります
5軸ではハシュマルを警戒して
スピニングフェイト採用は考えられますし
無難な所だと思います

結局4と5の大きな違いは
フレインという前提で進めていますが
アーツの防御力と止めを考えて
フレインも考えた方がいいかもですね
ただその場合ポセイドナで圧迫していた分
枠が余ってしまうので全体の構築を見直さないとですし
(ハシュマル/ムンカルン)が使えなくなるのも痛いので
なんだかんだフレイン次第で
4と5に分かれるパターンが多くなるんじゃないかなぁ

☆追記

でも結局のところハシュマルの使い時が
守りのアタックフェイズのみなら
スピニングフェイトって結局使うのかな

フレインの止め利用と
リワト5を併用するデッキが流行るようなら
ポセイドナ、アポロシン、ムンカルンは枠が減る分
16000で構える構築にはなりにくいし
スピニングフェイトも利用できなくはないだろうけど
流石に後手に回りすぎて
その後の流れを想定した採用になってないか

結局なにが流行るかによるから
現時点ではパターンを仮想しておく以外に
やる事がないんだけど
新しいものと止めはどのTCGでも
だいぶ流行りやすい傾向だから
フレイン4のリワト5あたりは
十分考えられると思うんだよ

ただ、自分で組もうとすると
与えるダメージ量を調整する必要もあるし
今の技術力でそれが可能かというと
だいぶ厳しくてね…
相手に点差でリードを与えてしまうので
そこに熾々奮迅を利用するのかな

あとそういえば
ヘリオスの利用で分かった事だけど
あれはポセイドナに敷くと
ダウンさせる前提なのでウマミが少ないけど
単純に使おうとすると
次のターンに効果が使えるので
相手の攻撃を誘う事ができるから
ヘラの互換なんじゃないかと思う
まぁアナフィエルより使えたり使えなかったりで
赤エナを増やすのには安定するけど、実際どうかなぁ
アタック前に相手にエナを与えてしまう除去が
アナフィエルやヘラの範囲外になる中盤以降でどの程度使えるか
プロメウスの方が使い勝手が良いなら必要ないし
4以降は出番自体あるか微妙なところだから
なんだかんだアナフィエルとバースト有無の使い分けで
採用するかもしれないくらいかなぁ



2/17

共闘の鍵主 ウムル=フィーラ

情報見た、前にもどっかで言ったけど
キーシステムって多分
ヴァンガードの双闘システムの事だよね
って話してたんだけど
その典型みたいな能力がきたので
とりあえずドヤ顔しときます

下級がウムルの黒構成になるので
タウィル限定を利用できる利点で考えるなら
白黒構成が妥当でしょうか
それならば新弾なのでクトゥルアビス採用が考えられますね

効果の方は
差し伸べし者タウィルのコインコストを満たしつつ
エクシードコストを軽減できる上、追加効果を与えるので
コストの重い差し伸べし者を使うなら
こっちの軸の方が良さそうですね

ちなみに名前はウムルですが
能力の他に頭の羽や首のばってんは
タウィルの特徴となっており
今回はウムル単体でも
ウトゥルスを意識した姿になっています
システムから察すると双闘のように隣りに立つのではなく
キーが憑依するようなイメージでしょうか
タマならマユの姿でユキのキーが出そうですね



2/17

天使の情報が出てたので
一応使えそうなのを適当にまとめ

・月光の狩猟 アルテミス
白天使Lv2
出、無)トラッシュからこのカードの下に天使を置く
常)このカードの下のカードを残機にしてバニッシュ耐性を得る
(ただしパワーダウンの場合
 バニッシュ処理が再度行われる)

・鍛冶の名工 ≡ヘパイス≡
赤天使Lv1
出)レベル4以下の天使を天使の下に置く

・水仙の柘榴 †ペルセポネ†
黒天使Lv1
起、ダウン)手札の天使1枚と
それ以下のレベルのトラッシュの天使を入れ替える

アルテミスは一見使えそうなものの
パワーダウンに弱いので
(アポロシン/ムンカルン)の方が有効な気がします

へパイスは何かよからぬ事ができそうですね
(アポロシン/ムンカルン/ハシュマル)
という使い方もできますし
3枚目を考えた構成にできるので
面白い札だと思います

ペルセポネは見たとおりの強さですね
アポロシンやムンカルンなどを
手札からトラッシュに送りたい場合にも使えますし
黒が必要なアーツ構成かどうかの枠になるでしょう

そういえばですが
対象を取らないアーツで探して見つけたのが

緑アーツ「金剛不壊」
①パワー15000以上のすべてのシグニをバニッシュする

これは強力ですね
ただムンカルンが混ざる数だけ相手の攻撃手が残るのが問題点で
へパイスによりムンカルン2の
アポロシンの耐性持ちが可能になったので
一概に有効ではありませんが
特に厄介な2面が崩せるので
スピニングフェイトよりは有効かもしれないですね



2/19

ウィクロス大全8届いた
パック発売前に1枚ずつ
レビュー付きで見れるのはいいですね

クトゥルアビスの
アヴァロンスローとの組み合わせは
気づいていなかったので有難かったです

マユでの利用は5以上のコストの場合
割裂などでポイントを絞られて
重要なタイミングでの使用が
特に困難になる事が予想できるので難しいですが
伍改か黄金までの構成なら
アーツに4~5枠確保できるので
優勝報告の傾向も含めて
伍改での使用がメインと考えます



2/20

色々考えたけど
結局グランクロスがいらないんじゃね
と思ったんだけどどうかな
いや、一見どうみても強力なアーツだけど
よく考えると便利なだけで
実は必須とは言えないし
案外抜けるんじゃないかなって

例えばルリグを止める手段であり
抜きにくい万能タイプにアイスフレイムがある
さらに中盤からコンボのある遊具にも有効な
シグニへの対応でエナに依存しないコグネイト
スピリットサルベージがあれば
少なくともアイスフレイムが
有効でない相手が考えにくい以上期待できる

そこに今弾は特にゼウシアスの対策をしたいなら
グランクロスでポセイドナを出し
ハシュマルを利用する手が考えられる他に
単純なもので金剛不壊なら
コストを軽減してエナ2で利用する事もできるし
除去で対処できた方が攻撃にも転じやすい

となると同タイプでの対戦に限っては
金剛不壊に分がある

それならデッキの主な構成は
・リワト5、ゼウシアス
・ポセイドナ(アポロ/ムンカ)+へパイス
・金剛不壊、スピサル

これなら殆どのデッキにどこかで刺さるし
同タイプへの対策も
アポロ/ムンカまでの対応ができる
へパイスの有無でムンカルンも2枚できる分
この採用の違いでアーツにも差が出てくると思う
まぁ一応これでまとまると思う



結局アイスフレイムにしても
金剛不壊にしても2回使うには
青か緑が4必要になるしエナが安定しない気がした
またトラッシュ妨害ができる事も考慮すると
どこまで行ってもフレインは有効なんだろう

金剛不壊で除去したゼウシアスもデッキに戻せるので
2枚目のゼウシアスでリワトの黒の条件を満たし
1枚目のゼウシアスを戻す
というループが崩れる
デッキからサーチするのもそう難しくないので
それほど効果が期待できるわけではないものの
対応するためにサーチする分のキャパシティを割く以上
とりあえずやってみて損はないと思う

このようにゼウシアスが出せないターンが発生すると
リワト5の旨みがなくなるのでどうしても構築は偏る
と考えると公式レシピも実戦で十分あり得るのか
ただそのステップで足踏みする必要があるなら
結局4の方が強いかもしれないですね

金剛不壊1発または
スピニングフェイト有効の
ゼウシアスへの物理攻撃有効
エナの安定する4の構築ならそのアーツ対応も簡単だし

対応しなければならない脅威性があるものの
実際に対応する分には片手間にできてしまう
という立ち位置になるんじゃないかな
数が少なければそもそもアーツを割く必要がないのかもしれないけど
その割合が多いほど今度は5が有効になるので
ある程度均衡は保つと思う
そして対策したデッキと対策しないデッキが対戦するとその差が出るので
Lv5デッキではどのカテゴリも枠数の都合で厳しくなるかも
なら総合勝率はリワト4のままかな

リワト4で構築するなら
金剛不壊はほぼ不発するけど
問題はスピニングフェイトかな
従来のシュブニグラやハシュマル、プロメウスなどを
利用する型の場合
パワーダウンによるルール処理を利用される危険を伴い
スピニングフェイトの利点はその他に
アイスフレイムを温存してヘルボロスを処理できる
アポロシン採用であれば16kでこれに対応できるものの
個の守りが強くなるだけで
シュブニグラの様に居座られて困るようなものではないので
なんだかんだそれでもシュブニグラの方がいい人も
一定数いるはずなので
そこに対してスピニングフェイトを採用したいですね

この場合のアーツが
スピリットサルベージ
アイスフレイムシュート
ダークコグネイト
金剛不壊
スピニングフェイト

グランクロスを採用するなら
抜けるのはスピニングフェイトかな
この辺はリワト4に対策するか
ピルルクその他に対策するかで
グランクロスは幅が利くけど
アイスフレイムがフレインとサルベージで
かなりの点数を守れるから
結局特に問題になるのはリワトぐらいだろうし
わざわざ刺しにいってまで対策するほどの脅威が
他に出てこない限りは
現状グランクロスを入れずに困る事もないだろう

自分は使いませんが
一応採用は見ないものの特に厄介そうなものでは
エクスクルードなどが効きそうな気がします
アーツを1枠削るほどの価値があるかはわかりませんが
スペルでもシグニでもトラッシュを3枚除外できるので
リワトのゼウシアスやポセイドナはもちろん
カーニバルにも得意とするトラッシュの利用を制限できますし
枚数の絞られる所は狙い目なので
経験と知識さえあれば採用する人もいなくはないと思います



2/21

カーニバルの対応考えてたけど
ゼウシアスには鎧終一触があるし
MAISならシュブニグラを含んでも
ポセイドナを無力化できる
ただフレイン4の場合
トラッシュ妨害ができるし
アイスフレイムの青妨害も可能なので
なんだかんだリワトの方に分があるし
どうしても4が安定するかな

あとスピニングフェイトの有効範囲について
ゼウシアスがメインとなるリワト5に対しては
金剛不壊を主な対策としているので
同時使用でもしない限りあまり出番はないと思う
そこで15k以上にせずポセイドナを的にしないか
物理対策でアポロを入れるかになるけど
4軸に対しては5のシグニは出ないので
14k調整がいいとこだし
まんざらスピニングフェイトの同時使用がない
ということもないとは思う

逆に4軸相手の場合は金剛不壊①の射程外なので
今度はポセイドナを16kに調整する必要がある
そうした場合金剛不壊とスピニングフェイトが
同時に有効札でなくなるので対応を考える必要はあるが
アポロシンもムンカルンもそう数が入る札ではないので
メインはフレインの打ち合いになるのかな
でもアポロシンを入れていない方が
不利になるのは恐らく間違いないと思う

とはいえ
ポセイドナ4、フレイン4、ムンカルンが2に
シュブニグラを入れないとしても
アポロシンに2枠も使えば12枚になってしまう
全部満足に入れるなら
4:4:2:2:1 計13枚
グロウ止めされにくいデッキとはいえ少し重い気はする
実際必要かどうかだけど
シュブニグラ1枚があるとないとでは
一部のデッキに苦戦するし問題なければ13かな

スピニングフェイトでルリグの守りが安定する分
サーバントで1枚削れば
場に出せる下位のシグニをなるべく削らずに済むし
トラッシュ利用の4が多くなるなら
ヘルメスで任意の数捨てながら動かせば
使えない札に詰まる事も減るんじゃないかな
その辺の調整は組んで回してみない事にはなんともだけど


リワト4更新



☆LRIG DECK

リワト0~4
  白  )スピリットサルベージ
 青青赤 )アイスフレイムシュート
 無HH )ダークコグネイト
緑緑無無無)金剛不壊
 白無無 )スピニングフェイト

☆MAIN DECK

バースト ←有l無→

ポセイドナ  4 プロメウス  3
フレイン   4 ナキールン  2
ムンカルン  2 サクバス   1
シュブニグラ 1 ヘルメス   1
アポロシン  1 O2     1
ミネルバ   2 ニョルズ   4
アルゴス   2 ヴァナディス 4
アナフィエル 1 ヘラ     4
O3     3 




2/22

今日は
アンロックドセレクターの発売日ですぞー

今回は組んでるデッキが少ないので
パックはノータッチで単品買いするけど
アイヤイとか前弾強化パーツも良さげだったし
チェックしてないけど多分強いよね

あとアイヤイ5
どのTCGでも強い連パン系の中でも
能力はマユに近い感じかな
ノポポンとか見る限り遊具でも
グズ子みたく特別ダウンが有効ってわけでもなさそう
最近の成績と今回の強化内容を考えると
やっぱ今回特に注目されてるのかな
大全の評価もノポポンと高評価だし
一応構築と効果は見直して
自分で組めるくらいには理解を深めておいた方がいいかな
まぁ正直組みたいけど今遊び相手が居ないからね

それに限らず最近は効果のインフレが激しいし
強化内容はすべてチェックしないとだけど
殆ど組んでないから全部はきついし
一応遊具だけどこを止めていいかくらいには
理解がないと話にならないだろうしね



通販出回ったのでとりあえず今必要な分と
今買えば安く上がるであろうラインナップだけ揃えた
ブラジャックが1枚150円で目的の3枚が手に入ったのが
今回の収穫ですかね
まぁほっといてもそのぐらいには下がると思いますが


グズ子5軸について

グズ子5は成就の駄姫の互換で
コストがかからなくなった分
パワーダウンでは落ちないシグニが出るので
超体感にカイヅカを併用すると
ポセイドナでも有効範囲に落とせます

ブラジャックは
グレイブディガー、フォーカラーアイアズマ、
イノセントディフェンスあたりで回収が可能ですが
コンボとしてのメインの利用では
ニホニンギョ、オキクドールでしょう
特に今回はグズ子5がパワーダウンなので
ニホニンギョとは相性が良くなります

グズ子5の効果により除去による対処は
裏目に出る危険があるので
公式通り相手はダウンさせたい
と考えてエラキスを採用すると対応が厳しく
1枚でもブラジャックのバニッシュを受ければ
カイヅカが反応するので
再び場を埋めなおす事も容易になります

この時ブラジャックで出す2枚が
ニホニンギョとカイヅカの場合
相手の場に9000以下のシグニがいる限りコンボが始まり
トラッシュに2枚目のブラジャックがあれば
再度ニホニンギョを変身させたり
既存のコンボへ繋ぐ事もできます
そのためエラキスが作る1チャンスは強いですし
バニッシュ対象も遊具に限らないので
特別コンボの邪魔になる事もないでしょう

その他のコンボでは
カイヅカを使う必要がない場合ウズラグと
ダイショウか超体感のどちらかを出す方法があります
このうち片方は手札にあると尚良いです
利用は単純に

①Aのアタック
②ウズラグのアタック
 Aをトラッシュに送りパワーダウン
 グズ子5のコイン効果でBを出現
 トラッシュに送られたAの効果でウズラグをアップ
③Bのアタック
④ウズラグのアタック
 Bをトラッシュに送りパワーダウン
 トラッシュに送られたBの効果でウズラグをアップ
⑤ウズラグのアタック

これはあくまでブラジャック使用後のコンボなので
最初に並べる3枚のコンボとは切り離して使えて
グレイブディガーや他のコインコストがなければ
チャンスの幅も広がると思います

あとは他にコードアンチメイジが使えそうですね
主にオキクドールのためにニホニンギョを戻せますし
デッキ戻し1:ボード1:ガード1
くらいの割合で考えてカイヅカとも合いますし
構築上入ってもいいと思います

現状で問題点を挙げるなら
特にグロウコストですが5月の構築済みで
コスト0の再来の駄姫が収録されるので
5月まで待てば単純に解決する問題ではありますね



2/24

大全8に付いてたカウンターヴァンプは
あやに入れてみた

今のアーツ構成は
 無 )ダブルチャクラム
◎◎◎)クリティカルショット
0or◎)カウンターヴァンプ
青 無)ブルーサジェスト

あや5のトラップは威力のある
フーディナを中心に構築していて
トラップを安定させるにはどうしても
アーツではエナをあまり使えなくなります

特に相性の良いものとなると
クラッシュエナの得られる
ライフを得るアーツに枠を割くのですが
今回カウンターヴァンプを入れる事で
苦手なエナ破壊を逆手にとる事ができるので

これが結果的に
トラップの発動できる回数に与える影響を考えると
ただのメタよりアグレッシブにデッキに貢献するので
相性の良さで採用しました

逆にメタとしては
スペル無効、エクシード妨害に加え
対エナ破壊、対ハンデスが加わり
またクリティカルショットも
序盤の強襲に強い事もあり

特にピルルクや
ウリスにある程度強みを持ち
全知全能への耐性もある
という所です
どれもそこそこプレイヤーがいるとはいえ
リワトには逆にダブルチャクラムがほぼ効かない構成で
あとはどこまでいってもアンには弱いですね

一応ポセイドナには
PULLINGが有効なので
1枚入れておくと
ナナシ、あや、リワト、リルなどに少し有効ですが
効かない相手の場合は邪魔になりますし
有効になるほど入れるとさらに邪魔になります

そこ辺はあえて倍プッシュするか
入れないでも良いんですが
流行り次第で考えますね



よく調べたらムンカルンは
PULLING使わなくても
フーディナで除去できるようです

レシピ更新 2/25



【あや】

☆LRIG DECK

5)とどめは
4)みらくる
3)いつでも
2)きらめき ◎
1)とつげき
0)あーや! ◎◎◎◎

◎ ◎)生生流転
0or◎)カウンターヴァンプ
◎◎◎)クリティカルショット
青 無)ブルーサジェスト

☆MAIN DECK

フーディナ  4 コンルス 4
ギジドウ   4 ブラクラ 4
ルパンヌ   2 ツララ  4
ドッキリ   2 D2   2
トレインボム 4 T2   1
         Q2   1

SLASH OUT 1 選択する物語    2
WILY      3 THREE OUT 2
             




2/25

あやを始めて数ヶ月
ようやく辿り着いた答えは
「初手WILY安定」でした

解説:
あやの1ターン目にとる行動の中で特に重要なのが
トラップの設置です
これがうまくいかないと
ギジドウのLBやコンルスの出現時効果が使えず
デッキの回転に支障をきたすため
ただ設置しておくためのトラップが必要になります

今までの構築でこの点は
ブラクラとPRANKに任せて
保険として「Lv1とつげきあーや」を利用していましたが

ブラクラはともかく
PRANKは、初動で出せるシグニを削るためタイミングが悪く
とつげきあーやは、特に重要となるコインを不規則に利用するので
いずれは見直しが必要だと感じていました

しかしWILYは元々
組む予定のない頃から持ってはいて
大会のレシピを見て採用されている事は知っていましたが
エナコストがかかるため見送ってきました

それを今回見直して採用に至った理由が
この効果の最後に書かれていた
「残りをデッキの一番上に戻す」という部分です

これは見落としですね
単純な処理だと思ってスルーしてしまっていましたが
複数の処理の中でトップ操作ができる上で
このコストを見ると非常に魅力的で

PRANKの利用と比べても
エナフェイズにチャージするか否かで
結果的に手札の消費量は等しくできますが

PRANKの場合エナに関しては
通常エナフェイズを利用した場合と同じで
手札消費量を抑えるために
初めからエナ2は溜めず調整するので

実質1ターン目の利用に限っては
Lv1縛りのエナフェイズと
PRANK1枚をトラップ1枚に
交換するだけの効果となります

これに対してWILYの場合
消費するエナをエナフェイズに補充します
ここでは消費する手札の種類や
レベルを問わない事がポイントになります

発動したWILYを合わせて2枚の消費ですが
1枚は手札に還ってくるので
デメリットで見るなら
このターンエナフェイズは行えない、という所

ただし3枚見て手札交換ができているメリットと
トレインボムの存在を合わせて考えると
1ターン目、1枚目の利用に限り
それほどデメリットにはならないと思います

さらに特典としてトップ操作が加わるので
1ターン目に限らず
相手の動きを見て生生流転をLB確定で
使える場面が出てくるほか

選択する物語で
中盤以降は使いづらいカードをエナに送ったり
ドッキリ、チュモーイ、ハニトラなど
デッキトップ1~3を参照するカードとも相性が良いです

ホイホイは
PRANK,選択する物語では
デッキトップを崩してしまうので
能動的に対象を選ぶことがほぼ出来ませんが

ドッキリのアタック時に
若干の脅威性を得られるので
そうなるとプレイ中のカード価値が上がり
手札に温存する価値となり

相手にしてみれば
ブラフにしても不安要素となるので
除去誘発にしても効果を確定できるにしても
結局おいしくなりますね

ちなみに
WILYで2枚を手札とトラップにしたあと
確定した1枚の下の2枚も見るので
5枚の中から選択できる事になり
単純に効果がグレードアップするので
相性はかなり良いでしょう

ドッキリの現環境の使用例としては
アーツでバニッシュされたフーディナを
ドッキリで発動したギジドウで
再び出現させるとかですかね

単純にエナにフーディナがあり
デッキトップ5にギジドウが存在するだけでもいいので
単純に使いやすいです

効果としては除去されたアタッカーを埋めて
かつ面空けによる加点効果も期待できますが
他にほぼ3面空けられた状況から
フーディナの自動能力を利用できるのが利点です



2/26

【あや】

よく考えるとLv5以降の盤面は
フーディナ以外は問わずに3面処理要求だから
そこでドッキリ使う必要はなかった

その点はおさらいになるけど
あや5のバウンス、フーディナの出現時で2面が空きます
さらにフーディナには厄介な自動能力があるので
フーディナの正面がシグニの残った面になるようにすると
これだけで3面分の攻撃力が整います

まぁこんな感じで
ドッキリには加点力+αが付くけど
それ以前に除去要求ができているので
この使い方はあまり効果がなかったって話です

あとドッキリWILYですが
WILYのトップ3枚に
アタック時に有効なトラップがなかった場合は
3枚目をコンルスで処理する事で
6枚目までは安定して見る事ができました

潜在6/40というと
遊戯王のマリガンなし初期手札で
互換を含む6枚投入が
ほぼ1枚来るくらいなので
トレインボムを含めた場合4枚入る札を要求するなら
2/3で引き当てるか
2/3でトレインボムくらいになると思います

まぁ最悪エナ1払えば強行はできる数字って事です



ドッキリを戻して思った事

トラップっていうのは
単に守るものとして使うと固くなる分
クラッシュエナの入りが遅くなるので
トレインボムやPRANKが重要になっていましたが

その点でドッキリが使えると
通常1点を1エナに還元する際に
2エナを足しつつ点を吐けるようになるので
1点の重みが増します

なので
例えばエナが必要なので
点を守らずダメージを受ける
といった場面が減ります
つまり結果的に防御の役割を果たす事になります

この考えを基に構築するなら
サーバントの数は増やした方が良さそうですね
PRANKが抜けたので
ツララのLv1枠が前ほど必要なくなるので
2枚をサーバントO2にしてみます

あとアーツですね
マルチエナが6枚になったことで
青以外のアーツが入れやすくなりました
ルリグ耐性がないのでアイスフレイムでも良いのですが
凶悪なもので考えると
やはりスピリットサルベージですかね

ブルーサジェスト、カウンターヴァンプ、生生流転
特に前2つの
スペル、エクシード、エナ破壊、ハンデスの対応が2度使えますし
生生流転でもクリティカルショットよりコイン1経るので
カウンターヴァンプにベットしやすくなります

特に有効になるのはウリス、ピルルク、リワト
新しいものでは
共闘の鍵主 ウムル=フィーラと
アイヤイ★ロイヤルフラッシュ

この2つはどちらもエクシードに頼るので
ブルーサジェストを2回使われると
だいぶ動きづらくなると思います



グズ子5とか新弾注文分届いたので
ブラジャックについて考えたけど
場に出すなら

ブラジャック出現時ニホニンギョをリアニメイト
ニホニンギョ出現時マヨケメンを回収
グズ子5の効果でマヨケメンをトラッシュに送り-12000(1面空け)
マヨケメンの効果で-7000(ニホニンギョ正面)
これで3面要求にできる
さらに3枚目がエラキスならダウン耐性も得られる上
除去対応された場合
グズ子5のコイン効果が火を噴く

とはいえこの利用はブラジャックが
手札から1枚排出されてしまうので
普通に使うなら
ブラジャック→ニホニンギョ→ブラジャックで
戻した方がコイン効果とは相性が良い

ちなみにこの利用法は
コストなしでトラッシュの
ブラジャック、ニホニンギョを出しているので
グズ子5の効果とスペルを1枚使用することで
再び2枚がトラッシュに揃えば
また場に戻すことが出来る

この使い方の場合は
例えばペインバイペイン1枚消費で
エナ1と選んだ札1枚を得て
グズ子5の-12000をノーコストで使えます

これを応用すると
グズ子のコイン効果で出した場合でも
ブラジャ→ニホニ→ブラジャは
当然同じ事ができます

ペインバイペインで
ニホニンギョをデッキに戻して
コイン)ブラジャ→オキク→ニホニ→
という流れを作れる気もしますが
バニッシュでエナに残ってしまう札をトラッシュに送れず
他でトラッシュに送る札が必要になる以上
これは難しいですね

ただデッキにニホニンギョが残っていると分かっている場合や
ペインで1枚だけデッキに戻すといったプレイングはできるので
コイン)ブラジャ→オキク→ニホニ→
という流れ自体が難しい訳ではないです

この後エラキスを使う場合最初の3枚で出来る事は
超体感に変身するか初めから超体感を出すかして
ブラジャックをアップさせるくらいだと思います
アタック時はターン1回ですが
1点は増やせるので
全部入れば7点くらいの計算です

極力アタックせずに一気に攻めにいくには
LBの発動も絡むので
7点では少し足りないかもしれませんが
味方バニッシュを駆使するので
守って再度攻撃に転じやすい事が
ポイントなのかもしれませんね




3/2

後)グズ子5 vs リワト4(先

結果:リワトの勝ち

フレインで遊具をデッキに戻されるので
先攻を取られると点数でもリードされるので
だいぶきついです

またアーツの質の差も大きな点ですね
黒単で使えるアーツにバリエーションがなくコストも極端なので
フレインでエナを削られながら守れるほどの器用さがなく
場やトラッシュのシグニを利用した守りの戦術が使えない状況では
アーツに頼るしかないので
フレインがフル投入され続ける限りは
まだ厳しい立ち位置になると思います

まぁ店舗大会の優勝報告は出ているので
工夫次第だとは思いますが
その工夫次第が難しいという所だと思います



3/3

グズ子5テキスト見直したらコイン効果違った
場を離れたシグニより「Lvの低い」シグニを出すだった
まぁジャックを出せてもダメだったのに
出せなくなったんじゃなぁ
あーどうしよ

↓wixossじゃない話

ようやくundertaleはじめた
8時間程度でN→Pルートは終ったので
Gルートやってるとこだけど
アンダインで詰んでる以上
サンズを倒せる気がしないし
早々に諦めようかと
N→Pは一見
Lv1クリアやらラスボスの見た目で
なにか難しそうに見えますが
実際まったく難しくはなかったです
他のルートの難易度が極端ですが
メインのストーリーだけでも楽しめる内容でした
高難易度のエンディングは動画で見る事にします

それと
サモンナイトクラフトソード物語(無印)
ソフトを失くして久しいので買いなおしました
これもおすすめのゲームです
主人公は男女選べて
パートナーは鬼/機/獣/霊 の4つから選びます
サモンナイトシリーズの定番ですね
おすすめは
主人公女(プラティ)パートナー霊(シュガレット)
シュガプラで検索するとpixiv辞典が出たり
動画に「なるべく急いでプレイ」という動画もあるので
暇な方は見てみると面白いかもしれません

サモンナイトシリーズは同じマスゲーで
日本一ソフトウェア系と共にずっと追っかけてますが
サモンナイトでは一番人気で個人的にも好きなのが「3」で
シナリオ、イラスト、音楽など、とにかくレベルが高く
ポケモン映画で言えば「水の都」くらい気合が違います
シリーズ通して知っておかないと面白くないのは「6」くらいなので
シナリオ的にはどこから始めても特に問題ないです
一応シリーズ通して遊ぶと繋がりも結構あるので
色々やってみると面白いのですが
知り合いではそもそもマスゲーやる人がいないので
話す機会もなかったりして
面白いし一応メジャータイトルなんだけどね

最近は今期のアニメとか騒ぐ相手もいなくて
まぁ騒ぐほどのタイトルもないけど
今期はゆるキャン一強だし
あと弱ペダ、オーバーロード、りゅうおう、etc..
まぁなんだろうね
皆自分ほど人と関わりたがらないのか
単に関わりたくない人物像をしているのか
どっちもかもしれんけど
とにかくつまらんのですよ



リワト

リワト5との対戦機会がないので
金剛不壊入れても
対応する相手がいないことに気づいた

しかしとはいえ
龍滅連鎖はともかく
ドントエスケープを戻しても
あまり芸がないような気もするし
リワト5にするかカウンターヴァンプでも採用するか

とにかく相手がリワト5にしても
アレキサンド採用だと結局
金剛不壊は使えない危険もあるから
いくつか試せるように5のパーツも集めようかな



3/5

リワト5のパーツ注文しました
熾々奮迅も4000円でお買い得だったし
強化パーツだけならだいぶ安くなりますね
グランクロスやアポロシンを含めても
10000に収まるくらいでした

えっとリワト5ですね
飛び回った限りでは
やはり悪手との見方が現在強いみたい
なので
熾々奮迅を採用します

環境の読み方ですが
今流行っているものは必ず対抗策を考えます
逆に悪手は少数派切捨てにより
枠を割くだけ無駄になる事が多くなります
なので対抗策を用意しない方向に流れるため
今度はそこを狙ったユーザーが現れます ←今ココ

まぁそういう事ですね
4の方がアーツ5枠なので隙のないデッキが作れるし
その分対抗策を講じる事ができますが
大勢が4である以上採用が無駄になる場合が多く
どうしても切り捨てた方が勝率に繋がる流れに進んでいくので
今この状況こそが採用時だと考えました

あと昨日の情報で
インサイダーサルベージと
イノセントディフェンスの4月の再録が決定しましたね
キーセレクションのために
便利なアーツは次々再録されていくのかもしれません
ありがたい話です

ナナシもカウントレスバレットは買っても
インサイダーは買わなかったので
ちょうど良かったです




【リワト5】更新

☆LRIG DECK

リワト0~5
 白 )スピリットサルベージ
H H)ダークコグネイト
青青赤)アイスフレイムシュート
 赤 )熾々奮迅

☆MAIN DECK

ポセイドナ  4 ゼウシアス  2
フレイン   4 プロメウス  3
アポロシン  2 ナキールン  2
ムンカルン  2 サクバス   1
シュブニグラ 1 ニョルズ   4
ミネルバ   3 ヴァナディス 4
アルゴス   1 ヘラ     1
アナフィエル 1 
O3     2 




新弾のR・Cについては研究中
サーバントを減らしたので
出せる下級シグニが減ったわけではないものの
15/40が上級シグニになっているので
恐らく事故率が上がっているだろう

ヘルメスは検討できるものの
ナキールン、サクバス、ミネルバの方が手札が増えるので
すぐエナにされてしまう
Lv1の3色天使と相性が良い

シュブニグラを残した理由は
あや対策ですね
フーディナの効果を受けると
下に積んだカードを封じられますし
同時にトラップを安全に踏み抜く事もできます
これ1枚あるだけでかなり変わってくるはずなので
デッキを重くしてでも残しておきたい札になります



熾々奮迅調べたら
amazonで初版BDが5563円だった
単品で買うよりは高くなるにしても
完全新品で天変地威とBD付きだから
お得ではあるよね

まぁカーニバルにそんな本気出してないから
天変地威もそれほど欲しいわけじゃないし
別にいいかぁ



3/6

熾々奮迅について考えてたら
だいぶ迷走していた

使われる事を考えると厄介でしかないものの
自分で使うとなると穴だらけに見える

それとシャボンサクシード
今まで使ってなかったけど
これ普通にフレインをバニッシュして
新しいフレイン呼べるから
手札1枚でエナ3と交換できるのね

Lv2の3色天使の出現時では
考えていたけどLv制限ないなら
フレインで使わない手はなかったわ

ちなみに新しいフレインで
エナに送ったフレインをデッキに戻せるので
また巡ってくる事もあるし
再びサクシードで呼び出す事もできる

それと起動効果は
サクシードで新たなフレインを呼んだ回数だけ
発動機会を得られる
グロウ止めがどうこう言っていたのは
恐らくこの事だろう

いやぁ
次弾強化が出てようやく
前弾について知ったよ…

ウィッシュクライシス採用もあるみたいだけど
どちらにしてもエナは3しか得られないので
既に場に出たフレインを能動的にエナに送る事で
場に重複せずデッキに戻せる利点から
シャボンサクシードの方が使えるのだろう

自分がウィッシュクライシスを採用するなら
その理由は恐らく
非バースト枠を圧迫する都合じゃないかと思う
実際Lv1の3色が圧迫しているので
使えるから4枚固定としても
流石にちょっと苦しい



3/7

またリワト
(最近あやとリワトしか研究してない…)

シャボンサクシードについて整理した

フレインをバニッシュしてフレインを呼ぶ事で
得られるエナ3=フレインの起動コスト となるので
シャボンのテキストは
コストのないフレインの起動効果と凡そ等しい
と考えてみた

しかしフレインによる止めとは言うけど
エナ0の状態から1点だけダメージを与える事で
エナフェイズを通してもエナ3にならない

というのはわかるが
これにどれほどの意味があるのだろうか

強力な5があるのであれば
1ターン遅れるだけできつくはなるが
1点のリードを数ターン続けるのは難しい
1回だけならそう難しくもないが
リワトが評判どおり環境で活躍しているのなら
想定すべき相手はリワト4になるので
相手を止める使い方がメインの構築が
それほど有効とは思えない

また総合スペックが高いので
わざわざそんな事をしなくても
他のデッキに対してそうそう遅れを取る事はないだろう

あとは採用で多いのが
スリーアウトとトリックオアトリート
特に不明なのがトリックオアトリートのピン挿し
これがどのデッキでもよく見かけるようになったけど
何故なのかまるでわからない

モード2つに関してはハンデスの方だと推測できるけど
コスモウスと合わせて利用でもしなければ
ピルルクのような使い方ができるわけでもないし
正直よくわからない

でスリーアウトが
2~3枚入っているケースはよく見るけど
これは実際だいぶ前に使ってみて使える事は知ってるけど
単純に使えるという話ではないとしたら
デッキに戻したフレインやらを回収しやすいからか
或いはリフレッシュ前提で組む事で
2周目のサクシードを期待しての事か

Lv1の三天使で手札を消費してしまうので
序盤でも活躍するし実際期待できる部分は大きいので
ここで再び採用してみるのもいいかな



3/8

スリーアウト3:
サクシード3:
サーバント2にしてみた

あとアーツの候補にアンダーワンを追加

だいぶ意味がわかってきたけど
つまりスリーアウト採用で
本来巡ってこなかったサクシードの枚数に変化があって
1サクシード=3エナなので
最悪3スリーアウトで1サクシードでも
3:3の交換で手札が増えてデッキも回る

デッキが回るという事は
デッキに戻されたポセイドナのX素材が
再び戻ってくるし効果でそのままトラッシュに送れば
すぐ利用できる

サーバント2に関しては
2周目が期待できるので
数は減らしても良いという事ですね

グランクロスは一応注文したけどどうかな
正直アンダーワンの方が現環境では合っている気がするし
サルベージ、アイスフレイム、コグネイトはやはり外れにくい

現在の候補としては
ドントエスケープ、龍滅連鎖、アンダーワン、グランクロス
の内2枚を選択

アンコールできるとはいえ
エナ2は安くはないので
刺さるところには
グランクロスをサルベージして使う方が
アド的にも良いのかもしれない

その場合あとは色の都合を優先して
エスケープが無難かな
刺すなら龍滅だけどその場合守りが怪しくなる

エスケープはフレインと相性良いから
なんだかんだ強いし固定でもいいかな



リワト0~4
 白 )スピリットサルベージ
青青赤)アイスフレイムシュート
H H)ダークコグネイト
青 無)ドントエスケープ
赤青緑)グランクロス

次は
とりあえずこれでどうかな

アンダーワンは
3回以上使わないと
それでなければならない理由が薄いし

グランクロスの利点には
対象スペルのエナコストに指定がない事と
それ以外のモードが2つある点

加えてライフ1とエナ破壊1を合わせて
スペル無効、クラッシュエナ、1点回避、エナ相殺1
と分解できる

スペル発動にコストがかかった場合さらなる上乗せもあるが
これでも3:4の交換になっており
アドバンテージを得た上で
相手の行動機会を奪い妨害できる事は
単純にスペルをハンド1として計算するより
効果としては大きいと考えられる
まぁそれはアンダーワンでも同じだが

それでも
アンダーワンを3回以上使うのと
グランクロスを1~2回使うのとで比べても
地味に1点は防御できている点は
アーツに枠を割く以上重要といえる

それは相手のターンで使えるエナが
あまり多すぎても割裂や龍滅で吹き飛ばされるし
エナ2払った上で防御する事を考えると
よほどリワトに恨みでもない限り
冷静に採用しやすい札とは言えないのかな

都市部ではリワトの湧き方も違うだろうし
そういった場合には考えられるけど
市内にショップもない田舎で
そんな採用しても取れ高ないだろうなぁ

まぁそれはともかく龍滅も
やっぱあったほうが良いとは思うんだ
しかしこういった利用が出来ると分かった以上
スペルに対して何の手も用意していないのは
厳しい気がする

ちなみにお隣の久留米の大会にいった
初心者の知り合いが優勝した時
リワト使いも地味にいたという話らしい
初心者に負ける錬度で辛うじて存在する程度なので
出てもグランクロスで十分通用しそう

天神まで足を運ぶなら
相手のレベルもある程度期待は持てるけど
あの辺のカードゲーマーは
そんなに極端には染まる傾向はないし
あんまり刺した札を入れてもね



3/9

注文分届いた
これでリワト5も組み替え可能になった
アンダーワンが次回かな
少なくともあやで採用が検討できるから
安いし持っといて損はないね

あとグランクロスのモード③について
3:4の交換っていったけど
実際にはバーストも確率で入ったので
フレインでバーストの確率があがる事も考えると
確定できなくてもだいぶ強いと思う

ポセイドナがでた場合
フレインもデッキ内にある事が多いので
ダメージ軽減が1~2になり
エナも2回復できるので
支払ったコストが全回復する事も考えられる

リフレッシュ寸前でフレイン使えば
比率上がるし

アポロシンが2以上の場合
トラッシュかポセイドナの下に置く1枚以外に
1枚以上遊ばせておけるので
フレインで戻す3枚を全て良バーストにする事も考えられる

まぁ相手がその状況でスペルを使えばだけど
逆にスペルが使いにくくなったと考えれば
それだけでも効果はあるんじゃないかな

期待値としては最大がポセイドナで
サーチフレインでフレイン自身のボード1
得られるエナが最大2
ガードで1を足して
3:8

くらいの交換かなぁ

+スペル機会も妨害するし
確率とはいえ
2点守ってこれだけアドが得られるなら
確率でも十分じゃないかな

まぁ単純な計算ではそうなるって話で
実際サーチしなくても
デッキの少ない状態で戻したカードは
ターンドローでも簡単に帰ってくるから
重要なのはガードできるかどうかかな

とりあえず何かバーストがあたれば
それだけでアドになるし
フレイン使う時はバースト戻すように心がけるとか
エナを払う際は有効なバーストを残すようにするとか
そんなところですね



3/11

アンダーワン
逆に使われる側として考えたけど

アンダーワンのコストが
スペルの効果になったと考えたら
割とそう強くない事に気づいた

さらにアーツ1枠を消費しているので
よほどコストもかかる
強力なスペルでも打ち消さない限り
コスト0のサクシードを無効にするだけなら
割りに合わないかな

フレインによる妨害に対抗しても
アンコールコストにエナを使えば本末転倒
アンコールしなければ
グロウ止めされない点で有効になるものの
アーツ1枠の価値を考慮すると

ルリグの最大レベルが4以下のデッキか
シグニの防御手段が手軽なあやであれば
その使い方もできるかな

あやの枠なら
カウンターヴァンプかアンダーワンはあった方が
エナ破壊やハンデスをまともにくらうとダメージが大きいので
ピルルクとかリワトの対策に1枚はほしいですね

ヴァンプはフレインの止めに対しては使えず
アンダーワンは龍滅などスペル以外を止められないので
いっそ2枚入れてサジェストを抜いた方が
トラップが動きやすくなるような気もするし

結局コスト運用がうまくできないと
トラップ伏せた所で役に立たないケースが増えるから
必要投資と思って積んでも面白いと思うんですよ

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テーマ:投稿日時:2018/02/13 13:57
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