カードゲームについての四方山話

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ラクエンロジック プレイの感想とか 運要素かなり排除してきた話とか

アニメも結構面白かったので、始める意思固めてとりあえず講習会へ

ルール的には、門(DMのシールド)を6つ全て壊されるか、山札のリフレッシュ(デッキ切れ)を2回しちゃうと負け。
門は6つあるけど前列と後列に3つずつ分かれていて、前列を潰せないと後列の門に攻撃できないので、感覚的には3つの門を守りながらプレイする感じになる。

ここからが重要だが、門はデッキとは別に10枚門だけのデッキを用意して、その中からランダムに6枚並べる。
つまり、効果こそ選べないが、門が破壊された時は、確実にシールドトリガーが発動するという事。
これは昔DMやってて外れの効果でも発動するならともかく、相手だけトリガー発動しまくりかよ・・・みたいなシールドトリガーの運ゲー感があまり好きになれなかった身としてはかなり嬉しい。

ドローは2枚でストック(コスト払いに使う)にも1枚山札から置ける
その後手札から1枚レベル領域に置いてレベルアップ処理。
レベルは4まで上げられるのだが、レベル4の時にレベルアップ処理を行うと、手札とレベル領域に置いたカードの入れ替えができる。
つまり、手札の要らないカードでレベルに置いたカードの回収が行えるので、序盤に強いけど重いカード引いちゃったな・・・仕方ないからマナに置くか・・・みたいな状況がきても、後で必要な時に回収できるという事です。

このように、基本的には既存のTCGシステムの良い所を組み込みつつも、そこから運要素を抜いていって実力が出やすくしているという感じですね。
ラクエンロジック発表のニコ生で言っていた、これまでの武士ロードTCGは、運と論理(プレイング)の運に比重を置いてきましたが、ラクエンロジックは、ブシロードでは初めて論理の方に比重を傾けています。みたいな発言を思い出しました。
私自身は、TCGは結局ドローがある以上運が絡むのですが、そのドロー以外にどれだけ運要素を入れるか、そしてその運要素をどれだけ勝利に直結させるかが、運ゲーなのか、そうじゃないのかを決定付けていると考えているので、今回の山札からのドロー以外の運要素を遊び(門)を残しつつ、可能な限り排除していくスタイルは、論理の方に比重を傾けたという、まさに発言通りだなと関心しました。

バトルの方も、基本的にはパワー勝負で、パンプカードの打ち合いになるのですが、単純にパワーを上げていけば良いという訳ではなく、
デッキに強制的に8枚だけ入る逆理カードを使えば、バトルの勝利条件自体を変えられるので、
相手がパンプしまくりでどうやっても倒せそうに無いパワーのキャラになっても、逆理カードを打ってじゃあここからはオーラ勝負でお願いしまーす。と言えば、パワー勝負ではなくオーラ勝負になるので、上げたパワーもパワー上げるために使ったカードも全部無駄になるので、常に相手の手札や捨て札を警戒しながらプレイする事になります。

なお、逆理カードを撃たれても、こちらも逆理カードを打ち返せば、逆理を相殺できるので、さっきの例で言うと、

「パワー上げご苦労様です。ここからはオーラ勝負で!( ̄ー ̄)つ逆理」「今更オーラ勝負とかご遠慮します(≧∇≦)つ逆理」「(つд-。)」パワー勝負続行。

みたいな事もあるので、デッキに8枚入っている逆理カードを棄て札や手札、山札をみつつ、何枚持ってるんだろうと探り探り戦う事が大切になります。
このパンプ合戦と逆理の相殺合戦の駆け引きがこのTCGの醍醐味ですね。

総評としてはやっててかなり面白かったんで、購入は決定しました。明日のブシロードの発表とかも楽しみにしてます。



登録タグ: ラクエンロジック 

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テーマ:日記投稿日時:2016/01/13 20:08
TCGカテゴリ: ラクエンロジック  
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